Articles

Strmé není nic jako SSX, nebo jiné senzace hra pro

pár minut se Strmými, Ubisoft je matoucí open-world snowboarding hra, mohla inspirovat libovolný počet otázek. Je to nepředvídatelné a chaotické, krásné na pohled, občas dráždí držení. A přesto, když přátelé vidí, že hraju strmě, první otázka je vždy stejná: je to jako SSX?

Pro ty, kteří přišli na video hry v posledních pár letech, SSX snowboarding povolení byla věc v 2000s, chytrý mix barevné extrémní sporty kultura nového tisíciletí s palcem-lámání, precizní kousky z Tony Hawk Pro Skater, podává přes led. Dnes, série je jedna z těch podivné značky není dostatečně úspěšný, aby zásluhy nové položky — ne, když senzace hry jsou postaveny na razor ‚ s edge rozpočtů — ale stále dost populární, aby fanoušci na pozoru, pokud není pokračování, dočasný záskok.

těm fanouškům: Promiňte, Steep není jako SSX. Ve skutečnosti, Steep není jako nic v trháku videohry prostoru. A to je důvod, proč se často i přes samotnou hru stále vracím k její podivné, vyčerpávající hoře.

bez okolků Svalil na vrcholu zasněžené vrchol, nový hráč je vítán dost videohry sponky vytvořit iluzi normálnosti. Koláž z horských lokalit, které možná znáte z tour knihy, pohlednice, nebo reklamy v CBS Sunday Morning, tento zasněžené sprawl je posety snažil-a-pravdivý video game výzvy: získejte nejvyšší skóre; vyhrát závod; dostat na dno hory v X počet minut a x počet sekund. To je známé, tradiční dokonce.

ale jako tradiční hra Steep není přesvědčivá nebo dokonce tak dobrá, bojuje se základy designu jako batole na bunny hills. Bodovací systém je vágní, konkrétní kousky jsou téměř nemožné provést na povel, a skákání — skákání, ze všech věcí! – je to nepřesné, ne-li vyloženě nepředvídatelné. Čím dále postupujete, tím náročnější jsou cíle, tím více se stávají šílené chyby hry. Tato technická nedostatečnost bude, pro většinu lidí, být obchodníkem. Zůstal jsem tady a pořád řeším proč.

Čím více hraji, tím více mám podezření, že tvůrci Strmé aspiroval, aby se něco jiného — jako kdyby kousky a soutěže byly perniciously naroubován na hra o zkoumání a objevování, zatěžování jinak vzdušné a untethered zkušenosti s góly.

v každém okamžiku a bez prodlení můžete pokřivit do libovolného bodu na strmé hoře otevřením mapy a výběrem místa. Čas mezi dnem jedné hory a vrcholem jiné hory nebo horkovzdušným balónem někde mezi nimi je omezen pouze tím, jak rychle můžete pracovat s nabídkou. Jakmile jste ve hře, není nakládání, jen lyžování, snowboarding, wing-suiting, nebo paragliding. Výsledkem je něco, co jiná média-film, knihy, dokonce i deskové hry a sport-nemohou nabídnout: zábava není v příběhu ani herní mechanik. Proces je zábava.

strmý je ve svých nejlepších chvílích meditativní. To volá na mysli snowboarding Alto dobrodružství, písek-surfování cesty, a parašutismus Just Cause, ale bez závazku k pokroku. Jeden úkol-používám termín volně – mě poslal hledat místo míle dolů z hory. Pět minut jsem si dělal vlastní cestu, občas jsem jel rychlými trasami údolími, jindy jsem se snažil najít zkratku přes strmý kopec. Bylo to klidné, klidný, a krásné, nic jako extrémní sportovní hra. Posledních pár minut je zachyceno ve videu níže. Všimněte si odpojení mezi klidem jízdy a drzým hlasem, který zavání okamžikem, kdy překročím cílovou čáru. Zdá se, že hra a malý dialog a příběh jsou ze dvou různých her; pojem extrémní sportovní soutěže je v rozporu s potěšením najít cestu dolů z hory pro nic jiného než zážitek.

Ubisoft, vydavatel Steep, flirtuje s touto obecnou myšlenkou: co když tvůrci her svlékli příběh z videoher v otevřeném světě, a požádal hráče, aby našel zábavu, zmapovat své vlastní úkoly, a sdílet anekdoty a okamžiky s přáteli. „Hra se stává méně důležitou,“ řekl Ubisoft CCO Serge Hascoet v rozhovoru s Le Monde. „Co mě zajímá, je vytvořit světy, které jsou pro mě zajímavé, dokonce i jako turista.“Hascoet si představuje světy bohaté na příležitosti a mechanickou svobodu, světy, které hráčům umožní pobavit se.

Tento rok, Ubisoft vydala Divize, open-world multiplayer střílečka nastavit v zdevastovaného Manhattanu naloženo s špatné chlapy zabít a nespočet památek k prozkoumání. Zejména jeho nový režim přežití je navržen tak, aby inspiroval příběhy, jak krásně dokumentoval Kotaku Stephen Totilo. Příští rok bude Assassin ‚ s Creed podle Hascoeta prvním z AAA titulů studia, který se zaměří na světy nad skriptovanými příběhy. Ale opravdu strmé je nejbližší příležitost zažít budoucnost videoher v otevřeném světě, jak si to Ubisoft představuje.

v každém okamžiku můžete skočit z desky, vytáhnout dalekohled a skenovat horizont pro nové závody. S klepnutím na tlačítko, budete zapped na startovní čáru. Závody jsou nejlépe brány jako návrhy, jejich kontrolní body značky pro zajímavé výhledy. A jakmile zmapujete svou cestu, můžete dalším klepnutím na tlačítko Přehrát cestu z hory a poté ji sdílet s přáteli.

ne, Steep není jako SSX, a možná z krátkodobého finančního hlediska by Ubisoft byl moudrý, aby postavil svého konkurenta. Jen málo vydavatelů videoher však investuje do chybných, ale ambiciózních projektů, jako je Ubisoft. Série Assassin ‚ s Creed nyní zahrnuje desítky her a tento měsíc se objeví v divadlech jako film Michaela Fassbendera, ale začal jako nepředvídatelný, zlomený, naprosto ambiciózní, a občas extaticky zábavné dobrodružství. Tento svátek je propuštěn Watch Dogs 2, příjemný open-world akční hra, která vybuchla jeho předchůdce, zachránit jeho nejlepší nápady a likvidace zbytku. Což znamená, že možná nebudete chtít hrát strmě. Je to, stejně jako původní položky v Assassin ‚ s Creed a Watch Dogs, hluboce Chybná hra. Ale přinejmenším, toto je jeden vzrušující první návrh. Těším se na hotový výrobek.