Steep ist nichts wie SSX oder irgendein anderes Blockbuster-Spiel
Ein paar Minuten mit Steep, Ubisofts verwirrendem Open-World-Snowboardspiel, könnten jede Menge Fragen aufwerfen. Es ist schrullig und chaotisch, schön anzusehen, gelegentlich irritierend zu halten. Und doch, wenn Freunde sehen, dass ich steil spiele, ist die erste Frage immer die gleiche: Ist es wie SSX?
Für diejenigen, die in den letzten Jahren zu Videospielen gekommen sind, war das SSX-Snowboard-Franchise in den 2000er Jahren eine Sache, eine kluge Mischung aus bunter Extremsportkultur des neuen Jahrtausends mit daumenbrechenden Präzisionsstunts von Tony Hawk Pro Skater, serviert über Eis. Heute ist die Serie eine dieser eigenartigen Marken, die nicht erfolgreich genug sind, um neue Einträge zu verdienen — nicht, wenn Blockbuster-Spiele auf rasiermesserscharfen Budgets basieren —, aber immer noch beliebt genug, um die Fans auf der Suche zu halten, wenn nicht eine Fortsetzung, ein vorübergehender Stand-in.
An die Fans: sorry, Steep ist nicht wie SSX. In der Tat ist Steep nicht wie viel von allem im Blockbuster-Videospiel-Raum. Und deshalb kehre ich oft trotz des Spiels selbst zu seinem seltsamen, anstrengenden Berg zurück.
Kurzerhand auf den Gipfel eines schneebedeckten Gipfels gestürzt, wird der neue Spieler von genügend Videospiel-Heftklammern begrüßt, um die Illusion von Normalität zu erzeugen. Eine Collage aus bergigen Schauplätzen, die Sie vielleicht aus Tourbüchern erkennen, Postkarten, oder Werbespots während des CBS Sunday Morning, Diese verschneite Zersiedelung ist gespickt mit bewährten Videospielherausforderungen: verdiene die höchste Punktzahl; gewinne das Rennen; Erreiche den Grund des Berges in x Minuten und x Sekunden. Das ist vertraut, sogar traditionell.
Aber als traditionelles Spiel ist Steep nicht überzeugend oder gar so gut und kämpft mit Design-Grundlagen wie ein Kleinkind auf den Bunny Hills. Das Punktesystem ist vage, bestimmte Stunts sind auf Befehl so gut wie unmöglich auszuführen, und Springen — Springen, von allen Dingen! – fühlt sich unpräzise, wenn nicht geradezu unberechenbar. Je weiter Sie vorankommen, desto anspruchsvoller die Ziele, desto verrückter werden die Fehler des Spiels. Diese technische Unzulänglichkeit wird für die meisten Leute ein Deal-Breaker sein. Ich blieb hier und arbeite immer noch daran, warum.
Je mehr ich spiele, desto mehr vermute ich, dass die Macher danach strebten, etwas anderes zu machen — als ob die Stunts und Wettbewerbe schädlich auf ein Spiel über Erkundung und Entdeckung gepfropft wären, das eine ansonsten luftige und ungebundene Erfahrung mit Zielen belastet.
Jederzeit und ohne Verzögerung kannst du dich zu jedem Punkt auf Steeps Berg bewegen, indem du eine Karte öffnest und einen Ort auswählst. Die Zeit zwischen dem Fuß eines Berges und der Spitze eines anderen Berges oder einem Heißluftballonkorb irgendwo dazwischen ist nur dadurch begrenzt, wie schnell Sie das Menü bearbeiten können. Sobald Sie im Spiel sind, gibt es kein Laden, nur Skifahren, Snowboarden, Wing-Suiting oder Paragliding. Das Ergebnis ist etwas, was andere Medien – Film, Bücher, sogar Brettspiele und Sport — nicht bieten können: Der Spaß liegt nicht in der Geschichte oder gar in einer Spielmechanik. Der Prozess ist der Spaß.
Steep ist in seinen besten Momenten meditativ. Es erinnert an das Snowboarden von Alto’s Adventure, das Sandsurfen von Journey und das Fallschirmspringen von Just Cause, aber ohne Verpflichtung zum Fortschritt. Eine Quest — ich benutze den Begriff locker – schickte mich auf die Suche nach einem Ort Meilen den Berg hinunter. Fünf Minuten lang ging ich meinen eigenen Weg, manchmal auf schnellen Wegen durch Täler, manchmal auf der Suche nach einer Abkürzung über einen steilen Hügel. Es war friedlich, heiter und wunderschön, nichts wie ein Extremsportspiel. Die letzten paar Minuten sind im Video unten festgehalten. Beachten Sie die Trennung zwischen der Gelassenheit der Fahrt und dem dreisten Voice-Over, das in dem Moment schmatzt, in dem ich die Ziellinie überquere. Das Gameplay und der kleine Dialog und die Geschichte scheinen aus zwei verschiedenen Spielen zu stammen; Die Vorstellung eines Extremsportwettbewerbs steht im Widerspruch zu dem Vergnügen, sich für nichts anderes als die Erfahrung einen Berg hinunter zu finden.
Ubisoft, der Herausgeber von Steep, hat mit dieser allgemeinen Idee geflirtet: was wäre, wenn Spielehersteller die Geschichte von Open-World-Videospielen entfernen und den Spieler bitten würden, den Spaß zu finden, ihre eigenen Quests zu planen und Anekdoten und Momente mit Freunden zu teilen. „Das Spiel wird immer weniger wichtig“, sagte Ubisoft-CCO Serge Hascoet in einem Interview mit Le Monde. „Was mich interessiert, ist, Welten zu schaffen, die für mich interessant sind, auch als Tourist.“ Hascoet stellt sich Welten vor, die reich an Möglichkeiten und mechanischer Freiheit sind, Welten, die es den Spielern ermöglichen, sich zu amüsieren.
In diesem Jahr veröffentlichte Ubisoft The Division, einen Open-World-Multiplayer-Shooter, der in einem verwüsteten Manhattan spielt, voller böser Typen, die es zu töten gilt, und unzähliger Sehenswürdigkeiten, die es zu erkunden gilt. Insbesondere der neue Überlebensmodus soll Geschichten inspirieren, wie Stephen Totilo von Kotaku charmant dokumentiert. Laut Hascoet wird Assassin’s Creed im nächsten Jahr der erste AAA-Titel des Studios sein, der sich auf Welten über Skriptgeschichten konzentriert. Aber wirklich steil ist die früheste Gelegenheit, die Zukunft der Open-World-Videospiele zu erleben, wie Ubisoft es sich vorstellt.
Sie können jederzeit von Ihrem Board springen, ein Fernglas zücken und den Horizont nach neuen Rennen durchsuchen. Mit einem Knopfdruck, werden Sie an die Startlinie gezappt werden. Rennen werden am besten als Vorschläge genommen, ihre Checkpoints Marker für interessante Ausblicke. Und sobald Sie Ihren Weg aufgezeichnet haben, können Sie mit einem weiteren Tastendruck die Reise den Berg hinunter wiederholen und dann mit Freunden teilen.
Nein, Steep ist nicht wie SSX, und vielleicht wäre Ubisoft aus kurzfristiger finanzieller Sicht klug gewesen, seinen Konkurrenten zu schlagen. Aber nur wenige Videospiel-Publisher investieren in fehlerhafte, aber ehrgeizige Projekte wie Ubisoft. Das Assassin’s Creed-Franchise umfasst jetzt Dutzende von Spielen und wird diesen Monat als Michael Fassbender-Film in den Kinos erscheinen, begann aber als schrulliges, gebrochenes, total ehrgeiziges und gelegentlich ekstatisch lustiges Abenteuer. In diesem Urlaub veröffentlichte es Watch Dogs 2, ein unterhaltsames Open-World-Actionspiel, das seinen Vorgänger in die Luft jagte, seine besten Ideen rettete und den Rest verschrottete. Das heißt, Sie möchten vielleicht nicht steil spielen. Es ist, wie die ursprünglichen Einträge in Assassin’s Creed und Watch Dogs, ein zutiefst fehlerhaftes Spiel. Aber zumindest ist dies ein aufregender erster Entwurf. Ich freue mich auf das fertige Produkt.