Lanzador de fuego de guerra: Una de las armas de mano más letales del arsenal del Clan Skryre, este equipo de armas tiene en su poder una pieza de maquinaria extremadamente potente y peligrosa. El lanzallamas de guerra es un lanzallamas de mano muy crudo, que sumerge a sus enemigos en un torbellino de llamas verdosas, alimentado y alimentado por sustancias de piedra de guerra.
Jezzails de bloqueo de guerra: Cuando su líder de patas requiere un disparo más preciso, la mayoría de los clanes emplearán el uso de un equipo de Jezzails de Bloqueo de guerra mortal para eliminar a individuos clave dentro de un ejército. Los Jezzail son un equipo de dos Skaven de francotiradores altamente entrenados empleados para el uso de asesinar objetivos importantes desde una distancia extremadamente larga. Sus fusiles, llamados Jezzails, tienen el alcance más largo de cualquier fusil en el Viejo Mundo, debido en gran parte al peligroso uso de balas de piedra de guerra como fuente principal de munición.
Ratling Gun: Una máquina de matar giratoria de varios cañones conocida como Ratling Gun es uno de los inventos más nuevos del Clan Skryre. Tan exitosa y mortal esta pieza de maquinaria es para los Clanes de Caudillos que los Skryre del Clan siempre se quedarán sin Pistolas Ratling mucho antes de que se queden sin clientes a los que vendérselas.Mortero de viento envenenado: Una forma de artillería ligera móvil, en lugar de lanzar a mano el globo de viento envenenado al enemigo, un lanzador de proyectiles atado a la parte posterior de otro Globadier dispara el globo mientras otro Globadier carga la munición. El mortero lanzará el globo terráqueo a una distancia más larga que la de cualquier Globadier, lo que le dará al equipo de armas el alcance y la movilidad necesarios para apoyar a las tropas.
Molinillo de urdimbre: Una variante más pequeña de una máquina similar, la maquinaria más grande de esta arma estaba destinada a tallar grandes túneles dentro de la tierra con relativa facilidad, para permitir pasajes para ejércitos enteros de tropas que se movieran con velocidad a través de los túneles subterráneos del mundo. Aunque esas máquinas eran más grandes que los buques de guerra más grandes del Imperio, la versión más pequeña actúa como una más portátil y portátil, utilizada para el mismo propósito, pero también como una plataforma de armas para ser utilizada contra la infantería. Similar también es la necesidad de un equipo de dos Skaven para operar; uno para sostener la munición y otro para apuntar el disparo.
Ratas gigantes: La mercancía más común y más barata que el Moldeador de Clanes tiene para ofrecer, estas criaturas pueden parecer ratas normales a distancia, pero al examinarlas más de cerca tienen una variedad de mutaciones, un elemento básico de la experiencia del Moldeador de Clanes. Los Maestros Moldeadores han descubierto hace mucho tiempo los secretos de la cría, la mutación y el aumento quirúrgico de la rata común en una bestia temible. De pie más grandes que el perro promedio, estas ratas tienen una variedad de características que solo aumentan su efectividad en combate, incluidas cabezas adicionales, incisivos o garras de gran tamaño, colas con pinchos e incluso placas de armadura ósea fuertes. Los mucho más mutados tienen costillas expuestas, forúnculos masivos e incluso carne sin piel.
Ogro rata: La más infame de las muchas creaciones de Moldeadores de clanes, estas bestias son una de las creaciones más grandes y temibles a su disposición. Más grandes que cualquier humano, estas bestias son más altas que dos hombres, y tienen suficiente fuerza y músculo para luchar contra toda una compañía de soldados. Un Ogro Rata es para un Ogro lo que un Skaven ordinario es para un humano. Los ogros rata suelen estar cubiertos de puntadas, ya que muchas veces sus maestros moldeadores de Clanes han añadido «modificaciones» a su ya formidable masa, ya sea añadiendo grandes hojas en forma de sierra, accesorios de armas e incluso un brazo extra a esos pocos señores de la Guerra Skaven dispuestos a pagar algunas fichas de urdimbre adicionales.
Abominación del Infierno-El mejor Moldeador de Clanes de monstruos que haya nacido, esta monstruosidad se eleva sobre cualquier creadora de Clanes que haya hecho en su larga y diabólica historia. Una bestia enorme de más de 8 hombres, y muchas, muchas veces más fuerte, esta máquina de destrucción es imparable en el campo de batalla, y muchos no tienen el coraje de ni siquiera mirar la horrible vista.
Artillería Skaven
Catapulta de garras de plaga: Durante muchos años, los Pestilens del Clan han trabajado día y noche para crear la enfermedad más perfecta que librará al mundo de todos los habitantes de la superficie y provocará la eventual conquista de la causa Skaven. Si bien todavía no ha funcionado, el subproducto que se creó durante el proceso de elaboración de la cerveza ha demostrado ser valioso como arma propia.
Cañón de relámpagos de urdimbre: El cañón de relámpagos de urdimbre es el pináculo del ingenio Skaven, una maravilla de ingeniería mágica y científica. Esta máquina tiene el poder de disparar una ráfaga muy concentrada de puro rayo de urdimbre en el corazón de un ejército tan poderoso y potente, que ni siquiera las paredes del castillo podrían resistir tal ataque. Cuando se dispara, el rayo se arquea hacia la tierra hacia su víctima, y estalla en una nube de rayos warp al impactar. El flash de disparo es demasiado rápido de seguir, por lo que solo su rastro de vapor puede rastrear la trayectoria del disparo.
Warmachines Skaven
Screaming Bell-De todas las armas diabólicas de los Skaven, ninguna es tan notoria como los altares conocidos como Screaming Bell. Es desde estos altares impíos que los Videntes Grises predican sus planes de dominación total en nombre de la Gran Rata Cornuda. Con invocaciones mágicas, las campanas pueden quitarle el coraje al enemigo en un solo y ensordecedor toque de campana.
Hornos de peste: El Horno de Peste es un altar de la Gran Rata Cornuda y un icono profano del poder de los Pestilentes del Clan. El Horno es empujado a la batalla por el canto de los Monjes de la Plaga, el crujido de las ruedas de herradura audible por encima del zumbido de las maldiciones devocionales.
Doomwheel-A primera vista, la Doomwheel puede parecer menos amenazadora e incluso cómica en comparación con las otras máquinas de guerra de los Skaven, pero aquellos que se han enfrentado a una en batalla saben muy bien de su destreza. El diseño de la máquina es tan simple y, sin embargo, tan complejo, tan completamente Skaven en su inicio que está más allá de la comprensión incluso de las mentes superiores de la Escuela de Ingenieros.
Señores Skaven
Señores Bichos: Los señores bichos son iconos vivientes de la ruina; figuras imponentes poseedoras de poder puro y salvajismo salvaje. Como avatares de la Rata Cornuda, pueden invocar energías caídas, manipulando a los débiles de voluntad para que hagan casi todo lo que deseen.
Señor de la Guerra Skaven: Tener el título de Señor de la Guerra es gobernar supremo. En la batalla, estos comandantes brutales y puñaladas por la espalda harán cualquier cosa por la victoria, liderando por la espalda, un lugar agradable y seguro donde puede ver el flujo de la batalla y decidir dónde más se necesita su brazo de espada.
Vidente Gris: Los Videntes Grises son poderosos hechiceros, capaces de canalizar energías de eldritch de maneras destructivas, nivelando ejércitos con rayos o invocando enjambres voraces de ratas. Como agentes principales de la Rata Cornuda, los Videntes Grises ejercen una tremenda influencia entre los clanes de señores de la guerra, y solo un tonto ignoraría su consejo.
Héroes Skaven
Ingenieros Brujos: Los notorios Ingenieros del Clan Skryre se encuentran entre las mentes más grandes de todo el Bajo Imperio. Estas ratas son las artífices de la sociedad Skaven, mezclando hechicerías arcanas con ciencia loca en la creación de algunas de las máquinas más letales jamás inventadas en el mundo. Cuando no está manejando máquinas de guerra o vigilando a un equipo de armas, el Ingeniero Brujo ordinario naturalmente tiene el poder de canalizar y lanzar magia de la manera tradicional como otras razas.
Sacerdotes de la Peste: El rango de Sacerdote de la Peste es uno de los rangos más altos que se pueden obtener dentro de los Pestilentes del Clan, con los únicos superiores que son los Señores de la Peste, el más antiguo de los Sacerdotes de la Peste. Un Sacerdote de la Peste es un Skaven que tiene un profundo conocimiento de la magia asquerosa que su clan ha aprovechado a lo largo de los siglos, y como tal, son magos capaces de vomitar géiseres de sustancias letales, o maldecir a sus enemigos desde lejos, haciéndolos estallar en forúnculos pútridos.
Asesinos Eshin: Los asesinos Eshin son capaces de infiltrarse en prácticamente cualquier fortaleza y eliminar a cualquier enemigo. El Consejo de los Trece los usa regularmente para eliminar señores de la guerra rebeldes y Videntes Grises desleales. Sus servicios también se venden a quien pueda pagar el precio exigido por el Clan Eshin. También son capaces de cometer sabotajes, como quemar barcos o casas y envenenar pozos o suministros de alimentos. Operando en su mayoría solos, también son capaces de ocultarse dentro de una unidad de infantería Skaven regular para matar mejor a un campeón enemigo en medio de la confusión de la batalla.
Jefes Skaven-Los Jefes Skaven, o Jefes de Clan, se encuentran entre los guerreros de mayor rango dentro de un Clan Skaven, a quienes a menudo se les da control sobre un segmento más pequeño del Clan para gobernar como mejor les parezca.
Skaven Notable
El Vidente Gris Thanquol-El Vidente Gris Thanquol es posiblemente uno de los Hechiceros Skaven más astutos, tortuosos y quizás el más ambicioso que jamás haya vivido, habiendo trabajado previamente como Alto Emisario al servicio del Consejo tiránico de los Trece. Considerado por él mismo como una de las mentes más talentosas e ingeniosas que el Imperio ha conocido, Thanquol ha desempeñado muchos roles en la jerarquía Skaven, habiendo trabajado como diplomático y político experto para muchos poderosos Señores de la Guerra y Generales. Este prestigioso papel le ha ganado una inmensa fortuna tanto en riqueza como en poder mágico.
Queek Headtaker-Señor de la Guerra Queek Headtaker es el legendario y temido Señor de la Ciudad de los Pilares, Gran Señor de la Guerra del Clan Mors y la garra derecha personal del Señor de la Guerra Rowdwell, el único y verdadero Gran Gobernante del Clan Mors. Queek ha sido preparado por Rowdwell desde el momento de su nacimiento para ser el guerrero definitivo, provisto de la mejor armadura y armas, protegiéndolo de los otros Señores de la Decadencia, y también organizando intentos de asesinato para mantenerlo alerta.
Ikit Claw-Ikit Claw, Ingeniero Brujo Jefe del Clan Skyre, es uno de los Ingenieros Brujos más ambiciosos y talentosos de su época y el infame Colmillo Derecho de Lord Morskittar, el gobernante del Clan Skryre. Garra Ikit ha llevado la mezcla de ciencia y hechicería del Clan Skryre a nuevos niveles de complejidad y depravación.
Deathmaster Snikch-Deathmaster Snikch es el asesino en jefe y agente principal de Lord Sneek, Señor de la Decadencia y Señor de la Noche del Clan Eshin. Su infamia solo es superada por el misterio que rodea su paradero en cualquier momento en particular. Lord Sneek se asegura de que este sea el caso, siempre y cuando nadie sepa la ubicación de su asesino en jefe, nadie puede sentirse seguro.
Lord Skrolk-Lord Skrolk, Señor de los Pestilentes del Clan, es uno de los discípulos más legendarios de la corrupción y la decadencia en el mundo. Que Lord Skrolk pasee por el mundo es una afrenta a la naturaleza y un signo del poder de la Gran Rata Cornuda. Las plantas se marchitan y mueren donde Skrolk pisa y el mismo aire parece congelarse y oscurecerse, como manchado por su presencia siniestra. Skrolk es antiguo, habiendo existido muchos tramos, incluso el más longevo de su clase.
Estrangula al Impuro-Estrangula al Impuro es uno de los Maestros Mutantes más retorcidos e ingeniosos de Clan Moulder y ha explotado ese éxito para posicionarse como uno de los nueve Señores del Infierno. Se pueden ver los efectos del trabajo de toda una vida con piedras de guerra, ya que las espinas óseas sobresalen de la espalda de Throt y un tercer brazo brota de su estructura hinchada pero poderosa.
Diente Roedor de Skweel-Diente Roedor de Skweel es quizás uno de los mejores Maestros de paquetes dentro de Clan Moulder. La mayoría de los Maestros de manada parecen conducir sus cargas, pero Skweel parece guiar a las criaturas, en lugar de simplemente azotarlas hacia adelante. Para Skweel, las Ratas Gigantes y los Ogros Rata no son bestias salvajes apenas controladas, sino animales entrenados ansiosos por cumplir las órdenes de su amo.
Cola de caballo de Tretch: En muchas batallas e innumerables actos de traición, el cacique Tretch Cola de caballo del Clan Rictus ha demostrado ser un maestro de la astucia. Incluso para un Skaven, que espera tácticas engañosas, se admite ampliamente que Tretch tiene un don para pelear sucio. De hecho, el repertorio de habilidades solapadas de Tretch y su famosa buena suerte han llevado a una serie de hazañas legendarias.
Veskit-Veskit fue el Alto Verdugo del Clan Eshin durante la caída de Mordheim.