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Steep no se parece en nada a SSX, ni a ningún otro juego de taquilla

Unos minutos con Steep, el desconcertante juego de snowboard de mundo abierto de Ubisoft, podría inspirar cualquier número de preguntas. Es peculiar y desordenado, hermoso de ver, ocasionalmente irritante de sostener. Y, sin embargo, cuando los amigos ven que estoy jugando Empinado, la primera pregunta es siempre la misma: ¿es como SSX?

Para aquellos que han llegado a los videojuegos en los últimos dos años, la franquicia de snowboard SSX era una cosa en la década de 2000, una mezcla astuta de colorida cultura de deportes extremos del nuevo milenio con acrobacias de precisión para romper el pulgar del patinador profesional Tony Hawk, servidas sobre hielo. Hoy en día, la serie es una de esas marcas peculiares que no tienen suficiente éxito como para merecer nuevas entradas, no cuando los juegos de éxito de taquilla se construyen con presupuestos de vanguardia, pero siguen siendo lo suficientemente populares como para mantener a los fanáticos en busca de, si no una secuela, un sustituto temporal.

Para esos fans: lo siento, Steep no es como SSX. De hecho, Steep no se parece a nada en el espacio de los videojuegos de éxito de taquilla. Y es por eso que, a menudo a pesar del juego en sí, sigo volviendo a su montaña extraña y agotadora.

Colocado sin ceremonias en la cima de un pico nevado, el nuevo jugador es recibido por suficientes grapas de videojuegos para crear la ilusión de normalidad. Un collage de lugares montañosos que puede reconocer de libros de turismo, postales o comerciales durante CBS el domingo por la mañana, esta extensión nevada está salpicada de desafíos de videojuegos probados y reales: gana la puntuación más alta; gana la carrera; llega a la parte inferior de la montaña en x minutos y x segundos. Esto es familiar, incluso tradicional.

Pero como juego tradicional, Steep no es convincente ni tan bueno, lucha con los conceptos básicos de diseño como un niño pequeño en bunny hills. El sistema de puntuación es vago, las acrobacias específicas son casi imposibles de realizar bajo órdenes, y saltando — saltando, ¡de todas las cosas! – parece impreciso, si no totalmente impredecible. Cuanto más progreses, más exigentes serán los objetivos, más enloquecerán los defectos del juego. Esta insuficiencia técnica será, para la mayoría de la gente, un factor decisivo. Me quedé, y todavía estoy averiguando por qué.

Cuanto más juego, más sospecho que los creadores de Steep aspiraban a hacer algo más, como si las acrobacias y las competiciones se injertaran perniciosamente en un juego sobre exploración y descubrimiento, sobrecargando una experiencia aireada y sin ataduras con objetivos.

En cualquier momento y sin demora, puedes desplazarte a cualquier punto de la montaña de Steep abriendo un mapa y seleccionando una ubicación. El tiempo entre el fondo de una montaña y la cima de otra montaña o una canasta de globos aerostáticos en algún lugar intermedio solo está limitado por la velocidad con la que puede trabajar el menú. Una vez que estás en el juego, no hay carga, solo esquí, snowboard, trajes de ala o parapente. El resultado es algo que otros medios — películas, libros, incluso juegos de mesa y deportes — no pueden ofrecer: la diversión no está en la historia ni en una mecánica de juego. El proceso es divertido.

Steep es, en sus mejores momentos, meditativo. Recuerda el snowboard de la Aventura de Alto, el surf de arena de Journey y el paracaidismo de Causa Justa, pero sin obligación de progresar. Una misión-uso el término vagamente-me envió en busca de una ubicación a kilómetros de la montaña. Durante cinco minutos, hice mi propio camino, tomando rutas rápidas a través de valles a veces, otras veces tratando de encontrar un atajo sobre una colina empinada. Era tranquilo, sereno y hermoso, nada como un juego de deportes extremos. El par de minutos finales se capturan en el video a continuación. Observe la desconexión entre la serenidad del viaje y la voz en off descarada que suena en el momento en que cruzo la línea de meta. La jugabilidad y el poco diálogo y la historia que hay aquí parecen ser de dos juegos diferentes; la noción de una competencia de deportes extremos está reñida con el placer de encontrar el camino por una montaña para nada más que la experiencia.

Ubisoft, el editor de Steep, ha estado coqueteando con esta idea general: lo que si los fabricantes de juegos despojado de la historia de mundo abierto, juegos de video, y le pidió al jugador a encontrar la diversión, trazar sus propias misiones, y compartir anécdotas y momentos con los amigos. «El juego está perdiendo importancia», dijo Serge Hascoet, director de operaciones de Ubisoft, en una entrevista con Le Monde. «Lo que me interesa es hacer mundos que me interesen, incluso como turista.»Hascoet imagina mundos ricos en oportunidades y libertad mecánica, mundos que permitirán a los jugadores divertirse.

Este año, Ubisoft lanzó The Division, un shooter multijugador de mundo abierto ambientado en un Manhattan devastado cargado de malos que matar e innumerables puntos de referencia que explorar. Su nuevo modo de supervivencia en particular está diseñado para inspirar historias, como Stephen Toylo de Kotaku documentó encantadoramente. Assassin’s Creed del próximo año, según Hascoet, será el primero de los títulos AAA del estudio en centrarse en mundos sobre historias con guion. Pero truly Steep es la primera oportunidad de experimentar el futuro de los videojuegos de mundo abierto tal y como Ubisoft lo imagina.

En cualquier momento, puedes bajarte de la tabla, sacar binoculares y explorar el horizonte en busca de nuevas carreras. Con solo pulsar un botón, se te conectará a la línea de salida. Las carreras se toman mejor como sugerencias, sus marcadores de puntos de control para vistas interesantes. Y una vez que hayas trazado tu camino, puedes, con otro toque del botón, reproducir el viaje por la montaña y luego compartirlo con amigos.

No, Steep no es como SSX, y tal vez desde la perspectiva financiera a corto plazo, Ubisoft habría sido prudente al apoyar a su competidor. Pero pocos editores de videojuegos invierten en proyectos defectuosos pero ambiciosos como Ubisoft. La franquicia Assassin’s Creed ahora abarca docenas de juegos y aparecerá en los cines este mes como una película de Michael Fassbender, pero comenzó como una aventura extravagante, rota, totalmente ambiciosa y ocasionalmente extáticamente divertida. Este día de fiesta lanzó Watch Dogs 2, un divertido juego de acción de mundo abierto que explotó a su predecesor, rescatando sus mejores ideas y desechando el resto. Es decir, es posible que no quieras jugar Empinado. Es, al igual que las entradas originales de Assassin’s Creed y Watch Dogs, un juego profundamente defectuoso. Pero al menos, este es un primer borrador emocionante. Espero con interés el producto terminado.