Articles

Örkit

örkit ovat aggressiivisia, tunteettomia ja dominoivia. Kiusaajat luonnostaan kunnioittavat voimaa ja valtaa korkeimpina hyveinä. Lähes vaistonvaraisesti örkit uskovat olevansa oikeutettuja mihin tahansa, ellei joku vahvempi voi estää heitä tarttumasta siihen. He ponnistelevat harvoin pois taistelukentältä, paitsi silloin kun heidät pakotetaan siihen; tämä asenne ei johdu ainoastaan laiskuudesta vaan myös syvään juurtuneesta uskosta, että työn pitäisi valua nokkimisjärjestyksen läpi, kunnes se lankeaa heikkojen harteille. He ottavat orjia muista roduista, örkkimiehet pahoinpitelevät örkkinaisia ja sekä pahoinpitelevät lapsia että vanhimpia sillä perusteella, että jokainen, joka on liian heikko taistelemaan vastaan, ansaitsee vain kärsimyksen elämän. Aina katkerien vihollisten ympäröiminä örkit kehittävät välinpitämättömyyttä kipua kohtaan, ilkeämielisyyttä ja raivokasta halukkuutta tehdä sanoinkuvaamattomia kostotekoja jokaista vastaan, joka uskaltaa uhmata heitä.

fyysinen kuvaus: Voimakkaasti rakennetut örkit seisovat yleensä vain muutaman sentin pitempinä kuin useimmat ihmiset, mutta niillä on paljon suurempi lihasmassa, leveät hartiat ja paksut, lihaksikkaat lonkat, jotka usein antavat niille hieman vaanivan kävelyn. Niillä on tyypillisesti himmeän vihreä iho, karkeat tummat hiukset, beadynpunaiset silmät ja ulkonevat, syöksyhampaita muistuttavat hampaat. Örkit pitävät arpia eron merkkinä ja käyttävät niitä usein kehotaiteen muotona.

yhteiskunta: örkit elävät yleensä kurjuuden ja jatkuvan sekasorron keskellä, ja pelottelu ja raaka väkivalta ovat liima, joka pitää örkkikulttuurin koossa. He ratkaisevat kiistat esittämällä yhä karmeampia uhkauksia, Kunnes kun kilpailija ei peräänny, konflikti eskaloituu todelliseksi verenvuodatukseksi. Örkit, jotka voittavat nämä hurjat tappelut, eivät ainoastaan tunne voivansa vapaasti ottaa häviäjältä mitä haluavat, vaan he myös usein sortuvat nöyryyttävään ruumiilliseen loukkaukseen, satunnaiseen silpomiseen ja jopa suoranaiseen murhaan. Örkit käyttävät harvoin paljon aikaa kotinsa tai omaisuutensa parantamiseen, koska se vain rohkaisee voimakkaampaa örkkiä ottamaan ne haltuunsa. Itse asiassa, aina kun se on mahdollista, he haluavat vallata rakennuksia ja yhdyskuntia, jotka ovat alun perin muiden rotujen rakentamia.

suhteet: örkit ihailevat voimaa yli kaiken. Vihollisrotujenkin jäsenet voivat joskus voittaa örkin vastahakoisen kunnioituksen tai ainakin suvaitsevaisuuden, jos he murtavat hänen nenänsä tarpeeksi monta kertaa.

örkit pitävät kääpiöitä ja haltioita outona sekoituksena raivokasta vihaa, murjottavaa kaunaa ja häivähdystä sotaisuudesta. He kunnioittavat valtaa ja jollain tasolla ymmärtävät, että nämä kaksi rotua ovat pitäneet heidät loitolla lukemattomien aikojen ajan. Vaikka he eivät milloinkaan menetä tilaisuutta piinata kääpiötä tai haltiaa, joka joutuu heidän kynsiinsä, heillä on taipumus edetä varovasti, elleivät he ole varmoja voitosta. Örkit hylkäävät puolitutut ja maahiset raukkoina, jotka ovat hädin tuskin orjuuttamisen arvoisia. Erityisen houkuttelevina kohteina he pitävät usein puolitonttuja, jotka vaikuttavat vähemmän uhkaavilta kuin täysveriset haltiat, mutta joilla on monia haltiapiirteitä. Örkit pitävät ihmisiä lammasrotuina, joiden keskellä elää muutama susi. He tappavat tai sortavat vapaasti ihmisiä, jotka ovat liian heikkoja torjuakseen heidät, mutta pitävät aina silmällä lähintä uloskäyntiä siltä varalta, että he törmäävät pelottavaan ihmiseen.

örkit suhtautuvat puoli-örkkeihin oudolla sekoituksella halveksuntaa, kateutta ja ylpeyttä. Vaikka nämä puoliveriset ovat heikompia kuin tyypilliset örkit, ne ovat yleensä myös älykkäämpiä, ovelampia ja parempia johtajia. Puoli-örkkien johtamat tai ainakin neuvomat heimot ovat usein menestyneempiä kuin puhdasveristen örkkien johtamat. Perustavanlaatuisemmalla tasolla örkit uskovat, että jokainen puoli-örkki edustaa myös örkkiä, joka hallitsee heikompaa rotua.

linjaus ja uskonto: örkeillä on vain vähän lunastavia ominaisuuksia. Useimmat ovat väkivaltaisia, julmia ja itsekkäitä. Sellaiset käsitteet kuin kunnia tai lojaalius vaikuttavat niihin tavallisesti omituisina luonteen puutteina, jotka ovat omiaan vaivaamaan heikompien rotujen jäseniä. Örkit eivät yleensä ole vain pahoja, vaan myös kaoottisia, joskin ne, joilla on suurempi itsehillintä, saattavat hakeutua lailliseen pahuuteen. Örkit rukoilevat tulen, sodan ja veren jumalia ja luovat usein heimojen ”pantheoneja” yhdistämällä nämä aspektit ainutlaatuisiksi örkkikäsityksiksi.

seikkailijat: örkit jättävät heimonsa yleensä vasta hävittyään valtataistelussa. Kohdatessaan nöyryytyksen, orjuuden tai jopa kuoleman oman lajinsa käsissä he päättävät sen sijaan elää ja työskennellä muiden rotujen jäsenten kanssa. Örkit, jotka eivät hillitse malttiaan ja vaistonvaraista haluaan hallita, kestävät harvoin kauan, kun ne iskevät omin voimin. Vaikka örkit, jotka onnistuvat tulemaan toimeen muissa yhteiskunnissa, nauttivat usein ylellisyyksistä ja mukavuuksista, joita nämä yhteiskunnat voivat tarjota, heillä on silti taipumus unelmoida paluusta kotiin, vallan anastamisesta ja kostosta.

miesten nimet: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

naisten nimet: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+4 voimaa, -2 älykkyyttä, -2 viisautta, -2 karismaa: örkit ovat brutaaleja ja raakoja.

Orc: Örkit ovat humanoideja, joilla on örkkien alatyyppi.

keskikokoiset: örkit ovat keskikokoisia olentoja, eikä niillä ole kokonsa vuoksi bonuksia tai rangaistuksia.

Normaalinopeus: örkkien perusnopeus on 30 jalkaa.

Darkvision: örkit voivat nähdä pimeässä jopa 60 jalkaa.

valoherkkyys: örkit häikäistyvät kirkkaassa auringonvalossa tai päivänvaloloitsun säteellä.

Hurjuus: örkit voivat pysyä tajuissaan ja jatkaa taistelua, vaikka niiden osumapisteiden yhteismäärä laskisi alle 0: n. Örkit ovat edelleen porrastettuina 0 osumapisteessä tai alempana ja menettävät 1 osumapisteen joka kierroksella normaalisti.

aseen tuttuus: Örkit ovat aina taitavia isojen ja falchionien kanssa, ja kohtelevat mitä tahansa asetta, jonka nimessä on sana ”örkki”, taisteluaseena.

kielet: örkit aloittavat leikin puhumalla yhteistä ja örkkiä. Örkit, joilla on korkeat älykkyyspisteet, voivat valita seuraavista: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.

Vaihtoehtoiset rodulliset piirteet

seuraavat rodulliset piirteet voidaan valita olemassa olevien örkkirotuisten piirteiden sijaan. Ota yhteyttä GM: ään ennen kuin valitset mitään näistä uusista vaihtoehdoista.

Dayrunner: örkit kieltäytyvät antautumasta millekään viholliselle, mukaan lukien auringolle. Jotkut tuijottavat aurinkoa tunti toisensa jälkeen, kunnes heidän pilalle menneet silmänsä tottuvat kirkkaaseen valoon. Örkit, joilla on tämä rodullinen ominaisuus, ottavat -2-rangaistuksen kaikista kaukotaistelujoukkojen hyökkäysrullista. Tämä rodullinen piirre korvaa valoherkkyyden.

villit: örkeillä on kyky huolehtia itsestään kauan ennen kuin ne hallitsevat kielensä ja kulttuurinsa alkeet. Koska villit örkit ovat joutuneet metsästämään ötököitä ja pikkueläimiä saadakseen ravintoa selviytyäkseen vielä pienokaisina, ne taistelevat sitäkin kovemmin selviytyäkseen ollessaan kuoleman partaalla. Örkit, joilla on tämä rodullinen ominaisuus, saavat selviytymisen luokan taitona ja saavat +1 rodullisen bonuksen Lähitaisteluaseiden hyökkäyksestä ja vahingosta, kun ne ovat negatiivisissa osumapisteissä. Tämä rodullinen piirre korvaa örkkien aseosaamisen ja automaattiset kielet. Villit örkit, joilla ei ole ylimääräisiä kieliä korkean Älykkyyspistemäärän tai kielitieteen tason vuoksi, voivat kommunikoida vain murahtelemalla ja eleillä.

Smeller: örkit, joilla on tämä rodullinen ominaisuus, saavat rajoitetun hajukyvyn puolella normaalista vaihteluvälistä. Tämä rodullinen piirre korvaa raivokkuuden ja aseiden tuntemuksen.

rähjäinen: Jotkut örkit elävät ympäristössä, joka on niin saastainen ja ruttoinen, että jopa toisten örkkien olisi vaikea elää niissä. Örkit, joilla on tämä rodullinen ominaisuus, saavat +2 rotubonuksen säästöheitoista, jotka on tehty vastustamaan pahoinvointia, sairasta tilaa ja sairautta. Tämä rodullinen piirre korvaa raivokkuuden.

Suosikkiluokkaoptiot

seuraavat vaihtoehdot ovat saatavilla kaikille örkeille, joilla on lueteltu suosikkiluokka, ja ellei toisin mainita, bonus pätee aina, kun valitset suosikkiluokkapalkinnon.

Alkemisti: alkemistin mutageenien kestoon lisätään +10 minuuttia.

Barbaari: Lisää +1 Barbaarin raivokierrosten kokonaismäärään päivässä.

Cavalier: lisää +1 Cavalierin CMB: hen tehdessäsi bull rush-tai overrun-taisteluliikkeitä haastettua kohdetta vastaan.

Druidi: lisätään +1/2 druidin eläinkumppanin luonnollisten hyökkäysten aiheuttamiin vahinkoihin.

Fighter: lisätään +2 hävittäjän Perustuslakipisteeseen sen määrittämiseksi, milloin hän kuolee negatiivisiin osumapisteisiin.

Ranger: lisää +1 osumapiste Rangerin eläinkumppaniin. Jos ranger joskus korvaa eläinkumppaninsa, Uusi eläinkumppani saa nämä bonuspisteet.

noita: Lisää noidan loitsuluettelosta yksi loitsu noidan tuttuun. Loitsun on oltava vähintään yksi taso korkeimman loitsutason alapuolella. Jos noita joskus korvaa tutun, Uusi tuttu tuntee nämä bonusloitsut.

rodulliset arkkityypit

örkkien käytössä ovat seuraavat rodulliset arkkityypit

Dirty Fighter (Fighter)

dirty fighter nauraa käsitteille kuten honor ja fair play. Hän välittää vain voitosta riippumatta siitä, miten hän saavuttaa sen, ja käyttää yhtä paljon aikaa ovelien taisteluliikkeiden hallitsemiseen kuin aseiden poraamiseen tai haarniskan käytön opetteluun. Dirty fighter on seuraavat luokan ominaisuuksia.

Sidestep (Ex): 2.tasolla likainen taistelija oppii väistelemään vihollisiaan näiden reagoidessa hänen taisteluliikkeisiinsä. Hän saa + 1 dodge bonus hänen AC vastaan hyökkäyksiä mahdollisuus provosoi hänen yrittäessään torjumiseksi manööveri. Tämä bonus kasvaa + 1 jokaista neljää tasoa yli 2. tason. Tämä kyky korvaa rohkeuden.

Manööver Training (Ex): 5.tasolla likaisesta ottelijasta tulee likaisten temppujen mestari. Hän saa +2 bonuksen dirty trick combat manööveri tarkistuksista ja + 2 Hänen CMD kun hän on kohde dirty trick combat manööveri. Tämä kyky korvaa asekoulutuksen 1.

Speedy Tricks (Ex): 9.tasolla dirty fighter on hionut, miten likaiset temput tehdään nopeasti. Hän voi tehdä dirty trick-taistelumanööverin hyökkäyksenä tavallisen toiminnan sijaan. Tämä kyky korvaa asekoulutuksen 2.

Tuplatemput (Ex: 13. tasolla, kun likainen taistelija suorittaa taistelumanööveriä, hän voi soveltaa kohteeseensa kahta eri edellytystä yhden sijaan. Jokaisen rangaistusehdon poistaminen vaatii erillisen toimenpiteen. 17. tasolla hän voi soveltaa kolmea eri ehtoa. Tämä kyky korvaa asekoulutukset 3 ja 4.

arpinen noitatohtori

arpinen noitatohtori saa voimansa kyvystään kestää kipua ja kärsimystä. Hän silpoo omaa lihaansa aiheuttaen hirvittäviä arpia saadakseen suojelijansa huomion. Sen sijaan, että hän kutsuisi esiin tutun, hän luo vastenmielisen fetissinaamion, jota hän käyttää voimiensa säilytyspaikkana. Arpisella noitatohtorilla on seuraavat luokkaominaisuudet

Fierce Intelligence: arpinen noitatohtori pitää Älykkyyspisteitään 2 pistettä korkeampina määrittäessään korkeimman tason loitsuja, minkä verran loitsuja hän voi langettaa päivässä, hänen loitsunsa pelastaa DCs: n, hänen 1.tasolla tunnettujen loitsujensa määrän ja hänen älykkyytensä määrittämät loitsujensa mahdolliset vaikutukset.

Hex Scar: Aina kun arpinen noitatohtori oppii loitsun, hänen täytyy veistää tai polttomerkitä symboli lihaansa edustamaan tätä loitsua. Hän voi peittää nämä arvet arkisilla tai maagisilla keinoilla, mutta niitä ei voi poistaa pysyvästi.

Fetish Mask (Su): 1.tasolla arpinen noitatohtori muodostaa sidoksen puisen naamion kanssa. Kun hän saa voimaa, hänen yhteytensä tähän naamioon saa sen kasvamaan yhä kammottavammaksi ja groteskimmaksi, kun se imee itseensä hänen taikuutensa taustalla olevan itse aiheutetun tuskan painon. Hänen loitsunsa perustuvat oivalluksiin, joita hänen suojelijansa antaa hänelle hänen kestäessään viiltoja, palovammoja ja muita silpomisia, joita hän aiheuttaa itselleen. Hänen fetissinaamionsa toimii kaikin tavoin kuin noidan tuttu loitsujen valmistelua ja saamista varten. Arpinen noitatohtori ei neuvottele tutun kanssa loitsujen valmistelusta joka päivä, vaan ripustaa naamionsa seinälle, puun oksalle tai johonkin vastaavaan ja miettii, millaista tuskaa se edustaa.

käyttäessään fetissinaamiotaan arpeutunut noitatohtori saa +2-olosuhdebon parantamis-ja Pelottelutarkastuksista ja saa +2-bonuksen säästöheitoista sellaisia vaikutuksia vastaan, jotka nimenomaan aiheuttavat kipua tai joilla on kipukuvauslaite. Jos naamio tuhoutuu, noitatohtori voi luoda toisen fetissinaamion (joka lähes välittömästi omaksuu alkuperäisen järkyttävän ulkonäön) samalla hinnalla ja ajalla, jolla noidalta menee kuolleen tutun tilalle.

5.tasolla arpeutunut noitatohtori saa kyvyn lisätä maagisia kykyjä naamioonsa ikään kuin hänellä olisi kädentaitojen ihmeellinen esine feat.

tämä kyky toimii muuten tutun vakionoidan tavoin ja korvaa sen.

Arpikilpi (Su): 1.tasolla arpinen noitatohtori oppii kovettamaan silvotun ihonsa saaden luonnollisen haarniskabonuksensa tehostusbonuksen, joka vastaa 1/2 hänen luokkatasoaan (minimi +1). Hän voi käyttää tätä kykyä useita minuutteja päivässä, joka vastaa hänen luokkatasoaan. Näiden minuuttien ei tarvitse olla peräkkäisiä, mutta hänen on käytettävä ne 1 minuutin välein. Tämä kyky korvaa noidan 1. tason loitsun.

Heksat: seuraavat heksat täydentävät arpeutunutta noitatohtorin arkkityyppiä: paha silmä, epäonninen arpi, hermostuttavat pedot.

Major Hexes: seuraavat suuret hexit täydentävät arpeutunutta noitatohtorin arkkityyppiä: tuska, painajaismaiset keittäjät, tulehtuneet haavat.

Grand Hexes: seuraavat grand hexes täydentävät arpeutunutta noitatohtorin arkkityyppiä: death curse, natural disaster dire prophecy.

Uudet Rotusäännöt

örkkien käytössä on seuraavat vaihtoehdot GM: n harkinnan mukaan muut sopivat rodut voivat käyttää joitakin näistä uusista säännöistä.

örkkien laitteet

örkeillä on käytössään seuraavat laitteet

Taistelunaamio: Puusta, luusta tai vastaavista materiaaleista valmistettu naamio peittää käyttäjänsä todellisen ulkonäön ja identiteetin kuvaamalla sen sijaan vihamieliset, katselevat Kasvot. Taistelunaamarin erinomaisen käsityötaidon ja hienojen yksityiskohtien ansiosta käyttäjä saa +1 bonuksen pelottavista tarkistuksista, jotka on tehty vastustajan lannistamiseksi.

Heimostandardi: tämä lippu on asennettu tukevaan 15-jalkaiseen tankoon, ja se inspiroi kaikkia edustamaansa heimoon kuuluvia örkkejä. Niin kauan kuin he ovat 60 metrin sisällä ja näkevät standardin, he saavat +1 moraalin bonuksen säästöheitoista pelkoefektejä vastaan. Heimon jäsenen on kannettava standardia toisessa kädessä, jotta sillä olisi mitään vaikutusta (se ei tarjoa bonusta, jos se ripustetaan seinälle, verhotaan valtaistuimelle ja niin edelleen). Jos standardi tuodaan matalaksi (esimerkiksi siten, että sen kantaja pudottaa sen mutaan), saastutetaan, tuhotaan tai vangitaan, heimon jäsenet ottavat a -1 rangaistuksen hyökkäysrullista ja säästävät heitot vs. pelkoefektit seuraavan tunnin ajaksi. Jos örkit ottavat vangitun standardin takaisin, rangaistukset päättyvät ja bonus palautetaan.

War Spirit Pouch: tämä pieni nippu pyhiä yrttejä ja luita oletettavasti herättää avuliaiden taisteluhenkien huomion. Murskaamalla pussukan vakiotoimintana örkki (tai sopivan sotaisan kulttuurin olento) saa 1D4+1 väliaikaista osumapistettä. Nämä väliaikaiset osumapisteet katoavat 10 minuutin jälkeen. Olento voi hyötyä vain yhdestä henkipussista kerrallaan. Kun sitä on käytetty, henkipussi tuhoutuu.

Item Cost

Orc Equipment
Weight Craft DC
Battle mask 50 gp 2 lbs.
Tribal standard 50 gp 20 lbs.
War spirit pouch 50 gp 20

örkit pääsevät seuraaviin urotekoihin

yksin syntynyt

olet niin sitkeä ja ilkeä, että tapoit ja söit loput pentueestasi vielä kohdussa.

Ennakkovaatimus: Orc.

hyöty: Aina kun tapat tai tyrmäät vastustajan lähitaisteluhyökkäyksellä, saat tilapäisiä osumapisteitä, jotka vastaavat Perustuslakibonustasi (vähintään 1) seuraavaan kierrokseesi asti. Nämä tilapäiset osumapisteet eivät pinoa. Et saa tätä bonusta, jos vastustaja on avuton tai on alle puolet osuma noppaa.

Kiusaamispuhallus (Combat)

yksinkertaisella lyönnillä saa vastustajan helpommin peloteltua.

edellytykset: pelotella 1 sijoitus, örkki.

hyöty: vakiotoimintana voi tehdä lähitaisteluhyökkäyksen, jossa hyökkäyskierrossa on -2-rangaistus. Jos hyökkäys vahingoittaa vastustajaasi, voit tehdä pelottavan tarkistuksen heikentääksesi vastustajaa vapaana toimintana.

normaali: vastustajan pelottelu on normaalia toimintaa.

hurja toiminta

hurjuus on nopeaa, mutta lyhytikäisempää.

edellytykset: raivokkuus rodullinen piirre, örkki.

hyöty: kun putoaa 0 osumapisteeseen tai vähemmän, menettää joka kierroksella 2 osumapistettä, mutta ei ole porrastettu. Jos olet raivon vallassa (kuten Barbarian rage class-ominaisuuden aiheuttama), menetät sen sijaan vain 1 osumapisteen per kierros.

lietso verta

voit päästää valloilleen energia-aallon, joka ajaa örkit raivon valtaan.

edellytykset: kanavan energialuokan ominaisuus, orc.

hyöty: kun kanavoit energiaa, sen sijaan että luot sen normaalin vaikutuksen, voit antaa örkeille bonuksen asevahingoista ja kriittisen osuman vahvistusrullat seuraavaan kierrokseesi asti. Tämä bonus on yhtä suuri kuin määrä noppaa kanavoitu energia normaalisti parantaa tai vahingoittaa. Kanavallasi on normaali vaikutus alueen muihin olentoihin.

Grudge Fighter (Combat)

tunnet suurta vihaa jokaista kohtaan, joka uskaltaa hyökätä kimppuusi, ja tämä raivo tekee omista hyökkäyksistäsi sen verran voimakkaampia.

Ennakkovaatimus: Orc.

hyöty: saat +1 moraalin bonuksen hyökkäys-ja vahinkorullista, jotka on tehty jokaista sinua vastaan hyökännyttä olentoa vastaan nykyisessä taistelussa.

Orc Weapon Expertise (Combat)

voit tehdä enemmän aseilla örkit suosivat eniten.

edellytykset: Base attack bonus +1, orc.

hyöty: kun otat tämän tehtävän, valitse jokin alla olevista eduista. Aina kun käytät asetta, jonka nimessä on” örkki”, saat valitsemasi edun niin kauan kuin olet todella taitava tuon aseen kanssa.

kiusaaja: saa +1 bonuksen vahinkorullista vähintään yhtä kokoa pienempiä olentoja vastaan.

Defender: Hanki +1 shield bonus AC: llesi (tai +2, Jos käytät kahden käden asetta).

Disrupter: lisätään 3 vastustajien keskitystarkastusten DC: hen. Tämä pätee vain, jos olet tietoinen vihollisen sijainnista ja pystyt ottamaan hyökkäyksen mahdollisuus. Jos olet jo käyttänyt kierroksen kaikki mahdolliset tilaisuushyökkäyksesi, korotus ei päde.

Killer: saa +2 kompetenssibonuksen kriittisten osumien vahvistamiseen tehdyistä hyökkäyslevyistä.

Thug: Deal + 1 point of nonletal damage with the weapon.

Trickster: saa +2 bonusta yhdestä taistelumanööverityypistä tarkistaa, että voit suorittaa kyseisellä aseella.

tällä uroteolla ei ole vaikutusta, jos et ole taitava käyttämäsi aseen kanssa.

Special: voit saavuttaa tämän uroteon useita kertoja. Joka kerta kun otat tämän feat, sinun täytyy valita eri hyötyä. Voit käyttää vain yhtä näistä eduista per kierros (valitaan ilmaisena toimintona vuorosi alussa).

Resolute Rager

pelko menee nopeasti ohi riehuessa.

edellytykset: Orc, rage class feature.

hyöty: riehuessaan säästöheiton mahdollistavan pelkoefektin alla voi tehdä uuden pelastusheiton kyseistä pelkoefektiä vastaan jokaisen vuoron alussa ennen toimimista. Jos teet uuden saven, pelkoefekti loppuu.

Reverse-Feint (Combat)

voit yllyttää vastustajan hyökkäämään kimppuusi tehdäksesi vastahyökkäyksestäsi entistä voimakkaamman.

lähtökohdat: sitkeys, perushyökkäysbonus +1, örkki.

hyöty: siirtotoimintana voit jättää aukon puolustukseesi yhden viereisen vastustajan käytettäväksi. Jos vastustaja hyökkää seuraavalla vuorollaan, se saa hyökkäyspelaamisestaan + 4-bonuksen. Riippumatta siitä, osuuko vastustaja onnistuneesti vai ei, voit hyökätä sitä vastaan välittömänä toimintana yhdellä lähitaisteluhyökkäyksellä, saaden + 2 bonuksen hyökkäyskierrostasi.

Ansanpurkaja

loukkuja voi rikkoa sen sijaan, että ne riisuttaisiin aseista.

edeltävät: Power Attack, Disable Device 1 rank, orc.

hyöty: ansaa voi yrittää purkaa iskemällä sitä lähitaisteluaseella sen sijaan, että tekisi Lamautuslaitteen tarkistuksen. Täyden kierroksen toimintana, tee lähitaisteluhyökkäys Armor-luokkaa vastaan, joka vastaa Ansan Disable Device DC: tä. Jos et osu, ansa aktivoituu. Jos osut, kierähdät. Jos tämä vaurio on vähintään puolet Ansan Disable Device DC, voit poistaa ansa. Jos tämä vaurio on alle puolet Ansan Lamauttavasta laitteesta DC, ansa aktivoituu. Voit yrittää tätä vain ei-maagisiin ansoihin. Sinun täytyy pystyä saavuttamaan jokin osa Ansan kanssa hyökkäys, jotta käyttää tätä feat. GM: n harkinnan mukaan jotkut ansat eivät välttämättä ole alttiita tälle featille.

örkkien taikaesineet

örkeillä on käytössään seuraava aseen erikoiskyky ja taikaesine.

Fury-Born (weapon special ability): raivosta syntynyt ase saa voimansa vihasta ja turhautumisesta, jota wielder tuntee taistellessaan vihollisia vastaan, jotka kieltäytyvät kuolemasta. Aina kun wielder vahingoittaa vastustajaa aseella, sen tehostusbonus kasvaa +1 tehdessään hyökkäyksiä vastustajaa vastaan (maksimaalinen kokonaisvahvistusbonus + 5). Tämä ylimääräinen lisälaite bonus menee pois, jos vastustaja kuolee, wielder käyttää asetta hyökätä eri olento, tai 1 tunti kulkee. Vain lähitaisteluaseilla voi olla raivon synnyttämä kyky.

heikko lumo; CL 7th; Craft Magic Arms and Armor, rage; Price +2 bonus.

Bonebreaker Gauntlets

Aura heikko nekromancy; CL 5th

Slot hands; Hinta 6 000 gp; Paino 2 lbs.

kuvaus

näiden paksujen messinki-ja nahkahansikkaiden avulla käyttäjä voi repiä luun ja lihaksen läpi kuin paperi. Kerran päivässä, osana lähitaistelua, käyttäjä voi aktivoida hansikkaat aiheuttamaan hirvittävän vamman vastustajalle. Jos hyökkäys osuu, kohteen on tehtävä DC 14 säästää. Jos tallennus epäonnistuu, hansikkaat vähentävät kohteen voimaa, näppäryyttä tai muotoa (käyttäjän valinta) -6: lla. Tämä rangaistus ei voi laskea kohteen kyvykkyyspisteitä alle 1: n. Vamma paranee ajan myötä, vähentää rangaistus 1 jokaista päivää, joka on kulunut ajan jälkeen vamman, ja on välittömästi poistettu parantaa, uudistaa, palauttaminen, tai mitään taikuutta, joka voi murtaa kirous.

rakentaminen

vaatii käsityön ihmeellisen esineen, lahjoittautumisen kirouksen; kustannukset 3 000 gp

örkkien loitsut

örkit pääsevät käsiksi seuraaviin loitsuihin.

Blood Blaze

koulun transmutaatio ; Level alchemist 2, antipaladin 1, cleric 2, magus 2, sorcerer/wizard 2, witch 2

Casting Time 1 standard action

Components V, S

Range touch

kesto 1 round/level (D)

Saving Throw Fortitude negates (harmiton); Spell Resistance yes (harmiton)

kohde saa 5 metrin säteisen auran, joka aiheuttaa sillä alueella elävien olentojen veri syttyy, kun ne joutuvat kosketuksiin ilman kanssa. Mikä tahansa olento (mukaan lukien loitsun kohde) Aurassa, joka vie vähintään 5 pistettä lävistyksiä, viiltoja tai vuotovahinkoja yksittäisestä hyökkäyksestä, luo automaattisesti suihkeen palavaa verta. Suihke osuu otukseen sattumanvaraisesti määritellyllä aukiolla loukkaantuneen olennon vieressä. Spray käsittelee 1D6 pistettä tulipalon vahinkoa tahansa olento, että neliö, ja 1 piste splash vahinkoa kaikille olentoja viiden metrin päässä spray kohde, mukaan lukien kohde tämän loitsun. Olento voi luoda vain yhden suihkeen palavaa verta per kierros. Olennot, joilla ei ole verta (mukaan lukien tihkuja ja useimmat konstruktiot ja epäkuolleet), eivät aiheuta veriroiskeita hyökätessään.

Blood Scent

School transmutation; Level alchemist 3, antipaladin 2, cleric 3, druid 3, inquisitor 3, ranger 2, sorcerer/wizard 3, witch 3

Casting Time 1 standard action

Components V, S

Range medium (100 ft. + 10 ft./ level)

kohteena on yksi olento / 2 tasoa, joista yksikään ei voi olla yli 30 jalkaa. apart

kesto 1 minuutti / Taso (D)

Säästöheitto tyhjenee (vaaraton); Loitsukestävyys Kyllä (harmiton)

suurennat suuresti kohteen kykyä haistaa veren läsnäolo. Kohteella katsotaan olevan scent universal monster-kyky, mutta vain loukkaantuneiden olentojen havaitsemiseksi ja paikantamiseksi (täysosumapisteiden alapuolella). Olentoja, jotka ovat alle puolet täysosumapisteistään tai kärsivät vuotovahingoista, pidetään vahvoina tuoksuina tähän kykyyn.

örkit ja mikä tahansa raivon vaikutuksen alainen olento saavat hyökkäyksestä +2 moraalibonuksen ja vahinko rullaa tällä loitsulla haistamiaan olentoja vastaan, tai +4 moraalibonuksen, jos kohteen veri laskee voimakkaaksi tuoksuksi.

vihollisen sydän

koulun nekromantia ; tason adept 2, antipaladin 2, cleric 2, witch 2

Valuaika 1 täyden kierroksen toiminta, special see below

komponentit V, S, M (kohdeluomuksen sydän)

Range touch

Kohdeluomus kosketti

kesto pitoisuus / 1 minuutti per kohteen HD; Katso teksti

Pelastusheitto ei; Loitsukestävyys Kyllä

leikkaat vihollisen sydämen irti ja kulutat sen imien vihollisen voiman omanasi. Osana loitsua teet armoniskun viiltävällä aseella avuttomaan viereiseen kohteeseen. Jos kohde kuolee, sen sydän syödään loitsun hyödyksi. Jos kohde selviää, loitsu ei mene hukkaan ja voit yrittää uudelleen, kunhan jatkat keskittymistä loitsuun. Kun kulutat sydäntä, saat kuolinkelloloitsun edut, paitsi että saat 1d8 tilapäistä osumapistettä +1 per osumapistettä, ja Voimabonus on epäpyhä bonus.

Vartiokallo

koulun nekromantia ; tason antipaladin 1, pappi 2, velho/velho 2, noita 2

Valuaika 1 tunti

komponentit V, S, M (Onyx-jalokivi vähintään 10 gp: n arvoinen)

Range touch

Target irtileikattu pää koskettanut

kesto pysyvä (D); katso teksti

Pelastusheitto ei; Loitsukestävyys no

palautat aistit viimeisen 24 tunnin aikana tapetun humanoidin tai hirviömäisen humanoidin katkaistuun päähän, luoden hirvittävän Sentinelin. Pää on kiinnitettävä tankoon, keihääseen, puunoksaan tai muuhun vakaaseen esineeseen, ja loitsu päättyy, jos päätä tai sen kohdetta liikutetaan. Päässä on darkvision 60 jalkaa ja hämäränäkö, se voi kääntyä paikallaan katsomaan mihin suuntaan tahansa, ja sillä on + 5 bonus Havaintotarkistuksista.

Jos olet 30 metrin päässä päästä, vakiotoimintana voit siirtää aistisi siihen, nähdä ja kuulla sen sijainnista ja saada hyödyn sen pimeänäköstä ja hämäränäöstä, ja voit käyttää sen Havaintotaitoa omasi sijaan. Vaikka aistisi ovat irti leikatussa päässä, kehosi on sokea ja kuuro, kunnes käytät vapaan toiminnan siirtääksesi aistisi takaisin omaan kehoosi.

kun luot pään, voit painaa sen yhdellä liipaisutilalla, joka on samanlainen kuin taikasuu. Kun tämä laukaisutila on asetettu, sitä ei voi koskaan muuttaa. Jos olet 30 metrin päässä päästä, tiedät heti, onko se lauennut (jos sinulla on useita aktiivisia vartiokalloja, tiedät myös, mikä niistä laukesi). Tämä herättää sinut normaalista unesta, mutta ei muuten häiritse keskittymiskykyäsi. Esimerkiksi vartiokallo voisi varoittaa sinua, jos jokin humanoidi tulee näkyviin, jos tietty kilpailija lähestyy, jos vartijaeläimesi tapetaan, ja niin edelleen, niin kauan kuin se tapahtuu siellä, missä irtileikattu pää voi nähdä sen.

tämä loitsu ei anna päälle mitään kykyä puhua, ajatella tai ryhtyä mihinkään muuhun toimintaan kuin itsensä kääntämiseen, vaikka se onkin sopiva kohde muille loitsuille, kuten taikasuulle.