Articles

Vanillaware

OriginsEdit

Katso myös: Princess Crown

yrityksen perustaja George Kamitani teki mittavan uran videopelien parissa aina 1980-luvulle asti työskennellen pikselitaiteen parissa nimeämättömälle yritykselle ja Capcomille taiteilijana ja suunnittelijana Saturday Night Slam Masters-Ja Dungeons & Dragons: Tower of Doom-sarjoissa ennen kuin lähti freelanceriksi. Hänen ensimmäinen ponnistuksensa ohjaajana oli Atluksen Kansai-haarassa Princess Crown Sega Saturnille, joka julkaistiin vuonna 1997. Alun perin suunniteltu elämän simulointi peli samanlainen Princess Maker 2, Hän muutti sen roolipeli (RPG) valittaa Sega. Peli oli kaupallinen epäonnistuminen, jonka seurauksena Atlus Kansai suljettiin, Kamitanin joukkue joutui alan mustalle listalle ja suunniteltu Dreamcast-jatko-osa peruttiin. Vaikka se kehitettiin ennen Vanillawaren virallista perustamista, Princess Crown on edelleen vahvasti yhteydessä Kamitaniin ja yhtiöön.

vuosina 1998-2004 Kamitani jatkoi freelance-suunnittelijana Racjinille ja sitten Sony Computer Entertainmentille, jona aikana hän muutti Tokioon. Freelancerina ollessaan hän tapasi taiteilija Shigetaken ja ystävystyi. Ahtaissa oloissa eläessään hän halusi silti luoda omia pelejään. Sonyn jälkeen Enix palkkasi hänet yhdeksi Fantasy Earth: The Ring of Dominionin (myöhemmin uudelleenjulkaisu Fantasy Earth Zero) ydinhenkilökunnasta. Se oli alun perin hyvin pieni projekti, mutta se paisui mittakaavaltaan. Helpottaakseen sen kehitystä Kamitani perusti uuden yhtiön hoitamaan sen logistiikkaa. Tuolloin se tunnettiin nimellä Puraguru. Yhtiöllä oli vain kolme työntekijää; Kamitani, Shigetake ja ohjelmoija Kentaro Ohnishi. Puraguru perustettiin virallisesti 8. helmikuuta 2002.

2002–2006edit

Puragurun ja Kamitanin ohjauksessa Fantasy Earth siirtyi ihmisen ja vampyyrin välisen sodan lähtökohdista perinteiseen prinsessoja käsittävään fantasiaroolipeliin. Peruuntuneen Princess Crown-jatko-osan taideteokset ja 3D-mallit kierrätettiin Fantasiamaahan. Pelin tuottaminen oli stressaavaa koko henkilökunnalle, ja ongelmat vaihtelivat teknisistä markkinointipaineista Enixin ja Squaren yhdistymiseen Square Enixiksi, joka tapahtui sen kehityksen aikana. Lopulta Kamitani ja Square Enix erosivat huonoissa väleissä, Kamitanin sanoessa Square Enixin vieneen projektin häneltä. Puraguru jätti tuotannon vuonna 2004, minkä seurauksena Square Enix antoi sen developer Multitermin käyttöön.

Kamitani siirsi yhtiön alas toimistoihin Iwatani No. 2-rakennukseen Osakassa Kansaissa. Siellä se vaihtoi nimensä Vanillawareksi; Kamitani valitsi uuden nimen herättääkseen vaniljan maun kestävän ja ajattoman suosion jäätelössä. Kamitani halusi luoda Princess Crownille jatko-osan tai seuraajan, ja hänen tiiminsä alkoi kehittää Odin Sphereä PlayStation 2: lle (PS2) atluksen rahoittamana ja kustantamana. Kamitani sai Atlusilta tukea sikäläisten kontaktien ansiosta, voittaen häneen liitetyn negatiivisen leiman Princess Crownin epäonnistumisesta.

tuotanto saatiin päätökseen vuonna 2006, mutta Atlus lykkäsi julkaisua seuraavaan vuoteen, jotta ei kannibalisoisi markkinoita muille julkaisuilleen. He myös kieltäytyivät ottamasta Vanillawarelta enää nimikkeitä ennen kuin näkivät Odin Spheren myynnin. Pitääkseen yhtiön pystyssä viivästyksen aikana, Vanillaware otti lisää projekteja muille kustantajille. Kamitania oli lähestynyt Odin Spheren tuotannon aikana Nippon Ichi Softwaren johtaja Sohei Shinkawa, joka oli Princess Crownin fani. Koska tiimi oli StarCraftin rakastajia ja Shinkawa antoi heille täydellisen luovan vapauden, he loivat PS2: lle Fantasia-aiheisen reaaliaikaisen strategiapelin nimeltä GrimGrimoire. GrimGrimoire valmistui hyvin lyhyessä ajassa, arviolta noin puolessa vuodessa. Grimgrimoiren tuotanto tyhjensi Vanillawaren varat kokonaan, ja vapauttaakseen Kamitanin hän otti itselleen 20 miljoonan jenin henkilökohtaisen lainan.

2007–2012edit

Odin Sphere oli kriittinen ja kaupallinen menestys, sillä sen myynnin ansiosta Kamitani pystyi maksamaan lainansa pois, jakamaan henkilöstöpalkkioita ja auttamaan tulevien projektien rahoittamisessa. GrimGrimoire sai vähemmän kaupallista menestystä, minkä seurauksena Kamitanin suunnitelmat jatko-osista romutettiin. Odin Spheren jälkeen tiimi aloitti toisen projektin, joka kehittäisi Princess Crownin pelattavuutta Odin Spheren kehittäessä kerrontaansa. Tämä nimi oli Muramasa: The Demon Blade for the Wii. Konsepti sai alkunsa Odin Spheren tuotannon aikana ja se myytiin vuonna 2006 Marvelous Entertainmentille, joka oli mukana rahoittamassa tuotantoa.

tänä aikana Vanillaware pyrki ”kahden linjan kehitykseen”, Shigetaken johtaessa kehitystyötä toisessa projektissa. Pelin nimi oli Kumatanchi, ja se perustui shigetaken Habanero-tan-maskottihahmoon, ja se kehitettiin yhteistyössä Shigetaken dojinshi-ryhmän Ashinaga Oji-Sanin kanssa. Tuotanto oli raskasta, sillä projektissa oli vähän henkilökuntaa ja Shigetake toimi sekä ohjaajana että pääartistina ja animaattorina. Kumatanchin julkaisi vuonna 2008 Nintendo DS: lle Dimple Entertainment. Julkaisunsa jälkeen Shigetake ilmaisi halunsa luopua uusien projektien ohjaamisesta, ja Vanillaware palasi tuottamaan yhden pelin kerrallaan.

Muramasan valmistuttua vuonna 2009 Vanillaware alkoi työstää kahta eri projektia; Grand Knights History PlayStation Portablelle (PSP) ja Dragon ’ s Crown PlayStation 3: lle ja PlayStation Vitalle. Syntynyt toive Vanillaware ja Marvelous Entertainment työskennellä PSP otsikko, Grand Knights historia muuttunut aiemmasta toiminta-pohjainen pelattavuus vuoropohjainen rakenne sisältää moninpeli säilyttäen yhtiön allekirjoitus art tyyli. Sen kaksivuotista tuotantoa johti ohjaaja Tomohiko Deguchi ja taiteen ohjaus Kouichi Maenou.

Dragon ’ s Crown oli henkiinherätetty versio Kamitanin ehdottamasta Princess Crown-jatko-osasta. Muramasan jälkeen Kamitani esitteli projektin eri kustantajille, ja lopulta UTV Ignition Entertainment hyväksyi sen. Nimi ammensi innoituksensa Capcomin varhaisista beat ’ em up-nimikkeistä. Se oli Vanillawaren siihen aikaan kallein projekti, jonka budjetti oli yli ¥100 miljoonaa (yli 1 000 000 Yhdysvaltain Dollaria). Joukkue panosti peliin paljon, mikä johti epäsuorasti siihen, että Grand Knights Kingdomin lokalisointi peruttiin. Kun UTV Ignition Entertainment kärsi talousvaikeuksista, oli peli vaarassa peruuntua. Kamitani meni Atlusille, joka suostui osallistumaan projektin tuottamiseen ja rahoittamiseen. Osana sopimusta Atluksella oli etuosto-oikeus Vanillawaren seuraavaan projektiin. Lopulta Dragon ’ s Crown oli suuri menestys Vanillawarelle.

2013–presentEdit

Dragon ’s Crownin rinnalla ja sitä seuranneena syntyi neljä erilaista projektia; alkuperäinen peli nimeltä 13 Sentinels: Aegis Rim, sekä teräväpiirto-uusintoja tai uudelleenjulkaisuja Muramasasta, Odin Spherestä ja Dragon’ s Crownista. Muramasa Rebirth Vita oli laajennettu portti alkuperäisen pelattavuus parannuksia ja ladattavaa lisäsisältöä (DLC) julkaistiin banneri Genroku Legends. Odin Sphere: Leifthrasir PS3: lle, Vitalle ja PlayStation 4: lle (PS4) oli uusintaversio Odin Spherestä. Tiimi pyrki säilyttämään alkuperäisen kerronnan ja samalla päivittämään pelattavuuden vastaamaan paremmin Muramasaa ja Dragon ’ s Crownia. Dragon ’ s Crown Pro oli PS4: n alkuperäisen pelin portti, joka sisälsi tuen konsolin Pro-mallille.

Kamitani kyllästyi Dragon ’ s Crownin jälkeisiin fantasiamaailmoihin ja kehitti 13 Sentinels: Aegis Rim-pelin 1980-luvulle sijoittuvaksi scifi-teemaiseksi videopeliksi, jossa mecha yhdistettiin shōjo-mangaestetiikkaan. Alun perin pieni kotimainen projekti, jossa oli lelulinja, mutta Kamitani turhautui kustantajan vaatimuksiin ja näytti sen Atlusille. He suostuivat ottamaan sen uutena pelinä, joka oli suunnattu kansainvälisille markkinoille, sallien Kamitanille täyden luovan vapauden. 13 Sentinelin tuotanto alkoi Odin Sphere: Leifthrasirin julkaisun jälkeen vuonna 2015. Joukkue kohtasi lukuisia ongelmia, jotka syntyivät sen kunnianhimoisesta kolmentoista merkin kerronnasta, reaaliaikaisesta strategiapelaamisesta, joka rakenteli grimgrimoiren konsepteja, sekä kerroksellisemmasta kuvituksesta ja alueen monipuolisuudesta. Kamitani päätyi kirjoittamaan koko skenaarion itse ja luovuttamaan hahmosuunnittelun tehtävät muille henkilökunnan jäsenille. 13 Sentineliä: Aegis Rim suunniteltiin alun perin PS4: lle ja Vitalle. Se kohtasi useita viivästyksiä, ja Vita-versio peruttiin, jotta tuotanto voisi keskittyä PS4-versioon.