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5e édition du MDN

En tant que rogue, vous obtenez les fonctionnalités de classe suivantes.

Points de vie

Dés de coup : 1d8 par niveau de voyou
Points de vie au 1er Niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux Niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de constitution par niveau de voyou après le 1er

Compétences

Armure : Armure légère
Armes : Armes simples, arbalètes à main, épées longues, rapières, épées courtes
Outils : Outils de voleurs
Lancer de sauvetage: Dextérité, Intelligence
Compétences: Choisissez quatre parmi Acrobaties, Athlétisme, Tromperie, Perspicacité, Intimidation, Enquête, Perception, Performance, Persuasion, Tour de passe-passe et Furtivité

Équipement

Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre formation:

Expertise

Au 1er niveau, choisissez deux de vos compétences, ou l’une de vos compétences et votre maîtrise des outils des voleurs. Votre bonus de compétence est doublé pour toute vérification de capacité que vous effectuez qui utilise l’une des compétences choisies.

Au 6ème niveau, vous pouvez choisir deux autres de vos compétences (en compétences ou avec des outils de voleurs) pour obtenir cet avantage.

Attaque furtive

À partir du 1er niveau, vous savez frapper subtilement et exploiter la distraction d’un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 de dégâts supplémentaires à une créature que vous frappez avec une attaque si vous avez un avantage sur le lancer d’attaque. L’attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance.

Vous n’avez pas besoin d’avantage sur le jet d’attaque si un autre ennemi de la cible se trouve à moins de 5 pieds de celui-ci, que cet ennemi n’est pas incapable et que vous n’avez pas d’inconvénient sur le jet d’attaque.

Le montant des dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque furtive de la table des Voyous.

Thieves’ Cant

Pendant votre formation rogue, vous avez appris thieves’ cant, un mélange secret de dialecte, de jargon et de code qui vous permet de masquer des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui sait que les voleurs ne peuvent pas comprendre de tels messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message que pour exprimer clairement la même idée.

En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, tels que si une zone est dangereuse ou le territoire d’une guilde de voleurs, si le butin est à proximité, ou si les personnes dans une zone sont des marques faciles ou fourniront une maison sûre pour les voleurs en fuite.

Action rusée

Dès le 2ème niveau, votre rapidité de réflexion et votre agilité vous permettent de bouger et d’agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour prendre l’action Dash, Désengager ou Masquer.

Archétype de voyou

Au 3ème niveau, vous choisissez un archétype que vous émulez dans l’exercice de vos capacités de voyou. Votre choix d’archétype vous accorde des fonctionnalités au 3ème niveau, puis à nouveau au 9ème, 13ème et 17ème niveau.

Assassin

Scout

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Archétype Source
Filou Arcane Manuel du joueur
Manuel du joueur
Curieux Guide de Xanathar pour Tout
Cerveau Le Guide de Xanathar pour Tout
Fantôme Le Chaudron de Tout de Tasha
Le Guide de Xanathar pour Tout
Soulknife Le Chaudron de tout de Tasha
Swashbuckler Guide de Xanathar pour tout
Voleur Manuel du joueur
D &D Au-delà du contenu en partenariat
Wild Card Légendes de Runeterra: Les Marées sombres de Bilgewater
Arcanes Exhumés archivés
Phantom Arcanes Exhumés 72 – Sous-classes Revisitées
Ressuscités Arcanes Exhumés 64 – Combattant, Ranger, Voyou
Soulknife (2019) Unearthed Arcana 66 – Fighter, Rogue, Wizard
Soulknife (2020) Unearthed Arcana 71 – Options Psioniques Revisitées

Objectif stable (Facultatif)

Au 3ème niveau, en action bonus, vous vous donnez l’avantage lors de votre prochaine attaque le tour actuel. Vous ne pouvez utiliser cette action bonus que si vous n’avez pas bougé pendant ce tour, et après avoir utilisé l’action bonus, votre vitesse est de 0 jusqu’à la fin du tour en cours.

Amélioration du score de capacité

Lorsque vous atteignez le 4e niveau, puis les 8e, 10e, 12e, 16e et 19e niveaux, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de capacité de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité supérieur à 20 en utilisant cette fonctionnalité.

Esquive étrange

À partir du 5ème niveau, lorsqu’un attaquant que vous pouvez voir vous frappe avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l’attaque contre vous.

Evasion

À partir du 7e niveau, vous pouvez facilement éviter certains effets de zone, tels que le souffle de feu d’un dragon rouge ou un sort de tempête de verglas. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un lancer d’économie de dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez aucun dommage si vous réussissez le lancer d’économie, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

Talent fiable

Au 11e niveau, vous avez affiné vos compétences choisies jusqu’à ce qu’elles approchent de la perfection. Chaque fois que vous effectuez une vérification de capacité qui vous permet d’ajouter votre bonus de compétence, vous pouvez traiter un jet d20 de 9 ou moins comme un 10.

Blindsense

À partir du 14ème niveau, si vous êtes capable d’entendre, vous êtes conscient de l’emplacement de toute créature cachée ou invisible à moins de 10 pieds de vous.

Esprit glissant

Au 15ème niveau, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous maîtrisez les lancers de sagesse.

Insaisissable

À partir du 18e niveau, vous êtes si évasif que les attaquants prennent rarement le dessus sur vous. Aucun jet d’attaque n’a d’avantage contre vous tant que vous n’êtes pas incapable.

Coup de chance

Au niveau 20, vous avez un talent étrange pour réussir quand vous en avez besoin. Si votre attaque rate une cible à portée, vous pouvez transformer l’échec en coup. Sinon, si vous échouez à une vérification de capacité, vous pouvez traiter le jet d20 comme un 20.

Une fois que vous utilisez cette fonctionnalité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos court ou long.