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Steep n’a rien à voir avec SSX, ou tout autre jeu à succès d’ailleurs

Quelques minutes avec Steep, le jeu de snowboard en monde ouvert déroutant d’Ubisoft, pourraient inspirer un certain nombre de questions. C’est bizarre et désordonné, beau à regarder, parfois irritant à tenir. Et pourtant, quand des amis voient que je joue Raide, la première question est toujours la même: est-ce que c’est comme SSX?

Pour ceux qui sont venus aux jeux vidéo au cours des deux dernières années, la franchise de snowboard SSX était une chose dans les années 2000, un savant mélange de culture sportive extrême colorée du nouveau millénaire avec des cascades de précision de Tony Hawk Pro Skater, servies sur la glace. Aujourd’hui, la série est l’une de ces marques particulières qui n’ont pas assez de succès pour mériter de nouvelles entrées — pas lorsque les jeux à succès sont construits sur des budgets de pointe – mais toujours assez populaires pour garder les fans à l’affût, sinon une suite, un stand—in temporaire.

À ces fans: désolé, Steep n’est pas comme SSX. En fait, Steep ne ressemble à rien dans l’espace du jeu vidéo à succès. Et c’est pourquoi, souvent malgré le jeu lui-même, je reviens à sa montagne étrange et épuisante.

Posé sans cérémonie au sommet d’un sommet enneigé, le nouveau joueur est accueilli par suffisamment d’agrafes de jeu vidéo pour créer l’illusion de la normalité. Un collage de lieux montagneux que vous reconnaîtrez peut-être dans des livres de tournée, des cartes postales ou des publicités pendant le dimanche matin de CBS, cet étalement enneigé est parsemé de défis de jeux vidéo éprouvés: gagnez le meilleur score; gagnez la course; atteignez le bas de la montagne en x nombre de minutes et x nombre de secondes. C’est familier, traditionnel même.

Mais en tant que jeu traditionnel, Steep n’est pas convaincant ni même si bon, luttant avec les bases du design comme un enfant en bas âge sur les collines de lapin. Le système de notation est vague, les cascades spécifiques sont presque impossibles à effectuer sur commande, et le saut—saut, de toutes choses! – se sent imprécis sinon carrément imprévisible. Plus vous progressez, plus les objectifs sont exigeants, plus les défauts du jeu deviennent affolants. Cette insuffisance technique sera, pour la plupart des gens, un facteur de rupture. Je suis resté, et je cherche toujours pourquoi.

Plus je joue, plus je soupçonne que les créateurs de Steep aspiraient à faire autre chose – comme si les cascades et les compétitions étaient pernicieusement greffées sur un jeu d’exploration et de découverte, accablant une expérience autrement aérée et sans but.

À tout moment et sans délai, vous pouvez vous faufiler à n’importe quel point de la montagne en ouvrant une carte et en sélectionnant un emplacement. Le temps entre le bas d’une montagne et le sommet d’une autre montagne ou un panier de montgolfière quelque part entre les deux n’est limité que par la vitesse à laquelle vous pouvez travailler le menu. Une fois que vous êtes dans le jeu, il n’y a pas de chargement, juste du ski, du snowboard, du costume d’aile ou du parapente. Le résultat est quelque chose que d’autres médiums — le cinéma, les livres, même les jeux de société et les sports — ne peuvent pas offrir: le plaisir n’est pas dans l’histoire ni même dans une mécanique ludique. Le processus est amusant.

Steep est, dans ses meilleurs moments, méditatif. Il évoque le snowboard de l’Aventure d’Alto, le surf sur sable de Journey et le parachutisme de Just Cause, mais sans obligation de progresser. Une quête — j’utilise le terme vaguement – m’a envoyé à la recherche d’un emplacement à des kilomètres en bas de la montagne. Pendant cinq minutes, j’ai fait mon propre chemin, empruntant des itinéraires rapides à travers des vallées parfois, d’autres fois essayant de trouver un raccourci sur une colline escarpée. C’était paisible, serein et beau, rien de tel qu’un jeu de sport extrême. Les deux dernières minutes sont capturées dans la vidéo ci-dessous. Remarquez le décalage entre la sérénité du trajet et la voix off impétueuse qui frappe au moment où je franchis la ligne d’arrivée. Le gameplay et le peu de dialogues et d’histoire ici semblent provenir de deux jeux différents; la notion de compétition de sports extrêmes est en contradiction avec le plaisir de descendre une montagne pour rien de plus que l’expérience.

Ubisoft, l’éditeur de Steep, flirte avec cette idée générale: et si les créateurs de jeux retiraient l’histoire des jeux vidéo en monde ouvert et demandaient au joueur de trouver le plaisir, de tracer ses propres quêtes et de partager des anecdotes et des moments avec des amis.  » Le jeu devient de moins en moins important « , a déclaré Serge Hascoet, CCO d’Ubisoft, dans une interview au Monde.  » Ce qui m’intéresse, c’est de faire des mondes qui m’intéressent, même en tant que touriste. » Hascoet imagine des mondes riches d’opportunités et de liberté mécanique, des mondes qui permettront aux joueurs de s’amuser.

Cette année, Ubisoft a sorti The Division, un jeu de tir multijoueur en monde ouvert situé dans un Manhattan dévasté, rempli de méchants à tuer et d’innombrables points de repère à explorer. Son nouveau mode de survie en particulier est conçu pour inspirer les histoires, comme l’a joliment documenté Stephen Totilo de Kotaku. L’année prochaine, Assassin’s Creed, selon Hascoet, sera le premier des titres AAA du studio à se concentrer sur les mondes plutôt que sur les histoires scénarisées. Mais truly Steep est la première occasion de découvrir l’avenir des jeux vidéo en monde ouvert tel qu’Ubisoft l’imagine.

À tout moment, vous pouvez descendre de votre planche, sortir des jumelles et balayer l’horizon à la recherche de nouvelles courses. En appuyant sur un bouton, vous serez zappé sur la ligne de départ. Les courses sont mieux prises comme des suggestions, leurs points de contrôle marqueurs pour des vues intéressantes. Et une fois que vous avez tracé votre chemin, vous pouvez, avec une autre pression sur le bouton, rejouer le voyage en bas de la montagne, puis le partager avec des amis.

Non, Steep n’est pas comme SSX, et peut-être du point de vue financier à court terme, Ubisoft aurait été sage de remplacer son concurrent. Mais peu d’éditeurs de jeux vidéo investissent dans des projets imparfaits mais ambitieux comme Ubisoft. La franchise Assassin’s Creed couvre maintenant des dizaines de jeux et apparaîtra dans les salles ce mois-ci comme un film de Michael Fassbender, mais a commencé comme une aventure excentrique, brisée, totalement ambitieuse et parfois amusante. Ce jour férié, il a sorti Watch Dogs 2, un jeu d’action en monde ouvert agréable qui a fait exploser son prédécesseur, récupérant ses meilleures idées et mettant au rebut le reste. C’est-à-dire que vous ne voudrez peut-être pas jouer raide. C’est, comme les entrées originales d’Assassin’s Creed et Watch Dogs, un jeu profondément imparfait. Mais à tout le moins, c’est une première ébauche passionnante. J’attends avec impatience le produit fini.