Superflat
Superflat est un type de monde remplaçant le terrain varié normal de l’Overworld, avec des couches personnalisables.
Structure
Dans un monde Superflat classique (par défaut), le terrain se compose d’une couche de substrat rocheux, de deux couches de terre et d’une couche de blocs d’herbe. Parce que le monde entier est un biome des plaines par défaut, les villages génèrent relativement fréquemment dans l’édition Java, tandis que dans l’édition Bedrock, les villages ne génèrent pas dans les mondes plats.
La surface du monde est complètement plate et à Y = 4, sauf pour les villages et autres structures si elles sont activées. Étant donné que la limite de hauteur (256) est inchangée, il y a près d’un tiers de hauteur verticale de plus disponible pour construire des structures au-dessus du sol par rapport à un monde normal. Les monstres apparaissent toujours normalement. En raison de la faible altitude du monde, les boues frayent fréquemment.
Lors de la création d’un monde Superflat, le joueur apparaît presque toujours sur la couche supérieure et, sur certains types de blocs, dans une zone de 20×20. Les structures peuvent ne pas se générer complètement si la couche la plus haute est trop basse. Dans l’édition Bedrock, le joueur apparaît toujours aux coordonnées X/Z 0,0.
Accès à d’autres dimensions
Les mondes Superflat permettent au joueur d’accéder au Nether en construisant un portail nether de la manière habituelle.
Les mondes Superflat permettent également au joueur d’accéder à la Fin, ce qui génère une dimension normale d’îles flottantes, si les bastions sont activés.
Multijoueur
Afin de créer un monde Superflat dans un serveur multijoueur, l’indicateur de type de niveau dans le serveur.les propriétés doivent être flat
, au lieu de default
. Pour modifier les calques, le biome et les structures définissent les paramètres du générateur, qui sont essentiellement le code prédéfini du jeu, mais avec une syntaxe similaire à JSON, voir l’exemple ci-dessous.
Une fois qu’un monde multijoueur est créé, le serveur.les champs de propriétés n’ont aucun effet sur la génération de blocs. Au lieu de cela, tout comme en solo, le niveau.les champs dat pour generatorName
generatorVersion
et generatorOptions
sont utilisés à la place. Si vous souhaitez modifier un monde après la création initiale, ce sont les paramètres à modifier.
Personnalisation
Dans l’édition Java, la structure et le contenu d’un monde Superflat peuvent être personnalisés. Bedrock Edition n’a pas d’interface pour personnaliser les mondes plats; il utilise toujours la configuration par défaut (une couche de substrat rocheux, deux couches de terre et une couche de blocs d’herbe) même lorsque le cueilleur de graines est utilisé. Cependant, les mondes plats personnalisés sont pris en charge en interne et peuvent être utilisés en modifiant le fichier FlatWorldLayers
dans le fichier level.dat
à l’aide d’un éditeur externe (voir la section personnalisation). Les joueurs sur Xbox One, PlayStation 4 et Nintendo Switch peuvent également utiliser l’édition Console Héritée pour personnaliser un monde superflat, puis le transférer sur Bedrock.
En sélectionnant « Superflat » dans la zone Type de monde, un nouveau bouton apparaît sous « Personnaliser ». Le menu personnaliser commence par le préréglage « Plat classique » d’une couche d’herbe, de deux couches de terre, puis du substrat rocheux en dessous. Deux boutons sont disponibles pour personnaliser les mondes Superflat, notamment le bouton « Supprimer le calque », utilisé pour supprimer les types de calques indésirables, et le bouton « Préréglages », utilisé pour sélectionner l’un des neuf préréglages actuellement disponibles.
Si le lecteur peut comprendre la syntaxe du code prédéfini, il peut créer ses propres préréglages en entrant des informations valides dans la zone code prédéfini, où ces modifications peuvent être prévisualisées et appliquées. (La personnalisation directe n’est pas disponible.) En outre, les mondes superflat peuvent avoir certaines caractéristiques de terrain, en plus des villages, tels que les hautes herbes, les lacs et les bastions, qui peuvent en outre être personnalisés en utilisant la même boîte de code pour les couches de blocs.
Les préréglages sont partageables. Lorsqu’un préréglage est sélectionné, une boîte en haut de l’écran contient un code qui peut être mis en évidence et copié. De la même manière que les nouveaux mondes sont partagés via seeds, les préréglages peuvent être entrés dans cette boîte pour recréer le préréglage de quelqu’un d’autre.
Presets
Preset | Layers | Biome | Structures | Notes | Preset code | |
---|---|---|---|---|---|---|
Classic Flat | 1x 2x 1x |
Grass Block Dirt Bedrock |
Plains | Villages | Default | minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village |
Tunnelers’ Dream | 1x 5x 230x 1x |
Grass Block Dirt Stone Bedrock |
Mountains | Bastions, Puits de mines, Donjons |
minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:mountains;biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon |
|
Monde de l’eau | 90x 5x 5x 1x |
Eau Sable Terre Pierre Socle rocheux |
Océan profond | Monuments océaniques, Ruines océaniques, Épaves |
Avant 1.13, le joueur frayait au fond de l’océan et ne pouvait pas nager en une seule fois. La seule façon de survivre était de creuser, de collecter des gouttes de foule, puis de monter en puissance. | minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;minecraft:deep_ocean;oceanmonument,biome_1 |
1x 3x 59x 1x |
Bloc d’herbe Terre Pierre Substrat rocheux |
Plaines | Avant-postes de pillards, Villages, Bastions, Puits de mines, Donjons, Portails en ruine |
Imite la hauteur de la génération mondiale par défaut. | minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;pillager_outpost,village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,lake,lava_lake,dungeon |
|
Snowy Kingdom | 1x 1x 3x 59x 1x |
Snow Grass Block Dirt Stone Bedrock |
Snowy Tundra | Villages, Igloos |
minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block,minecraft:snow;minecraft:snowy_tundra;village,biome_1 |
|
Bottomless Pit | 1x 3x 2x |
Grass Block Dirt Cobblestone |
Plains | Villages | Allows easy Survival access to the Void, due to the replacement of bedrock with cobblestone. | 2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass_block;minecraft:plains;village,biome_1 |
Desert | 8x 52x 3x 1x |
Sand Sandstone Stone Bedrock |
Desert | Villages, Desert pyramids, Strongholds, Mineshafts, Dungeons |
Sandstone and stone layer amounts are reversed from Default worlds. | minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;minecraft:desert;village,biome_1,decoration,stronghold,mineshaft,dungeon |
Redstone Ready | 52x 3x 1x |
Sandstone Stone Bedrock |
Desert | None | minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;minecraft:desert; |
|
The Void | 1x | Air | The Void | None | Spawns the player on a mostly stone platform. | minecraft:air;minecraft:the_void;decoration |
Format de code prédéfini
Le code prédéfini est une chaîne de nombres, les points-virgules (;), les deux-points (:), les virgules (,) et les astérisques (*). Dans BE, cela doit être fait via le fichier FlatWorldLayers
dans le fichier level.dat
du monde à l’aide d’un éditeur externe. Chaque code comporte trois parties principales, divisées par des points-virgules. Ils sont :
- une liste d’un ou plusieurs ID de bloc (Édition Java ou édition Bedrock);
- La liste des blocs est une liste d’ID de bloc séparés par des virgules, ordonnés à partir de la couche 0 vers le haut ; si l’entrée d’un bloc donné a un « * », le nombre avant le « * » est le nombre de couches à générer, et le nombre après est l’ID de bloc.
- Un bloc peut également être répété sur plusieurs couches simplement en répétant l’ID du bloc, par exemple
minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass
donnerait le même résultat que4*minecraft:glass
.
- un ID de biome valide (Édition Java ou édition Bedrock);
- (facultatif, pas après 1.16) une liste d’options de génération de structure.Les options de génération de structure
- (décrites ci-dessous) peuvent avoir des paramètres supplémentaires, par exemple
village(size=0 distance=9)
(en 1.13+, elles n’ont aucun effet). - Il est important de se rappeler que plusieurs paramètres sont séparés par des espaces, plutôt que par des virgules ou des points-virgules.
- (décrites ci-dessous) peuvent avoir des paramètres supplémentaires, par exemple
Options de génération de structure
Option de génération de structure | Paramètres | Description | Biome |
---|---|---|---|
village | taille distance |
Génère des villages, à condition qu’ils existent dans ce type de biome. Les valeurs de taille extrêmement grande et les valeurs de faible distance génèrent de nombreux villages étroitement regroupés la taille détermine la taille du village (la valeur par défaut est 1, les mondes normaux ont cette valeur à 0, le maximum est 65535). la distance est la distance maximale entre les villages (le minimum est de 9, la valeur par défaut est de 32). |
Plaines, Désert, Savane, Taïga, Toundra Enneigée, Taïga Enneigée |
puits de mines | chance | Génère des arbres de mines abandonnés. Notez qu’ils se produisent en l’air si aucun terrain n’est présent pour les couvrir. le hasard détermine la fréquence des arbres de mines (à partir de 0.0 à 1.0, la valeur par défaut est 0.01). Nombre plus élevé, plus commun. |
Tout |
bastion | distance nombre propagation |
Génère Des bastions. la distance détermine à quelle distance se trouvent les bastions du spawn et des autres bastions (le minimum est de 1,0, la valeur par défaut est de 32,0). count est le nombre de forteresses qui existent par monde (la valeur par défaut est 3). spread détermine la concentration des bastions autour du spawn (le minimum est 1, la valeur par défaut est 3). Nombre inférieur, concentration inférieure. |
Tout |
biome_1 | distance | Génère des fonctionnalités spécifiques au biome. Cela permet des igloos, des temples de la jungle, des pyramides du désert ou des huttes de sorcières. distance pour la distance maximale entre les entités (le minimum est de 9, la valeur par défaut est de 32). REMARQUE: les pyramides du désert (et potentiellement d’autres structures) ne sont pas générées uniquement par biome_1, et « desert_pyramid » doit être ajouté à la syntaxe. « biome_1 » ET « desert_pyramid » doivent être ajoutés à la syntaxe pour générer des pyramides. Mettre « desert_pyramid » dans votre syntaxe sans « biome_1 » pose des problèmes, et tenter de / localiser une pyramide du désert sans biome_1 activé brise efficacement votre monde. Ceci s’applique aux versions 1.14+ et potentiellement aux versions antérieures du jeu. Cette option peut également être nécessaire avec des igloos, des temples de la jungle, des monuments océaniques ou des huttes de sorcières, nécessite des tests. |
varie |
donjon | Aucun | Des donjons sont générés, si possible. | All |
decoration | None | Génère des plantes, des minerais et des caractéristiques similaires en fonction du type de biome. La pierre, la saleté, l’herbe, le sable ou le mycélium sont nécessaires pour la plupart des caractéristiques. | Tout |
desert_pyramid | Aucun | Génère des pyramides désertiques. | Désert (collines) |
lac | Aucun | Génère des lacs d’eau, parfois avec du sable et de la canne à sucre selon le biome. | Tous |
lava_lake | Aucun | Génère des lacs de lave, avec de la pierre les entourant. Si toutes les couches de pierre sont enlevées dans un préréglage qui active les lacs de lave, les minerais peuvent générer dans la pierre autour des lacs de lave, compte tenu de l’altitude appropriée. | Tous |
forteresse | Aucun | Génère des forteresses inférieures. | Nether |
manoir | distance | Génère des demeures boisées. | Forêt sombre, Collines de forêt sombre |
oceanmonument | espacement séparation |
Génère des monuments océaniques dans l’eau. l’espacement détermine la taille de la grille, en morceaux, sur laquelle les monuments sont générés (le minimum est 1, la valeur par défaut est 32). la séparation détermine la distance minimale, par morceaux, entre les monuments. (le minimum est 1, la valeur par défaut est 5). ATTENTION : l’espacement doit être supérieur à la séparation, sinon le jeu se bloque. |
Océan Profond, Océan Chaud Profond, Océan Tiède Profond, Océan Froid Profond, Océan Gelé Profond |
endcity | distance | Génère des villes finales. | End Highlands |
pillager_outpost | None | Generates Pillager outposts. | Plains Desert, Savanna, Taiga, Snowy Taiga, Snowy Tundra |
ruined_portal | None | Generates ruined portals. | All |
bastion_remnant | None | Generates bastion remnants. | Déchets du Bas, Forêt Pourpre, Forêt Déformée, Vallée de Sable de l’Âme |
Conditions
Notez que plusieurs critères doivent être satisfaits avant que certaines fonctionnalités puissent apparaître:
- L’ID du biome doit être correct. Par exemple, à l’heure actuelle, les villages ne peuvent apparaître que dans les ID de biome
plains
desert
taiga
savanna
snowy_taiga
, etsnowy_tundra
. - Le code de structure correct (‘village’, ‘donjon’ etc.) doit être présent dans la chaîne superflat.
- Les structures doivent être activées dans les paramètres du monde. (Cela n’affecte pas les objets « naturels » tels que les arbres, les fleurs, les champignons et les champignons géants. Les piliers d’obsidienne à la fin comptent également comme « naturels ».)
- Il doit y avoir un terrain approprié pour que la structure apparaisse sur ou dans. Cela s’applique à la plupart des fonctionnalités, à l’exception des arbres de mines et des bastions.
- Les villages sont une exception partielle ; ils ne se forment pas dans les airs, mais peuvent se former à condition qu’il y ait au moins une couche de blocs solide.
- Les villages apparaissent toujours à au moins 2 pâtés de maisons au-dessus du vide.
- Les villages sont une exception partielle ; ils ne se forment pas dans les airs, mais peuvent se former à condition qu’il y ait au moins une couche de blocs solide.
Par exemple, pour avoir un monde superflat ‘End’ avec des piliers d’obsidienne, l’ID du biome doit êtrethe_end
, la chaîne superflat doit contenir ‘decoration’ et le bloc de surface supérieure doit être End Stone. Dans ce cas particulier, les « Structures » n’ont pas besoin d’être activées dans les options mondiales.
Si vous tentez d’utiliser un code préréglé mal formaté, le jeu passe par défaut au préréglage classique.
Exemple de code de préréglage
Considérez le code de préréglage suivant :
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size= 0 distance = 9), décoration, donjon, puits de mines
Il se compose des éléments suivants:
-
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow
– liste des ID de bloc séparés par des virgules.-
minecraft:mossy_cobblestone
— – une couche de pavés moussus sur la couche 0. -
250*minecraft:air
— 250 couches d’air, de la couche 1 à la couche 250. -
minecraft:obsidian
— – une couche d’obsidienne, sur la couche 251. -
minecraft:snow
— – une couche de neige, sur la couche 252.
-
-
minecraft:mountains
— – ID du biome, dans ce cas des montagnes. -
stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft
– une liste de structures séparées par des virgules.-
stronghold(count=7)
— cela remplit le monde avec sept bastions à la distance et à la propagation par défaut. -
village(size=0 distance=9)
— – parce que les montagnes sont un biome invalide pour les villages, cela ne fait rien. -
decoration
— décoration spécifique au biome. -
dungeon
— – permet aux donjons de générer. -
mineshaft
— permet aux arbres de mines abandonnés de générer à la fréquence de placement par défaut.
-
Vidéo
Historique
Édition Java pré-classique | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-132211 | Le la génération de niveau a été modifiée par rapport au générateur aléatoire et désordonné d’origine (comme indiqué dans le jeu de grotte « Vidéo de test technique »), pour être complètement plate. Cela a ensuite été supprimé au profit d’un terrain variable. | ||||
Java Edition Classic | |||||
0.0.13a | Le monde est à nouveau plat. | ||||
0.0.13a_03 | Est revenu au terrain non plat. | ||||
Édition Java | |||||
1.1 | 4 janvier 2012 | Jeb annonce une « option de type monde super plat » et partage une première capture d’écran. | |||
12w01a | Ajout du type de monde Superflat. | ||||
1.3.1 | 12w18a | Avant cette version, il n’y avait pas de point de réapparition cohérent à moins que le joueur n’ait dormi dans un lit; le joueur pouvait réapparaître loin de l’emplacement de réapparition précédent sans rien en vue. Cela peut être dû au manque de terrain à la hauteur habituelle d’environ 64. | |||
Change de serveur.les propriétés ne sont plus regardées en multijoueur après la création du monde. De manière équivalente, toutes les données du niveau.le fichier dat remplace les valeurs du serveur.propriété. Cela signifie que les mondes solo peuvent désormais être trivialement déplacés vers le multijoueur. | |||||
12w25a | Le frai de boue dans Superflat est réduit. | ||||
1.4.2 | 12w36a | En entrant dans le niveau.dat et en éditant la ligne generatorOptions, le joueur peut créer des mondes Superflat personnalisés. | |||
10 septembre 2012 | Dinnerbone mentionne qu’il ajoute des préréglages pour accompagner la nouvelle fonctionnalité de personnalisation. | ||||
12w37a | Ajout de l’interface graphique de personnalisation Superflat. | ||||
Est livré avec 7 préréglages : Classic Flat, Tunnelers’ Dream, Water World, Overworld, Snowy Kingdom, Bottomless Pit (Cassé dans cette version) et Desert. | |||||
Dans cette version, les fonctionnalités d’Ajout et d’édition de calques n’étaient pas entièrement implémentées, laissant leurs boutons respectifs grisés. | |||||
12w39b | Le préréglage « Puits sans fond » est corrigé. | ||||
2 octobre 2012 | Dinnerbone tweete une image d’arbres générant naturellement dans des mondes superflat. | ||||
12w40a | Structures générées (arbres, minerais, bastions, etc.) peut maintenant être généré dans ce mode. Le numéro de version du code prédéfini est remplacé par « 2 » pour refléter cela. | ||||
A ajouté un nouveau préréglage appelé « Redstone Ready », avec 52 couches de grès, trois pierres, puis une couche de substrat rocheux, et n’a pas de caractéristiques ou de structures générées. | |||||
Les boutons « Ajouter un calque » et « Modifier un calque » ont été supprimés. | |||||
1.7.2 | 13w36a | Les bastions ne sont plus générés dans l’air. | |||
1.8 | 14w08a | Utilise maintenant des ID de bloc nommés pour entrer des couches au lieu des ID de bloc numériques. | |||
ID de bloc / nombre de couches le format est passé de NumberxID Number*ID . |
|||||
Le numéro de version du code préréglé est remplacé par « 3 ». | |||||
1.9 | 15w37a | Ajout d’un nouveau préréglage appelé « Le Vide », où le terrain est inexistant à l’exception d’une plate-forme de pierre au niveau de la spawn. | |||
1.13 | 17w47a | La prise en charge des numéros de version dans les codes prédéfinis a été supprimée. | |||
pre5 | Les biomes sont maintenant écrits en tant qu’ID d’espace de noms dans des codes prédéfinis. | ||||
1.16 | 20w21a | A supprimé temporairement les structures des codes prédéfinis. La génération de structure peut toujours être modifiée via un type de monde personnalisé ou des packs de données. | |||
Prochaine édition Java | |||||
1.17 | 21w06a | Les mondes Superflat génèrent désormais à Y =-64 en raison des nouveaux changements de limite de hauteur. | |||
Édition de poche Alpha | |||||
v0.9.0 | build 1 | Ajout du type de monde plat. | |||
construisez 5 | En allant dans les options.txt et en éditant la ligne game_flatworldlayers, le joueur peut créer des mondes plats personnalisés. | ||||
? | Les mondes plats ne sont plus personnalisables via options.txt . |
||||
Bedrock Edition | |||||
? | En accédant à la ligne level.dat et en modifiant la ligne game_FlatWorldLayers , le joueur peut créer des mondes plats personnalisés |
||||
Édition Console héritée | |||||
TU5 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 1.0.1 | Ajout du type de monde superflat. Contrairement à d’autres éditions, le Nether est également plat dans ce type de monde. |
TU25 | CU14 | 1.17 | Ajout de l’interface utilisateur de personnalisation Superflat. | ||
Nouvelle édition Nintendo 3DS | |||||
0.1.0 | Ajout du type de monde plat. |
Problèmes
Les problèmes liés à « Superflat » sont maintenus sur le suivi des bogues. Signalez les problèmes là-bas.
Trivia
- Le volume d’un monde superflat entier par défaut, sans les villages, les coffres bonus ou l’air, est de 14,4 millions de km3, et le monde est composé de 1,44×1016 blocs.
- Comme la hauteur des nuages n’est pas affectée par la génération du monde, les nuages apparaissent sous terre dans le préréglage de rêve du tunnelier.
- Si le joueur sélectionne le préréglage du désert et supprime toutes les couches sauf le sable, il est possible de créer une vague massive et sans fin de sable qui tombe. Tout ce que l’on a à faire pour accomplir cet exploit informatique est de creuser jusqu’au fond du monde. Le sable commence alors à tomber à partir des coordonnées initiales de creusement.
Galerie
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Les slimes apparaissent dans un monde superflat.
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An image tweeted by Jeb of a village spawned in a superflat world.
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A village spawned in the original superflat world type.
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A map of a superflat world.
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Some of the original superflat preset world types.
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Overview of the old superflat world options.
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New world generation options let you add plants, ores, and various structures.
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One of many things possible with the superflat generator options.
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Mineshafts generated above the ground in Superflat.
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A glitch that causes 2 different generations on the same world.
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A grassland village naturally generated in a 1-block-deep bedrock superflat world.
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A desert village under similar conditions.
-
An example of rare ores generating above ground, when all of the stone layers in The Overworld preset are removed.
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Superflat world with the biome set as The End
-
Superflat world with the biome set as the Nether
-
Part of the usual world that was not properly deleted staying in a superflat world.
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Tunnelers´ dream in 1.15.2
-
2 villages close to each other on superflat world
-
A example of a Redstone Ready superflat world with redstone contraptions.
Voir aussi
- Type de monde
- Un guide pour survivre dans un monde Superflat
- Biome
Notes
- Connu sous le nom de Superflat dans l’édition Java et de Flat dans l’édition Bedrock.
- https://www.mojang.com/2014/02/minecraft-snapshot-14w08a/
- MC-123228, « Les chaînes de générateur Superflat ne contiennent plus la version du générateur »résolues » Fonctionnant comme prévu »
- « Hé les moddeurs, qu’en est-il des mondes plats de sable? Astuce – c’est une chose dans la prochaine version: ‘game_flatworldlayers:' » – @_tomcc, June 18, 2014
- https://twitter.com/jeb_/status/157390390788489216
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