Articles

Meredek nem olyan, mint SSX, vagy bármely más kasszasiker játék, ami azt illeti

néhány perc meredek, Ubisoft zavarba ejtő nyílt világ snowboard játék, inspirálhatja tetszőleges számú kérdést. Furcsa és rendetlen, gyönyörű nézni, néha bosszantó tartani. Mégis, amikor a barátok látják, hogy meredeken játszom, az első kérdés mindig ugyanaz: olyan, mint az SSX?

azok számára, akik az elmúlt pár évben videojátékokhoz jöttek, az SSX snowboard franchise a 2000-es években volt, az új évezred színes extrém sportkultúrájának ravasz keveréke Tony Hawk Pro Skater hüvelykujj-törő precíziós mutatványaival, jégen tálalva. Ma, a sorozat egyike azoknak a sajátos márkáknak, amelyek nem elég sikeresek ahhoz, hogy új bejegyzéseket érdemeljenek — nem akkor, amikor a nagy sikerű játékok a razor edge költségvetéseire épülnek -, de még mindig elég népszerűek ahhoz, hogy a rajongók figyeljenek, ha nem folytatás, ideiglenes stand — in.

azoknak a rajongóknak: sajnálom, a meredek nem olyan, mint az SSX. Valójában a Steep nem olyan, mint sok minden a nagy sikerű videojáték-térben. Ez az oka annak, hogy gyakran a játék ellenére is visszatérek a furcsa, kimerítő hegyére.

tekert teketória nélkül rá a tetején egy havas csúcs, az új játékos köszöntötte elég videojáték kapcsok illúzióját normális. A hegyvidéki területek kollázsát felismerheti a túrakönyvekből, képeslapok, vagy reklámok a CBS vasárnap reggelén, ezt a havas terjeszkedést kipróbált videojáték-kihívások fűszerezik: keress a legmagasabb pontszámot; nyerd meg a versenyt; eléri az alján a hegy x számú perc és X másodpercek száma. Ez ismerős, még a hagyományos is.

de mint egy hagyományos játék meredek nem kényszerítő, sőt, hogy jó, küzd tervezési alapjait, mint egy kisgyermek a nyuszi hills. A pontozási rendszer homályos, konkrét mutatványokat minden, de lehetetlen végrehajtani parancsra, és ugrás — ugrás, minden dolog! – pontatlannak érzi magát, ha nem egyenesen kiszámíthatatlan. Minél tovább haladsz, annál igényesebbek a célok, annál őrületesebbé válnak a játék hibái. Ez a technikai elégtelenség lesz, a legtöbb ember számára, legyen üzletkötő. Itt maradtam, és még mindig nem tudom, miért.

minél többet játszom, annál inkább gyanítom, hogy az alkotók Steep valami másra törekedtek — mintha a mutatványokat és a versenyeket veszélyesen beleoltották volna egy felfedezésről és felfedezésről szóló játékba, amely egy egyébként szellős és lekötött élményt célokkal terhel.

bármely pillanatban és késedelem nélkül, akkor warp bármely pontjára meredek hegy megnyitásával egy térképet, és válasszon ki egy helyet. Az egyik hegy alja és egy másik hegy teteje vagy egy hőlégballon kosár közötti időt valahol a kettő között csak az korlátozza, hogy milyen gyorsan dolgozhat a menüben. Ha már a játékban vagy, nincs Betöltés, csak síelés, snowboardozás, szárnyas illesztés vagy siklóernyőzés. Az eredmény valami más médiumok-film, könyvek, még társasjátékok és sport — nem tud nyújtani: a móka nem a történet, vagy akár egy gamey szerelő. A folyamat a móka.

a meredek a legjobb pillanataiban meditatív. Felidézi az Alto kalandjának snowboardozását, az utazás homokszörfözését és a Just Cause ejtőernyőzését, de a haladás kötelezettsége nélkül. Az egyik küldetés — lazán használom a kifejezést — egy mérföldnyire a hegyről keresett helyet. Öt percig, a saját utamat tettem, néha gyors útvonalakon haladva a völgyeken, máskor egy meredek domb felett próbálva megtalálni a parancsikont. Békés, nyugodt és gyönyörű volt, nem olyan, mint egy extrém sport játék. Az utolsó pár percet az alábbi videó rögzíti. Figyeld meg a szakadást a menet derűje és a pimasz hangosbemondó között, ami abban a pillanatban csattan, amikor átlépem a célvonalat. A játékmenet és a kis párbeszéd és a történet itt úgy tűnik, hogy két különböző játékból származik; az extrém sportverseny fogalma ellentmond annak az örömnek, hogy a hegyről lefelé találjuk az utat, csak az élményért.

Ubisoft, a kiadója meredek, már flörtöl ezzel az általános elképzeléssel: mi lenne, ha a játékkészítők megfosztanák a történetet a nyílt világú videojátékoktól, és megkérnék a játékost, hogy találja meg a szórakozást, térképezze fel saját küldetéseit, és ossza meg anekdotáit és pillanatait barátaival. “A játék egyre kevésbé fontos” – mondta az Ubisoft CCO Serge Hascoet a Le Monde-nak adott interjúban. “Az érdekel, hogy olyan világokat hozzak létre, amelyek érdekesek számomra, még turistaként is.”Hascoet olyan világokat képzel el, amelyek gazdag lehetőségekkel és mechanikai szabadsággal rendelkeznek, olyan világokat, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy szórakoztassák magukat.

ebben az évben a Ubisoft kiadta a The Division-t, egy nyílt világú multiplayer shootert, amely egy pusztított Manhattanben játszódik, tele rossz haverokkal, akiket meg kell ölni, és számtalan tereptárgyat felfedezni. Különösen az új túlélési módot úgy tervezték, hogy inspirálja a történeteket, ahogy Kotaku Stephen Totilo bájosan dokumentálta. A jövő évi Assassin ‘ s Creed, Hascoet szerint, lesz az első a stúdió AAA címe, amely a szkriptelt történetek világaira összpontosít. De a truly Steep a legkorábbi lehetőség a nyílt világú videojátékok jövőjének megtapasztalására, ahogy az Ubisoft elképzeli.

bármikor leugorhat a deszkáról, előkaphatja a távcsövet, és átvizsgálhatja a horizontot új versenyek után. Egy gombnyomással a startvonalra kerül. A versenyeket leginkább javaslatoknak tekintik, ellenőrző pontjaik érdekes kilátásokat jelölnek. Miután feltérképezte az utat, egy másik gombnyomással megismételheti az utat a hegyről, majd megoszthatja barátaival.

nem, a Steep nem olyan, mint az SSX, és talán rövid távon, pénzügyi szempontból, az Ubisoft bölcs lett volna a versenytársát. De kevés videojáték-kiadó fektet be olyan hibás, de ambiciózus projektekbe, mint az Ubisoft. Az Assassin ‘ s Creed franchise most több tucat játékot ölel fel, és ebben a hónapban Michael Fassbender filmként jelenik meg a mozikban, de egy furcsa, törött, teljesen ambiciózus, és néha extatikusan szórakoztató kalandként kezdődött. Ezen az ünnepen megjelent Watch Dogs 2, egy élvezetes nyílt világú akciójáték, amely felrobbantotta elődjét, megmentve a legjobb ötleteit, a többit pedig leselejtezve. Ami azt jelenti, hogy lehet, hogy nem akarsz meredeken játszani. Ez, mint az eredeti bejegyzéseket Assassin ‘ s Creed és Watch Dogs, egy mélyen hibás játék. De legalább, ez egy izgalmas első tervezet. Kíváncsian várom a kész terméket.