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DND 5th Edition

Come un rogue, si ottiene le seguenti caratteristiche di classe.

Punti ferita

Hit Dadi: 1d8 per rogue di livello
Punti ferita al 1 ° Livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti ferita a Livelli più alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione al rogue di livello dopo il 1 °

Competenze

Armature: armatura Leggera
Armi: le armi Semplici, mano balestre, longswords, gli stocchi, shortswords
Strumenti: Ladri strumenti
Tiri salvezza: Destrezza, Intelligenza
Competenze: Scegli quattro tra Acrobazie, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidazione, Indagine, Percezione, Performance, Persuasione, Gioco di prestigio e Furtività

Equipaggiamento

Inizi con le seguenti attrezzature, oltre alle attrezzature concesse dal tuo background:

Expertise

Al 1 ° livello, scegli due delle tue abilità o una delle tue abilità e la tua competenza con gli strumenti dei ladri. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi controllo di abilità che fai che utilizza una delle competenze scelte.

Al 6 ° livello, puoi scegliere altre due delle tue competenze (in abilità o con gli strumenti dei ladri) per ottenere questo vantaggio.

Sneak Attack

A partire dal 1 ° livello, sai come colpire sottilmente e sfruttare la distrazione di un nemico. Una volta per turno, puoi infliggere un danno extra 1d6 a una creatura che colpisci con un attacco se hai un vantaggio nel tiro di attacco. L’attacco deve usare una finezza o un’arma a distanza.

Non hai bisogno di un vantaggio sul tiro di attacco se un altro nemico del bersaglio si trova a meno di 5 piedi da esso, quel nemico non è inabile e non hai uno svantaggio sul tiro di attacco.

L’ammontare del danno extra aumenta man mano che ottieni livelli in questa classe, come mostrato nella colonna Attacco Furtivo della tabella Rogue.

Thieves’ Cant

Durante il tuo addestramento rogue hai imparato thieves’ cant, un mix segreto di dialetto, gergo e codice che ti consente di nascondere i messaggi in una conversazione apparentemente normale. Solo un’altra creatura che conosce ladroni’ cant capisce tali messaggi. Ci vogliono quattro volte più tempo per trasmettere un messaggio del genere di quanto non faccia per parlare la stessa idea chiaramente.

In aggiunta, si capisce una serie di segni segreti e simboli utilizzati per trasmettere brevi, messaggi semplici, come ad esempio se una zona è pericolosa o il territorio di una gilda dei ladri, se il bottino è nelle vicinanze, o se le persone in una zona sono segni facili o fornirà una casa sicura per i ladri in fuga.

Azione astuta

A partire dal 2 ° livello, la tua rapidità di pensiero e agilità ti permettono di muoverti e agire rapidamente. Puoi fare un’azione bonus su ciascuno dei tuoi turni in combattimento. Questa azione può essere utilizzata solo per prendere il Trattino, Disimpegnare o Nascondere l’azione.

Archetipo Roguish

Al 3 ° livello, scegli un archetipo che emuli nell’esercizio delle tue abilità rogue. La scelta dell’archetipo ti garantisce funzionalità al 3 ° livello e poi di nuovo al 9°, 13 ° e 17 ° livello.

Archetipo Fonte
Arcane Trickster Giocatore Manuale
Assassin’ Giocatore Manuale
Curioso Xanathar Guida per Tutto
Regista Xanathar Guida per Tutto
Phantom Tasha Calderone di Tutto
Scout Xanathar Guida per Tutto
Soulknife Tasha Calderone di Tutto
Swashbuckler Guida di Xanathar a tutto
Ladro Manuale del giocatore
D&D Oltre il contenuto associato
Wild Card Legends of Runeterra: Scuro Maree di Bilgewater
Archiviato Unearthed Arcana
Phantom Unearthed Arcana 72 – Sottoclassi Rivisitato
Rianimato Unearthed Arcana 64 – Guerriero, Ranger, Rogue
Soulknife (2019) Unearthed Arcana 66 – Fighter, un Ladro, un mago
Soulknife (2020) Unearthed Arcana 71 – Psionica Opzioni Rivisitato

Steady Aim (Opzionale)

Al 3 ° livello, come azione bonus, ti danno vantaggio sul tuo prossimo attacco rotolare sul turno corrente. È possibile utilizzare questa azione bonus solo se non si è spostato durante questo turno, e dopo aver utilizzato l’azione bonus, la velocità è 0 fino alla fine del turno corrente.

Miglioramento del punteggio di abilità

Quando raggiungi il 4 ° livello e di nuovo a 8°, 10°, 12°, 16 ° e 19 ° livello, puoi aumentare un punteggio di abilità a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di abilità a tua scelta di 1. Come normale, non è possibile aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Dodge Uncanny

A partire dal 5 ° livello, quando un attaccante che puoi vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare i danni dell’attacco contro di te.

Evasione

A partire dal 7 ° livello, puoi schivare agilmente alcuni effetti di area, come il respiro infuocato di un drago rosso o un incantesimo di Tempesta di ghiaccio. Quando si è sottoposti a un effetto che permette di fare un tiro di salvataggio destrezza di prendere solo la metà dei danni, si prende invece nessun danno se si riesce sul tiro di risparmio, e solo la metà dei danni se non si riesce.

Talento affidabile

Di 11 ° livello, hai perfezionato le tue abilità scelte fino a quando non si avvicinano alla perfezione. Ogni volta che si effettua un controllo di abilità che consente di aggiungere il bonus di competenza, si può trattare un rotolo d20 di 9 o inferiore come 10.

Blindsense

A partire dal 14 ° livello, se sei in grado di ascoltare, sei a conoscenza della posizione di qualsiasi creatura nascosta o invisibile entro 10 piedi da te.

Mente scivolosa

Al 15 ° livello, hai acquisito una maggiore forza mentale. Si guadagna competenza nella saggezza risparmio getta.

Elusivo

A partire dal 18 ° livello, sei così evasivo che gli aggressori raramente prendono il sopravvento contro di te. Nessun tiro di attacco ha un vantaggio contro di te mentre non sei inabile.

Colpo di fortuna

Al 20 ° livello, hai un talento inquietante per riuscire quando è necessario. Se il tuo attacco manca un bersaglio nel raggio d’azione, puoi trasformare la miss in un colpo. In alternativa, se non si riesce un controllo di abilità, è possibile trattare il rotolo d20 come un 20.

Una volta utilizzata questa funzione, non è possibile utilizzarla di nuovo fino a quando non si termina un riposo breve o lungo.