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Orchi

Gli Orchi sono aggressivi, insensibili e prepotenti. Bulli per natura, rispettano la forza e il potere come le più alte virtù. A livello quasi istintivo, gli orchi credono di avere diritto a tutto ciò che vogliono a meno che qualcuno più forte possa impedirgli di afferrarlo. Raramente si esercitano fuori dal campo di battaglia, tranne quando sono costretti a farlo; questo atteggiamento deriva non solo dalla pigrizia, ma anche da una radicata convinzione che il lavoro dovrebbe scorrere attraverso l’ordine gerarchico fino a cadere sulle spalle dei deboli. Prendono schiavi da altre razze, gli uomini orchi brutalizzano le donne orchi, ed entrambi abusano di bambini e anziani, sulla base del fatto che chiunque sia troppo debole per reagire merita poco più di una vita di sofferenza. Circondati in ogni momento da acerrimi nemici, gli Orchi coltivano un atteggiamento di indifferenza al dolore, un temperamento vizioso e una feroce volontà di commettere atti indicibili di vendetta contro chiunque d sfidarli.

Descrizione fisica: Potentemente costruito, orchi in genere stare solo pochi centimetri più alto rispetto alla maggior parte degli esseri umani, ma hanno molto maggiore massa muscolare, le spalle larghe e fianchi spessi, muscolosi spesso dando loro un andatura leggermente barcollante. In genere hanno la pelle verde opaco, capelli scuri grossolani, occhi rossi beady, e sporgenti, denti tusklike. Gli Orchi considerano le cicatrici un segno di distinzione e spesso le usano come forma di body art.

Società: gli Orchi di solito vivono in mezzo allo squallore e al caos costante, e l’intimidazione e la violenza brutale sono il collante che tiene insieme la cultura degli orchi. Risolvono le controversie facendo minacce sempre più macabre fino a quando, quando un rivale non riesce a fare marcia indietro, il conflitto degenera in vero e proprio spargimento di sangue. Gli Orchi che vincono queste feroci risse non solo si sentono liberi di prendere quello che vogliono dal perdente, ma spesso si abbandonano anche a umilianti violazioni fisiche, mutilazioni casuali e persino omicidi. Gli Orchi raramente trascorrono molto tempo a migliorare le loro case o i loro effetti personali poiché così facendo incoraggia semplicemente un Orco più forte a catturarli. Infatti, quando possibile, preferiscono occupare edifici e comunità originariamente costruiti da altre razze.

Relazioni: Gli Orchi ammirano la forza sopra ogni cosa. Anche i membri delle razze nemiche a volte possono vincere il rispetto rancoroso di un Orco, o almeno la tolleranza, se gli rompono il naso abbastanza volte.

Gli Orchi considerano nani ed elfi con uno strano mix di odio feroce, risentimento scontroso e una traccia di diffidenza. Rispettano il potere e, a un certo livello, capiscono che queste due razze li hanno tenuti a bada per innumerevoli secoli. Anche se non perdono mai l’occasione di tormentare un nano o un elfo che cade nelle loro grinfie, tendono a procedere con cautela a meno che non siano certi della vittoria. Orchi respingono halfflings e gnomi come deboli a malapena vale la pena di schiavizzare. Spesso considerano i mezzelfi, che appaiono meno minacciosi degli elfi purosangue ma hanno molte caratteristiche elfiche, come bersagli particolarmente attraenti. Gli Orchi vedono gli umani come una razza di pecore con alcuni lupi che vivono in mezzo a loro. Uccidono o opprimono liberamente gli umani troppo deboli per respingerli, ma tengono sempre d’occhio l’uscita più vicina nel caso in cui si imbattano in un umano formidabile.

Gli Orchi guardano i mezzi Orchi con una strana miscela di disprezzo, invidia e orgoglio. Anche se più deboli degli orchi tipici, questi mezzosangue sono anche di solito più intelligenti, più astuti e migliori leader. Le tribù guidate, o almeno consigliate, da mezzi orchi hanno spesso più successo di quelle guidate da orchi purosangue. A un livello più fondamentale, gli Orchi credono che ogni mezzo orco rappresenti anche un Orco che esercita il dominio su una razza più debole.

Allineamento e religione: gli Orchi hanno poche qualità redentrici. La maggior parte sono violenti, crudeli ed egoisti. Concetti come l’onore o la lealtà di solito li colpiscono come strani difetti di carattere che tendono ad affliggere i membri delle razze più deboli. Gli Orchi in genere non sono solo malvagi, ma caotici da avviare, anche se quelli con maggiore autocontrollo possono gravitare verso il male legale. Gli Orchi pregano gli dei del fuoco, della guerra e del sangue, spesso creando “pantheon” tribali combinando questi aspetti in concetti unici di orchi.

Avventurieri: Gli Orchi di solito lasciano le loro tribù solo dopo aver perso in una lotta di potere. Di fronte all’umiliazione, alla schiavitù o persino alla morte per mano dei loro simili, scelgono invece di vivere e lavorare con membri di altre razze. Gli Orchi che non riescono a frenare i loro animi e la spinta istintiva a dominare raramente durano a lungo una volta che colpiscono da soli. Anche se gli orchi che riescono a cavarsela in altre società spesso godono dei lussi e dei comfort che queste società possono offrire, tendono ancora a sognare di tornare a casa, prendere il potere e vendicarsi.

Nomi maschili: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

Nomi femminili: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+4 Forza, -2 Intelligenza, -2 Saggezza, -2 Carisma: gli Orchi sono brutali e selvaggi.

Orco: Gli Orchi sono umanoidi con il sottotipo orc.

Medio: Gli Orchi sono creature medie e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.

Velocità normale: Orchi hanno una velocità di base di 30 piedi.

Darkvision: Orchi possono vedere al buio fino a 60 piedi.

Sensibilità alla luce: gli Orchi sono abbagliati in aree di luce solare intensa o nel raggio di un incantesimo di luce diurna.

Ferocia: gli Orchi possono rimanere coscienti e continuare a combattere anche se i loro punti ferita totali scendono sotto 0. Gli Orchi sono ancora sfalsati a 0 punti ferita o inferiore e perdono 1 punto ferita ogni round come normale.

Familiarità con le armi: Orchi sono sempre abili con greataxes e falchions, e trattare qualsiasi arma con la parola “orco” nel suo nome come arma marziale.

Lingue: Orchi iniziano a giocare parlando comune e Orco. Gli Orchi con punteggi di intelligenza elevati possono scegliere tra i seguenti: Nani, Giganti, Gnoll, Goblin, Undercommon.

Tratti razziali alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere selezionati al posto dei tratti razziali orchi esistenti. Consultare il proprio GM prima di selezionare una di queste nuove opzioni.

Dayrunner: gli Orchi si rifiutano di cedere a qualsiasi nemico, incluso il sole. Alcuni passano ore e ore a fissare il sole finché i loro occhi rovinati non si acclimatano alla luce intensa. Gli Orchi con questo tratto razziale prendono una penalità di -2 su tutti i tiri di attacco a distanza. Questo tratto razziale sostituisce la sensibilità alla luce.

Feral: gli Orchi hanno la capacità di badare a se stessi molto prima di padroneggiare i rudimenti della loro lingua e cultura. Avendo bisogno di cacciare insetti e piccoli animali per il cibo per sopravvivere mentre sono ancora neonati, gli orchi selvatici combattono più duramente per sopravvivere quando sono sull’orlo della morte. Gli Orchi con questo tratto razziale guadagnano la sopravvivenza come abilità di classe e ottengono un bonus razziale + 1 sull’attacco di armi da mischia e sui tiri di danno quando si trovano in punti ferita negativi. Questo tratto razziale sostituisce la familiarità dell’arma dell’Orco e i linguaggi automatici. Gli orchi selvatici senza lingue aggiuntive a causa di alti punteggi di intelligenza o ranghi in linguistica possono comunicare solo con grugniti e gesti.

Smeller: Gli Orchi con questo tratto razziale ottengono una limitata capacità di profumo con la metà della gamma normale. Questo tratto razziale sostituisce la ferocia e la familiarità con le armi.

Squallido: Alcuni orchi esistono in un ambiente così sporco e pestilente che anche altri orchi avrebbero difficoltà a vivere in loro. Gli Orchi con questo tratto razziale ottengono un bonus razziale + 2 sui tiri di salvataggio fatti per resistere alla nausea, alla condizione nauseata e alla malattia. Questo tratto razziale sostituisce la ferocia.

Opzioni di classe favorita

Le seguenti opzioni sono disponibili per tutti gli Orchi che hanno la classe favorita elencata e, se non diversamente indicato, il bonus si applica ogni volta che si seleziona il premio di classe favorita.

Alchemist: aggiungi +10 minuti alla durata dei mutageni dell’alchimista.

Barbaro: Aggiungi + 1 al numero totale di giri rabbia del barbaro al giorno.

Cavalier: Aggiungi + 1 alla CMB del cavalier quando effettui manovre di combattimento di bull rush o overrun contro un bersaglio sfidato.

Druido: aggiungi + 1/2 al danno inflitto dagli attacchi naturali del compagno animale del druido.

Combattente: aggiungi + 2 al punteggio della Costituzione del combattente allo scopo di determinare quando muore dai punti ferita negativi.

Ranger: aggiungi + 1 punto ferita al compagno animale del ranger. Se il ranger sostituisce mai il suo compagno animale, il nuovo compagno animale guadagna questi punti ferita bonus.

Strega: Aggiungi un incantesimo dalla lista degli incantesimi della strega al familiare della strega. Questo incantesimo deve essere di almeno un livello al di sotto del livello di incantesimo più alto che può lanciare. Se la strega mai sostituisce il suo familiare, il nuovo familiare conosce questi incantesimi bonus.

Archetipi razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per gli orchi.

Dirty Fighter (Fighter)

Il dirty fighter ride di concetti come l’onore e il fair play. Si preoccupa solo per la vittoria, non importa come la raggiunge, e trascorre tanto tempo a padroneggiare le manovre di combattimento subdole quanto a perforare con le armi o imparare a indossare l’armatura. Un combattente sporco ha le seguenti caratteristiche di classe.

Elusione (Ex): Al 2 ° livello, un combattente sporco impara come eludere i suoi nemici quando reagiscono alle sue manovre di combattimento. Guadagna un + 1 dodge bonus al suo AC contro gli attacchi di opportunità provocati da lui durante il tentativo di una manovra di combattimento. Questo bonus aumenta di +1 per ogni quattro livelli oltre il 2 ° livello. Questa abilità sostituisce il coraggio.

Addestramento alla manovra (Ex): Al 5 ° livello, un combattente sporco diventa un maestro di trucchi sporchi. Guadagna un bonus di + 2 sui controlli di manovra di combattimento di dirty trick e + 2 al suo CMD quando è il bersaglio di una manovra di combattimento di dirty trick. Questa abilità sostituisce l’allenamento con le armi 1.

Trucchi veloci (Ex): Al 9 ° livello, un combattente sporco ha perfezionato come eseguire rapidamente trucchi sporchi. Può fare una manovra di combattimento sporco trucco come un attacco invece di un’azione standard. Questa abilità sostituisce l’allenamento con le armi 2.

Doppi trucchi (Ex): Al 13 ° livello, quando un combattente sporco esegue una manovra di combattimento, può applicare due condizioni diverse al suo bersaglio invece di una. Ogni condizione di penalità richiede un’azione separata da rimuovere. Al 17 ° livello, può applicare tre diverse condizioni. Questa abilità sostituisce l’addestramento con le armi 3 e 4.

Stregone sfregiato (Strega)

Lo stregone sfregiato trae potere dalla sua capacità di sopportare il dolore e la sofferenza. Mutila la propria carne, infliggendo cicatrici orribili, per attirare l’attenzione del suo patrono. Piuttosto che richiamare un familiare, crea una maschera fetish ripugnante che usa come deposito per il suo potere. Uno stregone sfregiato ha le seguenti caratteristiche di classe.

Intelligenza feroce: uno stregone sfregiato considera il suo punteggio di intelligenza come 2 punti più alto quando determina il livello più alto di incantesimi che può lanciare, il numero di incantesimi che può lanciare al giorno, il suo incantesimo salva DCS, il suo numero di incantesimi conosciuti al 1 ° livello e qualsiasi effetto dei suoi esagoni determinato dalla sua Intelligenza.

Cicatrice esagonale: Ogni volta che uno stregone sfregiato impara un esagono, deve scolpire o marchiare un simbolo nella sua carne per rappresentare questo esagono. Può mascherare queste cicatrici con mezzi banali o magici, ma non possono essere rimossi in modo permanente.

Maschera Fetish (Su): Al 1 ° livello, uno stregone sfregiato forma un legame con una maschera di legno. Man mano che guadagna potere, la sua connessione con questa maschera lo fa diventare sempre più orribile e grottesco mentre assorbe il peso del dolore autoindotto che sta alla base della sua magia. I suoi incantesimi derivano dalle intuizioni che il suo patrono le concede mentre sta sopportando i tagli, le ustioni e altri tipi di mutilazioni che infligge a se stessa. La sua maschera fetish agisce in tutti i modi come una strega familiare allo scopo di preparare e guadagnare incantesimi. Piuttosto che comunicare con un familiare per preparare incantesimi ogni giorno, uno stregone sfregiato appende la sua maschera su un muro, un ramo di un albero o qualcosa di simile e contempla l’agonia che rappresenta.

Quando indossa la sua maschera fetish, uno stregone sfregiato ottiene un bonus di circostanza +2 sui controlli di guarigione e intimidazione e ottiene un bonus +2 sui tiri di salvataggio contro effetti che causano specificamente dolore o hanno il descrittore del dolore. Se la maschera viene distrutta, lo stregone può creare un’altra maschera fetish (che adotta quasi immediatamente l’aspetto scioccante dell’originale) per lo stesso prezzo e il tempo necessario a una strega per sostituire un familiare morto.

Al 5 ° livello, lo stregone sfregiato ottiene la possibilità di aggiungere abilità magiche alla sua maschera come se avesse l’oggetto prodigio del Mestiere.

Questa abilità altrimenti funziona come e sostituisce la strega standard familiare.

Scarshield (Su): Al 1 ° livello, uno stregone sfregiato impara come indurire la sua pelle mutilata, ottenendo un bonus di potenziamento al suo bonus armatura naturale pari a 1/2 del suo livello di classe (minimo +1). Può usare questa abilità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello di classe. Questi minuti non hanno bisogno di essere consecutivi, ma lei li deve spendere in incrementi di 1 minuto. Questa abilità sostituisce l’esadecimale di 1 ° livello della strega.

Esagoni: I seguenti esagoni completano l’archetipo dello stregone sfregiato: malocchio, cicatrice disgrazia, bestie innervosite.

Esagoni maggiori: I seguenti esagoni maggiori completano l’archetipo dello stregone sfregiato: agonia, gente da incubo, ferite infette.

Grand Esagoni: I seguenti grand esagoni completano l’archetipo dello stregone sfregiato: maledizione della morte, profezia del disastro naturale.

Nuove regole razziali

Per gli Orchi sono disponibili le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate possono fare uso di alcune di queste nuove regole.

Apparecchiature Orc

Gli orchi hanno accesso alle seguenti apparecchiature.

Maschera di battaglia: Realizzata in legno, osso o materiali simili, questa maschera copre l’aspetto reale e l’identità di chi la indossa raffigurando invece un volto odioso e sospettoso. Grazie all’eccellente artigianalità di una maschera da battaglia e ai dettagli squisiti, chi la indossa ottiene un bonus di +1 sugli assegni intimidatori fatti per demoralizzare un avversario.

Tribal Standard: Montata su un robusto palo da 15 piedi, questa bandiera ispira tutti gli Orchi appartenenti alla tribù che rappresenta. Finché sono all’interno 60 piedi e possono vedere lo standard, guadagnano un +1 bonus morale sul risparmio getta contro gli effetti di paura. Lo standard deve essere portato in una mano da un membro della tribù per avere alcun effetto (non fornisce alcun bonus se appeso a un muro, drappeggiato su un trono, e così via). Se lo standard viene abbassato (ad esempio dal suo portatore che lo fa cadere nel fango), contaminato, distrutto o catturato, i membri della tribù prendono una penalità di -1 sui tiri di attacco e salvano i tiri contro gli effetti della paura per l’ora successiva. Se gli Orchi recuperano uno standard catturato, le penalità finiscono e il bonus viene ripristinato.

Sacchetto di spirito di guerra: Questo piccolo fascio di erbe e ossa sacre attira presumibilmente l’attenzione di utili spiriti di battaglia. Schiacciando la sacca come azione standard, un Orco (o una creatura di una cultura opportunamente bellicosa) guadagna 1d4+1 punti ferita temporanei. Questi punti ferita temporanei vanno via dopo 10 minuti. Una creatura può beneficiare solo di 1 sacchetto di spirito alla volta. Una volta usato, il sacchetto spirito viene distrutto.

Orc Attrezzature
Elemento Costo Peso Artigianato DC
Battaglia maschera gp 50 2 kg.
Tribal standard 50 gp 20 lbs.
War spirit pouch 50 gp 20

Prodezze Orc

Gli orchi hanno accesso alle seguenti prodezze.

Nato da solo

Sei così duro e vizioso che hai ucciso e mangiato il resto della tua cucciolata mentre eri ancora nel grembo materno.

Prerequisito: Orc.

Beneficio: Ogni volta che uccidi o batti incosciente un avversario con un attacco corpo a corpo, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo bonus Costituzione (minimo 1) fino al tuo turno successivo. Questi punti ferita temporanei non si impilano. Non ottieni questo bonus se l’avversario è indifeso o ha meno della metà dei tuoi dadi.

Colpo di bullismo (combattimento)

Con un semplice colpo, intimidisci più facilmente un avversario.

Prerequisiti: Intimidire 1 rango, orc.

Vantaggio: Come azione standard, si può fare un attacco corpo a corpo con una penalità -2 sul tiro attacco. Se l’attacco danneggia il tuo avversario, puoi fare un controllo Intimidatorio per demoralizzare quell’avversario come azione libera.

Normale: Intimidire un avversario è un’azione standard.

Azione feroce

La tua ferocia è veloce ma più breve.

Prerequisiti: Ferocia tratto razziale, orco.

Vantaggio: Quando si scende a 0 punti ferita o meno, si perdono 2 punti ferita ogni round, ma non si è sfalsati. Se sei in una rabbia (come quella causata dalla funzione di classe barbarian rage), perdi invece solo 1 punto ferita per round.

Fomentare il sangue

Puoi scatenare un’ondata di energia che spinge gli Orchi in delirio.

Prerequisiti: Funzione di classe energetica del canale, orc.

Vantaggio: Quando incanalate l’energia, invece di creare il suo effetto normale, potete dare agli Orchi un bonus sui danni alle armi e sui tiri di conferma dei colpi critici fino al prossimo turno. Questo bonus è uguale al numero di dadi che la tua energia canalizzata normalmente guarisce o danneggia. Il tuo canale ha il suo effetto normale su altre creature nella zona.

Grudge Fighter (Combat)

Provi una grande rabbia verso chiunque d attaccarti, e questa furia rende i tuoi attacchi molto più forti.

Prerequisito: Orc.

Vantaggio: Ottieni un bonus morale di +1 sui tiri di attacco e danno fatti contro qualsiasi creatura che ti ha attaccato nel combattimento in corso.

Orc Weapon Expertise (Combat)

Puoi fare di più con le armi che gli orchi favoriscono di più.

Prerequisiti: Bonus attacco base +1, orc.

Beneficio: Quando si prende questa impresa, scegliere uno dei vantaggi di seguito. Ogni volta che brandisci un’arma che ha “orco” nel suo nome, ottieni il beneficio che hai scelto finché sei effettivamente abile con quell’arma.

Bullo: ottieni un bonus di +1 sui tiri danni contro creature di almeno una taglia più piccola di te.

Difensore: ottieni un bonus di + 1 scudo al tuo AC (o + 2 se brandisci un’arma a due mani).

Disrupter: aggiungi 3 alla DC dei controlli di concentrazione degli avversari. Questo vale solo se si è a conoscenza della posizione del nemico e sono in grado di prendere un attacco di opportunità. Se hai già utilizzato tutti i tuoi attacchi di opportunità disponibili per il round, questo aumento non si applica.

Killer: ottieni un bonus di competenza + 2 sui tiri d’attacco fatti per confermare i colpi critici.

Delinquente: Infligge + 1 punto di danno non letale con l’arma.

Trickster: Ottieni un bonus + 2 su un singolo tipo di controllo di manovra di combattimento che puoi eseguire con quell’arma.

Questa impresa non ha alcun effetto se non sei abile con l’arma che stai usando.

Speciale: puoi ottenere questa impresa più volte. Ogni volta che si prende questa impresa, è necessario scegliere un beneficio diverso. Puoi applicare solo uno di questi vantaggi per round (scelto come azione gratuita all’inizio del tuo turno).

Rager risoluto

La paura passa rapidamente mentre infuria.

Prerequisiti: Orc, funzione di classe rage.

Beneficio: Mentre infuria, quando sotto l’effetto di un effetto paura che consente un tiro di risparmio, puoi fare un nuovo tiro di risparmio contro quell’effetto paura all’inizio di ciascuno dei tuoi turni prima di agire. Se fai il nuovo salvataggio, l’effetto paura finisce.

Reverse-Feint (Combattimento)

Puoi spingere un avversario ad attaccarti per rendere il tuo contrattacco ancora più potente.

Prerequisiti: Durezza, bonus attacco base +1, orc.

Vantaggio: come azione mossa, puoi lasciare uno spazio nelle tue difese per un avversario adiacente da usare. Se l’avversario ti attacca al suo turno successivo, guadagna un bonus + 4 sul suo tiro di attacco. Sia che l’avversario colpisca con successo o meno, puoi attaccarlo come azione immediata con un singolo attacco corpo a corpo, guadagnando un bonus +2 sul tuo tiro di attacco.

Trap Wrecker

Puoi distruggere le trappole invece di disarmarle.

Prerequisiti: Power Attack, Disable Device 1 rank, orc.

Vantaggio: Puoi tentare di disarmare una trappola colpendola con un’arma da mischia invece di fare un controllo del dispositivo di disabilitazione. Come azione a tutto tondo, fai un attacco corpo a corpo contro una classe di armature uguale al dispositivo di disattivazione della trappola DC. Se si perde, la trappola si attiva. Se si colpisce, danni rotolo. Se questo danno è almeno la metà della trappola Disattiva dispositivo DC, si disattiva la trappola. Se questo danno è inferiore alla metà del dispositivo di disattivazione DC della trappola, la trappola si attiva. Puoi tentare questo solo su trappole non magiche. È necessario essere in grado di raggiungere una parte della trappola con il vostro attacco al fine di utilizzare questa impresa. A discrezione del GM, alcune trappole potrebbero non essere suscettibili a questa impresa.

Oggetti Magici Orchi

Gli Orchi hanno accesso alla seguente abilità speciale arma e oggetto magico.

Fury-Born (abilità speciale arma): Un’arma nata dalla furia trae potere dalla rabbia e dalla frustrazione che il possessore prova quando combatte i nemici che si rifiutano di morire. Ogni volta che il possessore danneggia un avversario con l’arma, il suo bonus di potenziamento aumenta di +1 quando effettua attacchi contro quell’avversario (massimo bonus di potenziamento totale di +5). Questo bonus extra di potenziamento scompare se l’avversario muore, il possessore usa l’arma per attaccare una creatura diversa, o passa 1 ora. Solo le armi da mischia possono avere l’abilità nata dalla furia.

Debole incantesimo; CL 7th; Craft Armi magiche e armature, rabbia; Prezzo +2 indennità.

Bonebreaker Gauntlets

Aura debole necromanzia; CL 5 °

Slot mani; Prezzo 6,000 gp; Peso 2 lbs.

Descrizione

Questi guanti spessi in ottone e pelle consentono a chi li indossa di strappare ossa e muscoli come carta. Una volta al giorno, come parte di un attacco corpo a corpo, chi lo indossa può attivare i guanti per infliggere una ferita orribile a un avversario. Se l’attacco colpisce, il bersaglio deve fare un DC 14 Salverà. Se il salvataggio fallisce, i guanti riducono la forza, la destrezza o la costituzione del bersaglio (a scelta di chi lo indossa) di -6. Questa penalità non può ridurre il punteggio abilità del bersaglio sotto 1. La ferita guarisce nel tempo, riducendo la pena di 1 per ogni giorno che passa dal momento della ferita, e viene immediatamente rimosso da guarire, rigenerare, restauro, o qualsiasi magia che può rompere una maledizione.

Costruzione

Requisiti Crea Oggetti meravigliosi, elargisci maledizione; Costo 3.000 gp

Incantesimi Orchi

Gli Orchi hanno accesso ai seguenti incantesimi.

Blood Blaze

Trasmutazione scolastica ; Livello alchemist 2, antipaladin 1, chierico 2, mago 2, mago/mago 2, strega 2

il Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S

Gamma touch

una creatura Bersaglio toccato

Durata 1 round per livello (D)

il Tiro salvezza Fortezza nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi sì (innocuo)

Il bersaglio guadagna un 5-foot-raggio dell’aura che provoca il sangue di creature in quella zona ad infiammarsi al contatto con l’aria. Qualsiasi creatura (incluso il bersaglio dell’incantesimo) all’interno dell’aura che prende almeno 5 punti di piercing, taglio o danno sanguinante da un singolo attacco crea automaticamente uno spruzzo di sangue che brucia. Lo spray colpisce una creatura in un quadrato determinato casualmente adiacente alla creatura ferita. Lo spray infligge 1d6 punti di danno da fuoco a qualsiasi creatura in quel quadrato e 1 punto di danno da spruzzo a tutte le creature entro 5 piedi dal bersaglio dello spray, incluso il bersaglio di questo incantesimo. Una creatura può creare solo uno spruzzo di sangue bruciante per round. Le creature che non hanno sangue (tra cui trasuda e la maggior parte dei costrutti e non morti) non creano spruzzi di sangue quando vengono attaccati.

Profumo di sangue

Trasmutazione scolastica; Livello alchemist 3, antipaladin 2, chierico 3, druido 3, inquisitore 3, ranger 2, stregone/mago 3, strega 3

Tempo di lancio 1 azione standard

Componenti V, S

Gamma media (100 ft. + 10 ft./livello)

Obiettivi una creatura / 2 livelli, non due dei quali possono essere più di 30 ft. apart

Durata 1 minuto / livello (D)

Salvataggio Tiro Sarà nega (innocuo); Resistenza agli incantesimi sì (innocuo)

Ingrandisci notevolmente la capacità del bersaglio di annusare la presenza di sangue. L’obiettivo è considerato avere l’abilità mostro universale profumo, ma solo per scopi di rilevamento e individuazione creature ferite (sotto punti ferita completi). Le creature al di sotto della metà dei loro punti ferita completi o che subiscono danni da sanguinamento sono considerati forti profumi per questa abilità.

Gli Orchi e qualsiasi creatura sotto gli effetti della rabbia ottengono un bonus morale di +2 su attacchi e tiri danni contro le creature che possono odorare con questo incantesimo, o un bonus morale di +4 se il sangue del bersaglio conta come un forte odore.

Cuore del nemico

Necromanzia scolastica ; Livello adept 2, antipaladin 2, cleric 2, witch 2

Tempo di lancio 1 azione a tutto tondo, speciale vedi sotto

Componenti V, S, M (cuore della creatura bersaglio)

Range touch

Target living creature touched

Durata concentrazione / 1 minuto per HD del soggetto; vedi testo

Salvataggio; Resistenza agli incantesimi sì

Tagli il cuore di un nemico e lo consumi, assorbendo il potere di quel nemico come tuo. Come parte di lanciare questo incantesimo, esegui un colpo di grazia con un’arma da taglio su un bersaglio adiacente indifeso e vivente. Se il bersaglio muore, mangi il suo cuore per ottenere i benefici dell’incantesimo. Se il bersaglio sopravvive, l’incantesimo non viene sprecato e puoi riprovare finché continui a concentrarti sull’incantesimo. Quando si consuma il cuore, si ottengono i benefici di un incantesimo death knell, tranne che si guadagna 1d8 punti ferita temporanei +1 per Die colpo del bersaglio, e il bonus alla forza è un bonus profano.

Teschio di sentinella

Necromanzia scolastica; Livello antipaladin 1, chierico 2, stregone/mago 2, strega 2

Tempo di lancio 1 ora

Componenti V, S, M (una gemma di onice del valore di almeno 10 gp)

Range touch

Target testa mozzata toccata

Durata permanente (D); vedi testo

Salvataggio del tiro nessuno; Resistenza agli incantesimi no

Ridai i sensi alla testa mozzata di un umanoide o mostruoso umanoide ucciso nelle ultime 24 ore, creando una macabra sentinella. La testa deve essere apposto su un palo, lancia, ramo di un albero, o altro oggetto stabile, e l’incantesimo termina se la testa o il suo oggetto viene spostato. La testa ha darkvision 60 piedi e visione di scarsa illuminazione, può ruotare in posizione per guardare in qualsiasi direzione, e ha un bonus di +5 sui controlli di percezione.

Se sei a 30 piedi dalla testa, come azione standard puoi spostare i tuoi sensi su di essa, vedendo e ascoltando dalla sua posizione e ottenendo il beneficio della sua visione oscura e della visione in condizioni di scarsa illuminazione, e puoi usare la sua abilità di percezione invece della tua. Mentre i tuoi sensi sono nella testa mozzata, il tuo corpo è cieco e sordo finché non trascorri un’azione libera per spostare i tuoi sensi nel tuo corpo.

Quando crei la testa, puoi imprimerla con una singola condizione di attivazione, simile alla bocca magica. Una volta impostata questa condizione di attivazione, non può mai essere modificata. Se sei a 30 piedi dalla testa, sai immediatamente se è attivato (se hai più teschi di sentinella attivi, sai anche quale è stato attivato). Questo ti sveglia dal sonno normale ma non disturba altrimenti la tua concentrazione. Ad esempio, potresti avere un teschio di sentinella che ti avvisa se un umanoide viene in vista, se un particolare rivale si avvicina, se il tuo animale da guardia viene ucciso, e così via, purché si verifichi dove la testa mozzata può vederlo.

Questo incantesimo non dà alla testa alcuna capacità di parlare, pensare o intraprendere qualsiasi tipo di azione diversa da quella di trasformarsi, anche se è un bersaglio adatto per altri incantesimi come magic mouth.