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Steep non è niente come SSX, o qualsiasi altro gioco di successo per quella materia

Pochi minuti con Steep, il perplesso gioco di snowboard open-world di Ubisoft, potrebbe ispirare qualsiasi numero di domande. È eccentrico e disordinato, bello da guardare, occasionalmente irritante da tenere. Eppure, quando gli amici vedono che sto giocando a Steep, la prima domanda è sempre la stessa: è come SSX?

Per coloro che sono venuti ai videogiochi negli ultimi due anni, il franchise di snowboard SSX era una cosa negli anni 2000, un sapiente mix di colorata cultura degli sport estremi del nuovo millennio con acrobazie di precisione che rompono il pollice di Tony Hawk Pro Skater, servito sul ghiaccio. Oggi, la serie è uno di quei marchi peculiari che non hanno abbastanza successo da meritare nuove voci — non quando i giochi di successo sono costruiti su budget rasoi-edge — ma ancora abbastanza popolare da tenere i fan alla ricerca di, se non un sequel, uno stand-in temporaneo.

A quei fan: scusa, Steep non è come SSX. In effetti, Steep non è come molto di nulla nello spazio dei videogiochi di successo. Ed è per questo che, spesso nonostante il gioco stesso, continuo a tornare alla sua strana, estenuante montagna.

Plopped senza tante cerimonie sulla cima di un picco innevato, il nuovo giocatore è accolto da abbastanza graffette di videogiochi per creare l’illusione della normalità. Un collage di località montuose che si possono riconoscere da libri turistici, cartoline, o spot durante CBS Domenica mattina, questo sprawl nevoso è condito con sfide di videogiochi provati e veri: guadagna il punteggio più alto; vincere la gara; raggiungere il fondo della montagna in x numero di minuti e x numero di secondi. Questo è familiare, tradizionale anche.

Ma come un gioco tradizionale Steep non è avvincente o anche così buono, alle prese con le basi del design come un bambino sulle colline bunny. Il sistema di punteggio è vago, acrobazie specifiche sono quasi impossibili da eseguire a comando, e salto — salto, di tutte le cose! – sembra impreciso se non addirittura imprevedibile. Più avanzi, più esigenti sono gli obiettivi, più esasperanti diventano i difetti del gioco. Questa inadeguatezza tecnica sarà, per la maggior parte delle persone, essere un affare-breaker. Sono rimasto in giro, e sto ancora cercando di capire perché.

Più gioco, più sospetto che i creatori di Steep aspirassero a fare qualcos’altro — come se le acrobazie e le competizioni fossero perniciosamente innestate su un gioco di esplorazione e scoperta, appesantendo un’esperienza altrimenti ariosa e non legata agli obiettivi.

In qualsiasi momento e senza ritardi, puoi deformarti in qualsiasi punto della montagna di Steep aprendo una mappa e selezionando una posizione. Il tempo tra il fondo di una montagna e la cima di un’altra montagna o un cesto di mongolfiera da qualche parte nel mezzo è limitato solo da quanto velocemente si può lavorare il menu. Una volta che sei nel gioco, non c’è carico, solo sci, snowboard, ala-adattandosi, o parapendio. Il risultato è qualcosa che altri mezzi-film, libri, anche giochi da tavolo e sport — non possono offrire: il divertimento non è nella storia o anche un meccanico gamey. Il processo è il divertimento.

Steep è, nei suoi momenti migliori, meditativo. Richiama alla mente lo snowboard dell’avventura di Alto, il sand-surf del Viaggio e il paracadutismo di Just Cause, ma senza alcun obbligo di progredire. Una missione-io uso il termine vagamente – mi ha mandato alla ricerca di una posizione miglia giù per la montagna. Per cinque minuti, ho fatto la mia strada, prendendo percorsi veloci attraverso valli a volte, altre volte cercando di trovare una scorciatoia su una ripida collina. Era tranquillo, sereno e bello, niente come un gioco di sport estremi. Gli ultimi minuti di coppia vengono catturati nel video qui sotto. Si noti la disconnessione tra la serenità della corsa e la voce fuori campo che sa nel momento in cui taglio il traguardo. Il gameplay e quel poco di dialogo e storia è qui sembrano essere da due giochi diversi; la nozione di una competizione di sport estremi è in contrasto con il piacere di trovare la propria strada giù per una montagna per niente di più che l’esperienza.

Ubisoft, l’editore di Steep, ha flirtato con questa idea generale: che cosa succede se i creatori di giochi spogliato la storia dai videogiochi open-world, e ha chiesto al giocatore di trovare il divertimento, tracciare le proprie missioni, e condividere aneddoti e momenti con gli amici. “Il gioco sta diventando meno importante”, ha detto il CCO di Ubisoft Serge Hasceet in un’intervista a Le Monde. “Quello che mi interessa è quello di fare mondi che sono interessanti per me, anche come turista.”Hascoet immagina mondi ricchi di opportunità e libertà meccanica, mondi che permetteranno ai giocatori di divertirsi.

Quest’anno, Ubisoft ha rilasciato The Division, uno sparatutto multiplayer open-world ambientato in una Manhattan devastata piena di cattivi tizi da uccidere e innumerevoli punti di riferimento da esplorare. La sua nuova modalità di sopravvivenza in particolare è progettata per ispirare storie, come Stephen Totilo di Kotaku ha documentato in modo affascinante. Assassin’s Creed del prossimo anno, secondo Hascoet, sarà il primo dei titoli AAA dello studio a concentrarsi su mondi su storie scritte. Ma truly Steep è la prima occasione per sperimentare il futuro dei videogiochi open-world come Ubisoft lo immagina.

In qualsiasi momento, puoi scendere dalla tua tavola, tirare fuori il binocolo e scansionare l’orizzonte per nuove gare. Con un tocco di un pulsante, sarete zapped alla linea di partenza. Le gare sono meglio prese come suggerimenti, i loro punti di controllo marcatori per panorami interessanti. E una volta tracciato il tuo percorso, puoi, con un altro tocco del pulsante, ripetere il viaggio giù per la montagna, quindi condividerlo con gli amici.

No, Steep non è come SSX, e forse dal breve termine, prospettiva finanziaria, Ubisoft sarebbe stato saggio a culla il suo concorrente. Ma pochi editori di videogiochi investono in progetti imperfetti, ma ambiziosi come Ubisoft. Il franchise di Assassin’s Creed ora abbraccia dozzine di giochi e apparirà nelle sale questo mese come un film di Michael Fassbender, ma è iniziato come un’avventura eccentrica, rotta, totalmente ambiziosa e occasionalmente estaticamente divertente. Questa festa ha rilasciato Watch Dogs 2, un divertente gioco d’azione open-world che ha fatto esplodere il suo predecessore, recuperando le sue migliori idee e rottamando il resto. Vale a dire, potresti non voler giocare a Steep. È, come le voci originali in Assassin’s Creed e Watch Dogs, un gioco profondamente imperfetto. Ma per lo meno, questa è una prima bozza eccitante. Attendo con ansia il prodotto finito.