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Vanillaware

OriginsEdit

Vedi anche: Princess Crown

il fondatore della Società, George Kamitani avuto una lunga carriera in video giochi risalgono al 1980, lavorando sulla pixel art per una piccola azienda e per Capcom come un artista e designer su Saturday Night Slam Masters e Dungeon & Dragons: Tower of Doom, prima di partire per diventare un libero professionista. Il suo primo lavoro come regista è stato alla filiale Kansai di Atlus su Princess Crown per Sega Saturn, pubblicato nel 1997. Originariamente progettato come un gioco di simulazione di vita simile a Princess Maker 2, lo ha cambiato in un gioco di ruolo (RPG) per fare appello a Sega. Il gioco fu un fallimento commerciale, con conseguente chiusura di Atlus Kansai, la squadra di Kamitani nella lista nera del settore e un sequel Dreamcast previsto cancellato. Mentre è stato sviluppato prima della fondazione ufficiale di Vanillaware, Princess Crown rimane fortemente associato con Kamitani e la società.

Tra il 1998 e il 2004, Kamitani ha continuato come designer freelance per Racjin e poi Sony Computer Entertainment, durante il quale si è trasferito a Tokyo. Durante il suo tempo freelance, ha incontrato l’artista Shigetake e ha stretto un’amicizia. Pur vivendo in circostanze difficili, voleva ancora creare i suoi giochi. Dopo la Sony, fu assunto da Enix come uno dei membri dello staff di Fantasy Earth: The Ring of Dominion (in seguito ribattezzato Fantasy Earth Zero). Originariamente un progetto molto piccolo, ha ballooned in scala. Per facilitare il suo sviluppo, Kamitani ha formato una nuova società per gestire la sua logistica. A quel tempo, era conosciuto sotto il nome di Puraguru. La società era composta da soli tre dipendenti; Kamitani, Shigetake, e programmatore Kentaro Ohnishi. Puraguru è stata ufficialmente fondata l ‘ 8 febbraio 2002.

2002–2006modifica

Sotto l’influenza di Puraguru e Kamitani come regista, Fantasy Earth si allontanò dalla sua premessa di una guerra uomo-vampiro per una tradizionale ambientazione fantasy RPG che coinvolgeva principesse. Disegni artistici e modelli 3D per il sequel cancellato Princess Crown sono stati riciclati in Fantasy Earth. La produzione del gioco è stata stressante per tutto il personale, con problemi che vanno da quelli tecnici alla pressione di marketing alla fusione di Enix con Square per diventare Square Enix che è avvenuta durante il suo sviluppo. Alla fine, Kamitani e Square Enix si separarono in cattive condizioni, con Kamitani che disse che Square Enix gli tolse il progetto. Puraguru ha lasciato la produzione nel 2004, con il risultato che Square Enix lo ha dato allo sviluppatore Multiterm.

Kamitani trasferì la società in uffici nell’edificio Iwatani No. 2 a Osaka, Kansai. Lì, ha cambiato il suo nome in Vanillaware; Kamitani ha scelto il nuovo nome per evocare la popolarità duratura e senza tempo di aroma di vaniglia nel gelato. Kamitani voleva creare un sequel o successore di Princess Crown, e il suo team ha iniziato lo sviluppo su Odin Sphere per PlayStation 2 (PS2) con il finanziamento e la pubblicazione da Atlus. Kamitani è stato in grado di ottenere il sostegno di Atlus grazie ai contatti lì, superando lo stigma negativo a lui collegato dal fallimento di Princess Crown.

La produzione è stata completata nel 2006, ma Atlus ha ritardato la sua uscita nell’anno successivo per non cannibalizzare il mercato per gli altri titoli. Hanno anche rifiutato di prendere altri titoli da Vanillaware fino a quando non hanno visto le vendite di Odin Sphere. Per mantenere l’azienda a galla durante il ritardo, Vanillaware ha assunto più progetti per altri editori. Kamitani era stato avvicinato durante la produzione di Odin Sphere dal presidente della Nippon Ichi Software Sohei Shinkawa, che era un fan di Princess Crown. Dato che il team era amante di StarCraft e che Shinkawa aveva dato completa libertà creativa, ha creato un titolo di strategia in tempo reale a tema fantasy per PS2 chiamato GrimGrimoire. GrimGrimoire è stato completato in un tempo molto breve, stimato in circa sei mesi. La produzione di GrimGrimoire prosciugò completamente i fondi della Vanillaware, e per tide durante il periodo di rilascio Kamitani prese un prestito personale di 20 milioni di yen.

2007–2012Edit

Odin Sphere è stato un successo di critica e commerciale, con le sue vendite che hanno permesso a Kamitani di pagare il suo prestito, distribuire bonus al personale e aiutare a finanziare progetti futuri. GrimGrimoire ha incontrato meno successo commerciale, portando ai piani di Kamitani per i sequel di essere demoliti. Dopo Odin Sphere, il team iniziò un secondo progetto che avrebbe evoluto il gameplay di Princess Crown mentre Odin Sphere aveva evoluto la sua narrativa. Questo titolo era Muramasa: The Demon Blade per Wii. Il concetto è nato durante la produzione di Odin Sphere ed è stato venduto a Marvelous Entertainment nel 2006, che ha co-finanziato la produzione.

Durante questo periodo, Vanillaware fece un tentativo di “sviluppo a due linee”, con Shigetake che guidava lo sviluppo di un secondo progetto. Intitolato Kumatanchi, il gioco era un titolo di simulazione di vita basato sul personaggio della mascotte Habanero-tan di Shigetake, e co-sviluppato con il gruppo dojinshi di Shigetake Ashinaga Oji-san. La produzione è stata difficile, poiché c’era poco personale per il progetto e Shigetake era sia regista che artista principale e animatore. Kumatanchi è stato pubblicato nel 2008 per Nintendo DS da Dimple Entertainment. Dopo la sua uscita, Shigetake espresse il suo desiderio di allontanarsi dal dirigere ulteriori progetti, e Vanillaware tornò a produrre un gioco alla volta.

Dopo il completamento di Muramasa nel 2009, Vanillaware ha iniziato a lavorare su due diversi progetti: Grand Knights History per PlayStation Portable (PSP) e Dragon’s Crown per PlayStation 3 e PlayStation Vita. Nato dal desiderio di Vanillaware e Marvelous Entertainment di lavorare su un titolo PSP, la storia di Grand Knights è cambiata dal precedente gameplay basato sull’azione a una struttura a turni che incorpora il multiplayer preservando lo stile artistico distintivo dell’azienda. La sua produzione biennale è stata guidata dal regista Tomohiko Deguchi, con la direzione artistica di Kouichi Maenou.

Dragon’s Crown era una versione resuscitata del sequel di Princess Crown proposto da Kamitani. Dopo Muramasa, Kamitani ha lanciato il progetto a diversi editori, alla fine è stato accettato da UTV Ignition Entertainment. Il titolo ha tratto ispirazione dai primi titoli beat ‘em up di Capcom. Era il progetto più costoso di Vanillaware all’epoca, con un budget di oltre ¥100 milioni (oltre US US 1,000,000). Il team ha messo una grande quantità di sforzi nel gioco, portando indirettamente alla cancellazione della localizzazione di Grand Knights Kingdom. Quando UTV Ignition Entertainment stava soffrendo problemi finanziari, il gioco rischiava di essere annullato. Kamitani andò da Atlus, che accettò di co-produrre e finanziare il progetto. Come parte dell’accordo, Atlus aveva diritto di primo rifiuto per il prossimo progetto di Vanillaware. In definitiva, Dragon’s Crown è stato un grande successo per Vanillaware.

2013–presentEdit

Accanto e dopo Dragon’s Crown, sono emersi quattro diversi progetti; un gioco originale intitolato 13 Sentinels: Aegis Rim, e remake in alta definizione o riedizioni di Muramasa, Odin Sphere e Dragon’s Crown. Muramasa Rebirth per la Vita era un porto ampliato dell’originale con modifiche al gameplay e contenuti scaricabili aggiuntivi (DLC) rilasciati sotto il banner Genroku Legends. Odin Sphere: Leifthrasir per PS3, Vita e PlayStation 4 (PS4) è stato un remake di Odin Sphere. Il team ha cercato di preservare la narrazione originale aggiornando il gameplay per essere più in linea con Muramasa e Dragon’s Crown. Dragon’s Crown Pro era una porta del gioco originale per PS4 che includeva il supporto per il modello Pro della console.

Kamitani era stanco dei mondi fantasy dopo Dragon’s Crown e concepì 13 Sentinels: Aegis Rim come un videogioco a tema fantascientifico ambientato negli anni ottanta, combinando mecha con un’estetica shōjo manga. Originariamente un piccolo progetto domestico con una linea di giocattoli tie-in, Kamitani è cresciuto frustrato dalle richieste dell’editore e lo ha mostrato ad Atlus. Hanno accettato di prenderlo come un nuovo gioco rivolto al mercato internazionale, consentendo a Kamitani piena libertà creativa. La produzione di 13 Sentinelle è iniziata dopo il rilascio di Odin Sphere: Leifthrasir nel 2015. Il team ha affrontato numerosi problemi nati dalla sua ambiziosa narrativa di tredici personaggi, dal gameplay strategico in tempo reale basato su concetti di GrimGrimoire e da opere d’arte e varietà di aree più stratificate. Kamitani finì per scrivere l’intero scenario da solo e consegnando compiti di character design ad altri membri dello staff. 13 Sentinels: Aegis Rim è stato originariamente previsto per PS4 e Vita. Ha incontrato diversi ritardi e la versione Vita è stata cancellata in modo che la produzione potesse concentrarsi sulla versione PS4.