Articles

Orker

Orker er aggressive, ufølsomme og dominerende. Bullies av natur, de respekterer styrke og kraft som de høyeste dyder. På et nesten instinktivt nivå tror orker at de har rett til alt de vil, med mindre noen sterkere kan stoppe dem fra å gripe det. Denne holdningen stammer ikke bare fra latskap, men også fra en inngrodd tro på at arbeidet skal sildre ned gjennom hakkeordenen til det faller på de svakes skuldre. De tar slaver fra andre raser, orc menn brutalize orc kvinner, og både misbruk barn og eldre, med den begrunnelse at noen for svak til å kjempe tilbake fortjener litt mer enn et liv i lidelse. Omgitt til alle tider av bitre fiender, dyrke orker en holdning av likegyldighet til smerte, ondskapsfulle temperament, og en voldsom vilje til å begå usigelige handlinger av hevn mot alle som tør å trosse dem.

Fysisk Beskrivelse: Kraftig bygget, orker vanligvis stå bare noen få inches høyere enn de fleste mennesker, men har mye større muskelmasse, sine brede skuldre og tykke, brawny hofter ofte gi dem en litt lurching gangart. De har vanligvis kjedelig grønn hud, grovt mørkt hår, beady røde øyne og utstående, tusklike tenner. Orker vurdere arr et tegn på skillet og ofte bruke dem som en form for kroppskunst.Samfunn: Orker lever vanligvis midt i elendighet og konstant kaos, og trusler og brutal vold er limet som holder orkekulturen sammen. De avgjøre tvister ved å gjøre stadig uhyggelige trusler før, når en rival ikke klarer å trekke seg, konflikten eskalerer til selve blodsutgytelse. Orker som vinner disse grusomme brawls ikke bare gjerne ta hva de vil fra taperen, men også ofte bort i ydmykende fysisk krenkelse, uformell lemlestelse, og selv regelrett mord. Orker bruker sjelden mye tid på å forbedre sine hjem eller eiendeler siden det bare oppfordrer en sterkere ork til å gripe dem. Faktisk, når det er mulig, foretrekker de å okkupere bygninger og samfunn opprinnelig bygget av andre løp.

Relasjoner: Orker beundrer styrke over alle ting. Selv medlemmer av fiendtlige raser kan noen ganger vinne en orkens motvillige respekt, eller i det minste toleranse, hvis de bryter nesen nok ganger.

Orker betrakter dverger og alver med en merkelig blanding av voldsomt hat, sullen harme, og et spor av wariness. De respekterer makt, og, på noen nivå, forstår at disse to løpene har holdt dem i sjakk for utallige aldre. Selv om de aldri går glipp av en sjanse til å plage en dverg eller alv som faller i sine klør, har de en tendens til å gå forsiktig med mindre sikker på seier. Orker avfeie halflings og gnomes som sveklinger knapt verdt bryet med slaveri. De betrakter ofte halvalver, som virker mindre truende enn fullblodige alver, men har mange alveegenskaper, som spesielt tiltalende mål. Orker ser mennesker som rase av sauer med noen ulver som bor i deres midte. De dreper eller undertrykker mennesker som er for svake til å avverge dem, men holder alltid et øye med nærmeste utgang i tilfelle de støter på et formidabelt menneske.Orker ser på halv-orker med en merkelig blanding av forakt, misunnelse og stolthet. Selv svakere enn typiske orker, disse halv-raser er også vanligvis smartere, mer utspekulert, og bedre ledere. Stammer ledet, eller i det minste rådet, av halv orker er ofte mer vellykkede enn de ledet av renblodige orker. På et mer grunnleggende nivå tror orker at hver halv-ork også representerer en ork som utøver dominans over et svakere løp.

Justering og Religion: Orker har få innløsende kvaliteter. De fleste er voldelige, grusomme og egoistiske. Begreper som ære eller lojalitet slår dem vanligvis som merkelige tegnfeil som har en tendens til å plage medlemmer av de svakere løpene. Orker er vanligvis ikke bare onde, men kaotiske å starte opp, selv om de med større selvkontroll kan grave mot lovlig ondskap. Orker ber til guder av ild, krig og blod, og skaper ofte tribal «pantheons» ved å kombinere disse aspektene til unike orkekonsepter.Eventyrere: Orker forlater vanligvis sine stammer bare etter å ha tapt i en maktkamp. Facing ydmykelse, slaveri, eller død i hendene på sin egen art, de velger i stedet å leve og arbeide med medlemmer av andre raser. Orker som ikke klarer å tøyle i sitt temperament og instinktiv stasjonen å dominere sjelden vare lenge når de slår ut på egen hånd. Selv om orker som klarer å komme forbi i andre samfunn, ofte nyter luksusen og komforten disse samfunnene kan levere, har de fortsatt en tendens til å drømme om å komme hjem, gripe makt og ta hevn.

Mannlige Navn: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.Kvinnelige Navn: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+4 Styrke, -2 Intelligens, -2 Visdom, -2 Karisma: Orker er brutale og brutale.

Ork: Orker er humanoider med ork subtype.

Medium: Orker er mellomstore skapninger og har ingen bonuser eller straffer på grunn av deres størrelse.

Normal Hastighet: Orker har en basehastighet på 30 fot.

Darkvision: Orker kan se i mørket opp til 60 fot.

Lysfølsomhet: Orker er blendet i områder med sterkt sollys eller innenfor radius av en dagslysspell.

Ferocity: Orker kan forbli bevisst og fortsette å kjempe selv om deres treffpunkt totaler faller under 0. Orker er fortsatt forskjøvet på 0 treffpoeng eller lavere og mister 1 treffpunkt hver runde som normalt.

Våpen Kjennskap: Orker er alltid dyktige med greataxes og falchions, og behandler ethvert våpen med ordet » orc » i sitt navn som et kampvåpen.

Språk: Orker begynner å spille Som Snakker Vanlig Og Ork. Orker med høy Intelligens score kan velge mellom følgende: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.

Alternative Raseegenskaper

følgende raseegenskaper kan velges i stedet for eksisterende ork-raseegenskaper. Rådfør DEG MED GM før du velger noen av disse nye alternativene.Dayrunner: Orker nekter å gi etter for enhver fiende, inkludert solen. Noen tilbringer time etter time grell på solen til sine ødelagte øyne akklimatisere til sterkt lys. Orker med denne rase trekk ta en -2 straff på alle varierte angrep ruller. Denne rasegenskapen erstatter lysfølsomhet.Feral: Orker har evnen til å klare seg selv lenge før de mestrer rudimentene av deres språk og kultur. Etter å ha behov for å jakte insekter og små dyr for mat for å overleve mens de fortsatt er spedbarn, kjemper feral orker enda vanskeligere å overleve når de er på randen av døden. Orker med denne racial trait få Overlevelse som en klasse ferdighet og få en + 1 racial bonus på melee våpen angrep og skade ruller når på negative hit poeng. Dette rasetrekket erstatter orkens våpenkjennskap og automatiske språk. Feral orker uten flere språk på grunn av høy Intelligens score eller ranger I Lingvistikk kan kun kommunisere med grunts og bevegelser.

Smeller: Orker med dette rasetrekket får en begrenset duftevne med halvparten av det normale området. Denne rasemessige egenskap erstatter villskap og våpen fortrolighet.

Ussel: Noen orker eksisterer i omgivelser så skitten og pestilent at selv andre orker ville ha problemer med å leve i dem. Orker med denne raseegenskapen får en + 2 rasebonus på å spare kast laget for å motstå kvalme, den syke tilstanden og sykdommen. Denne raseegenskapen erstatter ferocity.

Favored Class Options

følgende alternativer er tilgjengelige for alle orker som har oppført favored class, og med mindre annet er oppgitt, gjelder bonusen hver gang du velger favored class reward.

Alchemist: Legg til + 10 minutter til varigheten av alkymistens mutagener.

Barbarisk: Legg til + 1 til barbarens totale antall raseri runder per dag.

Cavalier: Legg til +1 til cavalier CMB når du gjør bull rush eller overkjørt kampmanøvrer mot et utfordret mål.

Druid: Legg til + 1/2 til skaden som er behandlet av druids dyrekammerats naturlige angrep.

Fighter: Legg til +2 i fighterens Konstitusjon score for å bestemme når han dør fra negative treffpoeng.

Ranger: Legg til + 1 treffpunkt til ranger ‘ s dyrekammerat. Hvis ranger noen gang erstatter sin dyrekammerat, får den nye dyrekammeraten disse bonuspoengene.

Heks: Legg til en stave fra heksens staveliste til heksens kjente. Denne stavningen må være minst ett nivå under det høyeste stavenivået hun kan kaste. Hvis heksen noen gang erstatter henne kjent, kjenner den nye kjente disse bonusformlene.

Rasearketyper

følgende rasearketyper er tilgjengelige for orker.

Dirty Fighter (Fighter)

den skitne fighter ler på begreper som ære og fair play. Han bryr seg bare om seier, uansett hvordan han oppnår det, og bruker så mye tid på å mestre sleipe kampmanøvrer som han gjør boring med våpen eller lære å bære rustning. En skitten fighter har følgende klassefunksjoner.Sidestep (Ex): På 2. nivå lærer en skitten fighter å unngå sine fiender når de reagerer på hans kampmanøvrer. Han får en + 1 dodge bonus til SIN AC mot angrep av mulighet provosert av ham mens han forsoker a bekjempe manovrere. Denne bonusen øker med + 1 for hvert fjerde nivå utover 2. nivå. Denne evnen erstatter tapperhet.Manøvrertrening (Ex): på 5. nivå blir en skitten fighter en mester i skitne triks. Han får en +2 bonus på dirty trick combat manøver sjekker og +2 TIL SIN CMD når han er målet for en dirty trick combat manøver. Denne evnen erstatter våpen trening 1.Speedy Tricks (Ex): på 9. nivå har en skitten fighter perfeksjonert hvordan du raskt utfører skitne triks. Han kan gjøre en skitten trick kampmanøver som et angrep i stedet for en standard handling. Denne evnen erstatter våpenopplæring 2.

Dobbelt Triks (Ex): På 13. nivå, når en skitten fighter utfører en kampmanøver, kan han bruke to forskjellige forhold til målet i stedet for en. Hver straffetilstand krever en separat handling for å fjerne. På 17. nivå kan han søke tre forskjellige forhold. Denne evnen erstatter våpen trening 3 og 4.

Scarred Witch Doctor (Witch)

den scarred witch doctor trekker kraft fra hennes evne til å tåle smerte og lidelse. Hun lemlester sitt eget kjøtt, forårsaker forferdelige arr, for å tiltrekke seg hennes patron oppmerksomhet. Snarere enn å kalle frem en kjent, hun skaper en frastøtende fetish maske som hun bruker som et oppbevaringssted for sin makt. En arret heksedoktor har følgende klassefunksjoner.Fierce Intelligence: en scarred witch doctor behandler Hennes Intelligensscore som 2 poeng høyere når hun bestemmer det høyeste nivået av staver hun kan kaste, antall staver hun kan kaste per dag, hennes spell save DCs, hennes antall staver kjent på 1. nivå, og eventuelle effekter av hennes hexes bestemt av Hennes Intelligens.

Hex Arr: Når en arrete heksedoktor lærer en hex, hun må skjære eller merke et symbol i hennes kjøtt for å representere denne hex. Hun kan skjule disse arrene med verdslige eller magiske midler, men de kan ikke fjernes permanent.Fetish Mask (Su): På 1. nivå danner en arret heksedoktor et bånd med en tremaske. Når hun får makt, får hennes forbindelse til denne masken den til å vokse stadig mer heslig og grotesk som den absorberer vekten av den selvinduserte smerten som ligger til grunn for hennes magi. Hennes staver stammer fra innsiktene hennes patron gir henne mens hun holder ut kuttene, brannene og andre slags lemlestelser hun påfører seg selv. Hennes fetish maske virker på alle måter som en heks er kjent for å forberede og få staver. I stedet for å kommunisere med en kjent for å forberede magi hver dag, henger en arret heksedoktor sin maske på en vegg, tregren eller noe lignende og vurderer smerten den representerer.

når iført hennes fetish maske, en arrete heksedoktor får en + 2 omstendighet bonus På Helbrede og Skremme sjekker og får en + 2 bonus på lagring kaster mot effekter som spesielt forårsaker smerte eller har smerte descriptor. Hvis masken er ødelagt, kan witch doctor opprette en annen fetish maske (som nesten umiddelbart vedtar sjokkerende utseende av originalen) for samme pris og tid det tar en heks å erstatte en død kjent.

på 5. nivå får den arrete heksedoktoren muligheten til å legge magiske evner til masken sin som om Hun hadde Håndverket Vidunderlige Element feat.

denne evnen fungerer ellers som og erstatter standard heks kjent.Scarshield (Su): På 1. nivå lærer en arret heksedoktor å herde hennes lemlestede hud, og får en forbedringsbonus til hennes naturlige rustningsbonus lik 1/2 hennes klassenivå (minimum + 1). Hun kan bruke denne evnen til et antall minutter per dag lik hennes klassenivå. Disse minuttene trenger ikke å være sammenhengende, men hun må bruke dem i trinn på 1 minutt. Denne evnen erstatter heksens 1. nivå hex.

Hexes: følgende hexes utfyller arrete witch doctor arketypen: onde øyne, ulykke arr, unnerve dyr.Major Hexes: følgende store hexes utfyller arrete heksedoktor arketypen: smerte, mareritt kokk folk, infiserte sår.Grand Hexes: følgende grand hexes utfyller arrete witch doctor arketypen: død forbannelse, naturkatastrofe dire profeti.

Nye Raseregler

følgende alternativer er tilgjengelige for orker. ETTER GMS skjønn kan andre passende løp benytte seg av noen av disse nye reglene.

Orc Utstyr

Orker har tilgang til følgende utstyr.

Kamp Maske: Laget av tre, bein eller lignende materialer, dekker denne masken brukerens faktiske utseende og identitet ved å skildre et hatefullt, leering ansikt i stedet. På grunn av en kampmaskes utmerkede håndverk og utsøkte detaljer, får brukeren en + 1 bonus på Skremmekontroller som er gjort for å demoralisere en motstander.Tribal Standard: Montert På en solid 15-fots stang, inspirerer dette flagget alle orker som tilhører stammen det representerer. Så lenge de er innenfor 60 fot og kan se standarden, får de en + 1 moral bonus på å lagre kaster mot frykteffekter. Standarden må bæres i den ene hånden av et medlem av stammen for å ha noen effekt (det gir ingen bonus hvis hengt på en vegg, drapert over en trone, og så videre). Hvis standarden bringes lav (for eksempel ved at bæreren slipper den i gjørmen), besmittet, ødelagt eller fanget, tar stammens medlemmer en -1 straff på angrepsruller og sparer kast mot frykteffekter for den neste timen. Hvis orkene gjenvinne en fanget standard, straffene ende og bonusen er gjenopprettet.

War Spirit Pouch: Denne lille bunten av hellige urter og bein tiltrekker seg oppmerksomheten til nyttige kamp-ånder. Ved å knuse posen som en standard handling, får en ork (eller en skapning fra en passende krigslig kultur) 1d4 + 1 midlertidige treffpoeng. Disse midlertidige treffpunktene går bort etter 10 minutter. En skapning kan bare ha nytte av 1 åndepose om gangen. Når den er brukt, blir åndeposen ødelagt.

Orc Utstyr

—td> –

Vare Vekt Håndverk DC
kampmaske 50 gp 2 lbs.
Tribal standard 50 gp 20 lbs.
Krig ånd posen 50 gp 20

Orc Bragder

Orker har tilgang til følgende bragder.

Født Alene

Du Er så tøff og ond at du drepte og spiste resten av kullet ditt mens du fortsatt var i livmor.

Forutsetning: Orc.

Fordel: Når du dreper eller banker bevisstløs en motstander med et melee-angrep, får du midlertidige treffpoeng lik Din Grunnlovsbonus (minimum 1) til neste tur. Disse midlertidige treffpunktene stabler ikke. Du får ikke denne bonusen hvis motstanderen er hjelpeløs eller har mindre enn halvparten Av Din Hit Terning.

Bullying Blow (Combat)

med en enkel hit, skremmer du lettere en motstander.

Forutsetninger: Skremme 1 rang, orc.

Fordel: som en standard handling kan du gjøre et melee-angrep med en -2 straff på angrepsrullen. Hvis angrepet skader motstanderen din, kan du Gjøre En Skremmende sjekk for å demoralisere den motstanderen som en fri handling.

Normal: Å Skremme en motstander er en standard handling.

Glupsk Handling

du villskap er rask, men kortere levetid.

Forutsetninger: Ferocity racial trait, orc.

Fordel: når du faller til 0 treffpoeng eller færre, mister du 2 treffpoeng hver runde, men du er ikke forskjøvet. Hvis du er i raseri (som det som skyldes barbarian rage class-funksjonen), mister du i stedet bare 1 treff per runde.

Foment Blodet

du kan frigjøre en bølge av energi som driver orker i en vanvidd.

Forutsetninger: Kanal energi klasse funksjon, orc.Fordel: Når du kanaliserer energi, i stedet for å skape sin normale effekt, kan du gi orker en bonus på våpenskader og kritiske hitbekreftelsesruller til neste tur. Denne bonusen er lik antall terninger din kanaliserte energi normalt helbreder eller skader. Kanalen din har sin normale effekt på andre skapninger i området.

Grudge Fighter (Combat)

du føler stor sinne på alle som tør å angripe deg, og dette raseri gjør dine egne angrep så mye sterkere.

Forutsetning: Orc.Fordel: du får en + 1 moral bonus på angrep og skade ruller laget mot enhver skapning som angrep deg i dagens kamp.

Orc Weapon Expertise (Combat)

du kan gjøre mer med våpen orkene favoriserer mest.

Forutsetninger: Base angrep bonus + 1, orc.

Fordel: når du tar denne prestasjonen, velg en av fordelene nedenfor. Når du bruker et våpen som har «orc» i navnet, får du den fordelen du valgte så lenge du faktisk er dyktig med det våpenet.

Bully: Få en + 1 bonus på skade ruller mot skapninger minst en størrelse mindre enn deg.Defender: Få en + 1 shield bonus TIL DIN AC (eller +2 hvis du bruker et tohånds våpen).

Disrupter: Legg 3 TIL DC av motstandernes konsentrasjon sjekker. Dette gjelder bare hvis du er klar over fiendens plassering og er i stand til å ta et mulighetsangrep. Hvis du allerede har brukt alle dine tilgjengelige angrep av muligheter for runden, gjelder denne okningen ikke.Killer: Få en + 2 kompetanse bonus på angrep ruller laget for å bekrefte kritiske treff.

Thug: Deal + 1 poeng av nonlethal skade med våpenet.Trickster: Få en + 2 bonus på en enkelt type kampmanøver sjekk at du kan utføre med det våpenet.

denne prestasjonen har ingen effekt hvis du ikke er dyktig med våpenet du bruker.

Special: du kan få denne feat flere ganger. Hver gang du tar denne prestasjonen, ma du velge en annen fordel. Du kan bare bruke en av disse fordelene per runde (valgt som en gratis handling ved starten av din tur).

Resolute Rager

Frykt går fort mens du raser.

Forutsetninger: Orc, rage class-funksjonen.Fordel: mens du raser, når du er under effekten av en frykteffekt som tillater et sparingskast, kan du lage et nytt sparingskast mot den frykteffekten ved starten av hver av svingene dine før du handler. Hvis du lager den nye redningen, slutter frykteffekten.

Reverse-Feint (Combat)

Du Kan egge en motstander til å angripe deg for å gjøre ditt motangrep enda kraftigere.

Forutsetninger: Seighet, base angrep bonus +1, orc.Fordel: som et trekk handling, kan du la et gap i forsvaret for en tilstøtende motstander å bruke. Hvis motstanderen angriper deg på sin neste tur, får den en + 4 bonus på angrepsrullen. Uansett om motstanderen lykkes eller ikke, kan du angripe den som en umiddelbar handling med et enkelt melee-angrep, og få en + 2 bonus på angrepsrullen din.

Trap Wrecker

du kan knuse feller i stedet for å avvæpne dem.

Forutsetninger: Strømangrep, Deaktiver Enhet 1 rang, orc.Fordel: Du kan forsøke å avvæpne en felle ved å slå den med et nærkampvåpen i stedet for Å Gjøre En Deaktiver Enhetskontroll. Som en full runde handling, gjør et melee angrep mot En Rustningsklasse lik fellen Deaktiver ENHETEN DC. Hvis du savner, aktiverer fellen. Hvis du treffer, rull skade. Hvis denne skaden Er minst halvparten av fellen Deaktiver Enhet DC, deaktiverer du fellen. Hvis denne skaden er mindre enn halvparten av fellen Deaktiver Enheten DC, aktiverer fellen. Du kan bare prøve dette på nonmagical feller. Du må kunne nå en del av fellen med angrepet ditt for å kunne bruke denne prestasjonen. ETTER GMS skjønn kan noen feller ikke være utsatt for denne prestasjonen.

Orc Magiske Elementer

Orker har tilgang til følgende våpen spesiell evne og magi element.Fury-Born( våpen spesiell evne): en fury-født våpen trekker makt fra sinne og frustrasjon wielder føler når kjemper fiender som nekter å dø. Hver gang wielder skader en motstander med våpenet, øker enhancement bonus med +1 når du gjør angrep mot den motstanderen (maksimal total enhancement bonus på +5). Denne ekstra forbedringsbonusen går bort hvis motstanderen dør, bruker wielderen våpenet til å angripe en annen skapning, eller 1 time går. Bare nærkampvåpen kan ha den fury-fødte evnen.

Svak fortryllelse; CL 7th; Håndverk Magiske Armer Og Rustning, raseri; Pris + 2 bonus.

Bonebreaker Gauntlets

Aura svak necromancy; CL 5TH

Slot hender; Pris 6,000 gp; Vekt 2 lbs.

Beskrivelse

disse tykke mansjettene i messing og skinn gjør at brukeren kan rive gjennom bein og muskler som papir. En gang per dag, som en del av et melee-angrep, kan brukeren aktivere gauntlets for å påføre en forferdelig skade på en motstander. Hvis angrepet treffer, må målet gjøre EN DC 14 vil spare. Hvis lagringen mislykkes, reduserer gauntlets målets Styrke, Fingerferdighet eller Konstitusjon (brukerens valg) med -6. Denne straffen kan ikke redusere målets evne score under 1. Skaden helbreder over tid, reduserer straffen med 1 for hver dag som går siden skadetidspunktet, og fjernes umiddelbart av helbrede, regenerere, restaurering eller magi som kan bryte en forbannelse.

Konstruksjon

Krav Craft Wondrous Element, skjenke forbannelse; Koste 3000 gp

Orc Staver

Orker har tilgang til følgende staver.

Blod Blaze

Skole omdanning ; Nivå alchemist 2, antipaladin 1, cleric 2, magus 2, sorcerer/wizard 2, witch 2

Casting Tid 1 standard handling

Komponenter V, S

Range touch

Target skapning rørt

Varighet 1 runde/nivå (D)

Sparer Kaste Heltemot negerer (ufarlig); Spell Motstand ja (ufarlig)

målet får en 5-fots-radius aura som forårsaker blodet av skapninger i det området for å antennes ved kontakt med luft. Enhver skapning (inkludert stavens mål) i auraen som tar minst 5 poeng av piercing, slashing eller blø skade fra et enkelt angrep, skaper automatisk en spray av brennende blod. Sprayen treffer en skapning i et tilfeldig bestemt torg ved siden av den skadede skapningen. Sprayen omhandler 1d6 poeng med brannskade på enhver skapning i den firkanten, og 1 punkt med sprutskader på alle skapninger innen 5 meter av sprøytens mål, inkludert målet for denne stavningen. En skapning kan bare lage en spray av brennende blod per runde. Vesener som ikke har blod (inkludert oser og de fleste konstruksjoner og undead) lager ikke blodsprayer når de angripes.

Blod Duft

Skole omdanning; nivå alkymist 3, antipaladin 2, geistlige 3, druid 3, inkvisitor 3, ranger 2, trollmann / veiviser 3, heks 3

Casting Tid 1 standard handling

Komponenter V, S

Rekkevidde medium (100 ft. + 10 fot./nivå)

Retter seg mot en skapning / 2 nivåer, ingen av dem kan være mer enn 30 ft. Varighet 1 minutt / nivå (D)

Lagre Kaste vil negerer (ufarlig); Stave Motstand ja (ufarlig)

du forstørrer målets evne til å lukte tilstedeværelsen av blod. Målet anses å ha scent universal monster-evnen, men bare for å oppdage og identifisere skadede skapninger (under fulle treffpoeng). Skapninger under halvparten av deres full hit poeng eller lider blø skade anses sterke dufter for denne evnen.Orker og enhver skapning under virkningen av raseri får en + 2 moral bonus på angrep og skaderuller mot skapninger de kan lukte med denne stavningen, eller en +4 moral bonus hvis målets blod teller som en sterk duft.

Fiendens Hjerte

Skole necromancy ; nivå adept 2, antipaladin 2, cleric 2, witch 2

Casting Tid 1 full runde handling, spesiell se nedenfor

Komponenter V, S, M (target creature hjerte)

Range touch

Target levende skapning rørt

Varighet konsentrasjon/1 minutt per HD av emnet; se tekst

Sparer Kaste ingen; Stave Motstand ja

du kutter ut fiendens hjerte og forbruker det, absorberer fiendens makt som din egen. Som en del av å kaste denne stavningen, utfører du et kupp med et slashing våpen på et hjelpeløst, levende tilstøtende mål. Hvis målet dør, spiser du hjertet for å få stavens fordeler. Hvis målet overlever, er stavningen ikke bortkastet, og du kan prøve igjen så lenge du fortsetter å konsentrere deg om stavningen. Når du bruker hjertet, får du fordelene med en death knell spell, bortsett fra at du får 1d8 midlertidige treffpoeng +1 Per Hit Dør av målet, og Bonusen Til Styrke er en profane bonus.

Sentry Skull

Skole necromancy ; nivå antipaladin 1, cleric 2, sorcerer/wizard 2, witch 2

Casting Tid 1 time

Komponenter V, S, M (en onyx perle verdt minst 10 gp)

Range touch

Target kuttet hodet rørt

Varighet permanent (D); se tekst

Lagre Kaste ingen; Du gjenoppretter sansene til det avskårne hodet til en humanoid eller monstrous humanoid drept i løpet av de siste 24 timene, og skaper en uhyggelig sentinel. Hodet må være festet til en stang, spyd, tre gren, eller andre stabile objekt, og spell slutter hvis hodet eller objektet er flyttet. Hodet har darkvision 60 fot og lavt lyssyn, kan svinge på plass for å se i alle retninger, og har en +5 bonus på Oppfatningskontroller.

hvis du er innenfor 30 fot av hodet, som en standard handling kan du skifte sansene til det, se og høre fra sin plassering og få fordelen av sin darkvision og lavt lyssyn, og du kan bruke Sin Oppfatning ferdighet i stedet for din egen. Mens sansene dine er i det avskårne hodet, er kroppen din blind og døv til du bruker en fri handling for å skifte sansene tilbake til din egen kropp.

når du lager hodet, kan du avtrykke det med en enkelt utløsende tilstand, som ligner på magic mouth. Når denne utløsende tilstanden er satt, kan den aldri endres. Hvis du er innenfor 30 fot av hodet, vet du umiddelbart om det utløses (hvis du har flere aktive sentry skaller, vet du også hvilken som ble utløst). Dette vekker deg fra normal søvn, men forstyrrer ellers ikke konsentrasjonen din. For eksempel kan du få en vaktskalle til å varsle deg om noen humanoid kommer til syne, hvis en bestemt rival nærmer seg, hvis vaktdyret ditt blir drept, og så videre, så lenge det oppstår hvor det avskårne hodet kan se det.denne stavningen gir ikke hodet noen evne til å snakke, tenke eller ta noen form for handling annet enn å slå seg selv, selv om det er et passende mål for andre staver som magisk munn.