Articles

Skybox (videospill)

Enkle teksturbaserte skyboxes hadde alvorlige ulemper. De kunne ikke animeres, og alle objekter ville vises like fjernt ved uendelig. Fra slutten av 1990-tallet bygget noen spilldesignere små mengder 3d-geometri for å vises i skybox for å skape en bedre illusjon av dybde, i tillegg til en tradisjonell skybox for objekter veldig langt unna. Denne konstruerte skybox ble plassert på et utilgjengelig sted, vanligvis utenfor grensene til den spillbare delen av nivået, for å hindre spillere i å berøre skybox.

i eldre versjoner av denne teknologien, slik som de som presenteres I Spillet Unreal, dette var begrenset til bevegelser på himmelen, slik som bevegelser av skyer. Elementer kan endres fra nivå til nivå, for eksempel posisjonene til stjerneobjekter, eller fargen på himmelen, noe som gir en illusjon av den gradvise endringen fra dag til natt. Skybox i dette spillet ser fortsatt ut til å være uendelig langt unna, da skybox, selv om den inneholder 3D-geometri, ikke flyttet visningspunktet sammen med spillerens bevegelse gjennom nivået.Nyere motorer, som Source engine, fortsetter på denne ideen, slik at skybox kan bevege seg sammen med spilleren, men med en annen hastighet. Fordi dybden oppfattes på den sammenlignede bevegelsen av objekter, gjør skybox flytte tregere enn nivået fører til skybox å vises langt unna,men ikke uendelig så. DET er også mulig, men ikke nødvendig, å inkludere 3d-geometri som omgir det tilgjengelige spillmiljøet, for eksempel uoppnåelige bygninger eller fjell. De er designet og modellert i mindre skala, typisk 1 / 16th, så gjengitt av motoren for å virke mye større. DETTE resulterer i færre CPU-krav enn om de ble gjengitt i full størrelse. Effekten er referert til som EN «3d skybox».

I Spillet Half-Life 2 ble denne effekten mye brukt til å vise Citadel, en stor struktur i sentrum Av City 17. I de avsluttende kapitlene i spillet reiser spilleren gjennom byen mot Citadel, skybox-effekten gjør at den blir større og større gradvis med spillerbevegelsen, som helt ser ut til å være en del av nivået. Når spilleren når Bunnen Av Citadellet, er den brutt i to stykker. En liten nedre del er en del av hovedkartet, mens den øvre delen er I 3d skybox. De to delene er sømløst blandet sammen for å vises som en enkelt struktur.