Articles

Steep er ingenting som SSX, eller andre blockbuster spill for den saks skyld

Et par minutter Med Steep, Ubisofts forvirrende åpen verden snowboard spill, kan inspirere en rekke spørsmål. Det er quirky og rotete, vakkert å se på, noen ganger irriterende å holde. Og likevel, når venner ser at jeg spiller Bratt, er det første spørsmålet alltid DET samme: er DET SOM SSX?

FOR de som har kommet til videospill i de siste par årene, VAR ssx snowboard franchise en ting i 2000s, en skarp blanding av fargerike ekstremsport kultur av det nye årtusenet Med tommel-breaking presisjon stunts Av Tony Hawk Pro Skater, servert over isen. I dag er serien en av de merkelige merkene som ikke er vellykkede nok til å fortjene nye oppføringer-ikke når blockbuster-spill er bygget på razor ‘ s edge budsjetter-men fortsatt populær nok til å holde fans på utkikk etter, om ikke en oppfølger, en midlertidig stand-in.

Til fansen: Beklager, Bratt er ikke SOM SSX. Faktisk, Steep er ikke som mye av noe i blockbuster videospill plass. Og det er derfor, ofte til tross for selve spillet, fortsetter jeg å komme tilbake til sitt rare, utmattende fjell.

plopped usikkert på toppen av en snøaktig topp, blir den nye spilleren møtt av nok videospillstifter for å skape illusjonen av normalitet. En collage av fjell steder du kan gjenkjenne fra tur bøker, postkort, eller reklame UNDER CBS søndag Morgen, denne snødekte bre er pepret med prøvd-og-sann videospill utfordringer: tjen høyest poengsum; vinne løpet; nå bunnen av fjellet i x antall minutter og x antall sekunder. Dette er kjent, tradisjonelt selv.Men Som et tradisjonelt spill Bratt er ikke overbevisende eller så bra, sliter med design grunnleggende som en pjokk på bunny hills. Poengsystemet er vag, spesifikke stunts er nesten umulig å utføre på kommando, og hopping — hopping, av alle ting! – føles upresis hvis ikke direkte uforutsigbar. Jo lenger du går, jo mer krevende målene, jo mer frustrerende blir spillets feil. Denne tekniske utilstrekkelighet vil, for de fleste folk, være en deal-breaker. Jeg sitter fast, og jeg jobber fortsatt med hvorfor.

Jo mer jeg spiller, desto mer mistenker jeg at skaperne Bratt ønsket å gjøre noe annet — som om stunts og konkurranser ble perniciously podet på et spill om leting og oppdagelse, belaste en ellers luftig og ubundet opplevelse med mål.

når som helst og uten forsinkelse, kan du deformere til et hvilket som helst punkt På Steep ‘ s mountain ved å åpne et kart og velge et sted. Tiden mellom bunnen av ett fjell og toppen av et annet fjell eller en luftballongkurv et sted i mellom er bare begrenset av hvor fort du kan jobbe på menyen. Når du er i spillet, er det ingen lasting, bare ski, snowboard, vinge-suiting eller paragliding. Resultatet er noe andre medier-film, bøker, til og med brettspill og sport — ikke kan tilby: moroa er ikke i historien eller til og med en gamey mekaniker. Prosessen er det morsomme.

Bratt er, i sine beste øyeblikk, meditativt. Det kaller tankene snowboard Av Alto Eventyr, sand-surfing Av Reisen, og fallskjermhopping Av Rettferdig Sak, men uten forpliktelse til fremgang. En søken-jeg bruker begrepet løst-sendte meg på jakt etter et sted miles nedover fjellet. I fem minutter gjorde jeg min egen vei, tok raske ruter gjennom daler noen ganger, andre ganger prøvde å finne en snarvei over en bratt bakke. Det var fredelig, rolig og vakkert, ingenting som et ekstremsportspill. De siste par minuttene er fanget i videoen nedenfor. Legg merke til koblingen mellom roen på turen og brash voice-over som smaker øyeblikket jeg krysser målstreken. Spillet og den lille dialogen og historien her ser ut til å være fra to forskjellige spill; tanken om en ekstremsportkonkurranse er i strid med gleden av å finne veien ned et fjell for ingenting mer enn opplevelsen.

Ubisoft, utgiveren Av Steep, har flørtet med denne generelle ideen: hva om spillmakere fjernet historien fra åpen verden videospill, og ba spilleren om å finne moroa, kartlegge sine egne oppdrag og dele anekdoter og øyeblikk med venner. «Spillet blir mindre viktig,» Sa Ubisoft CCO Serge Hascoet i Et intervju Med Le Monde. «Det som interesserer meg er å lage verdener som er interessante for meg, selv som turist.»Hascoet forestiller verdener rik med mulighet og mekanisk frihet, verdener som vil tillate spillere å underholde seg selv.I år lanserte Ubisoft The Division, en åpen verden multiplayer shooter satt i et ødelagt Manhattan lastet med dårlige dudes å drepe og utallige landemerker å utforske. Den nye Overlevelsesmodusen er spesielt designet for å inspirere historier, som Kotaku ‘ S Stephen Totilo sjarmerende dokumentert. Neste års Assassin ‘ S Creed, Ifølge Hascoet, vil være den første AV studioets AAA-titler for å fokusere på verdener over skripthistorier. Men virkelig Bratt er den tidligste muligheten til å oppleve fremtiden for åpen verden videospill Som Ubisoft forestiller seg det.

når som helst kan du hoppe av brettet ditt, piske ut kikkert og skanne horisonten for nye løp. Med et trykk på en knapp, vil du bli zapped til startlinjen. Løp er best tatt som forslag, deres sjekkpunkter markører for interessante utsikter. Og når du har kartlagt banen din, kan du, med et annet trykk på knappen, spille av turen nedover fjellet, og deretter dele den med venner.

Nei, Bratt er ikke SOM SSX, og Kanskje Fra det kortsiktige, økonomiske perspektivet, Ville Ubisoft vært klokt å krybbe sin konkurrent. Men få videospillutgivere investerer i feilaktige, men ambisiøse prosjekter som Ubisoft. Assassin ‘ S Creed-franchisen spenner nå dusinvis av spill og vil vises i teatre denne måneden som En Michael Fassbender-film, men begynte som et quirky, ødelagt, helt ambisiøst og noen ganger ekstatisk morsomt eventyr. Denne ferien lanserte Watch Dogs 2, et hyggelig åpen verden actionspill som blåste opp sin forgjenger, reddet sine beste ideer og slettet resten. Det vil si at du kanskje ikke vil spille Bratt. Det er, som de opprinnelige oppføringene I Assassin ‘ S Creed og Watch Dogs, et dypt feil spill. Men i det minste er dette et spennende første utkast. Jeg gleder meg til det ferdige produktet.