Vanillaware
OriginsEdit
selskapets grunnlegger George Kamitani hadde en omfattende karriere i videospill nå tilbake til 1980-tallet, jobbet på pixel art for en ikke navngitt selskap og For Capcom som artist og designer på Saturday Night Slam Masters and Dungeons & Dragons: Tower Of Doom før avreise for å bli frilanser. Hans første innsats som regissør var På Kansai-grenen Av Atlus På Princess Crown for Sega Saturn, utgitt i 1997. Opprinnelig planlagt som et livssimuleringsspill som Ligner På Princess Maker 2, endret han det til et rollespill (RPG) for å appellere til Sega. Spillet var en kommersiell fiasko, noe som resulterte I Atlus Kansai blir stengt, Kamitani team blir svartelistet i bransjen, og en tiltenkt Dreamcast oppfølger blir kansellert. Mens Det ble utviklet før Vanillaware offisielle grunnleggelsen, Princess Crown er fortsatt sterkt assosiert Med Kamitani og selskapet.Mellom 1998 og 2004 fortsatte Kamitani som freelance designer For Racjin og Deretter Sony Computer Entertainment, i løpet av denne tiden flyttet Han til Tokyo. I løpet av sin tid freelancing, han møtte kunstneren Shigetake og slo opp et vennskap. Mens han levde i trange omstendigheter, ønsket han fortsatt å lage sine egne spill. Etter Sony ble Han ansatt Av Enix som en av kjernepersonalet På Fantasy Earth: The Ring Of Dominion (Senere Kalt Fantasy Earth Zero). Opprinnelig et veldig lite prosjekt, det ballooned i skala. For å bidra til å lette utviklingen dannet Kamitani et nytt selskap for å administrere logistikken. På den tiden var det kjent Under Navnet Puraguru. Selskapet besto av bare tre ansatte; Kamitani, Shigetake og programmerer Kentaro Ohnishi. Puraguru ble grunnlagt 8.februar 2002.
2002–2006rediger
Under puraguru og Kamitanis innflytelse som regissør, beveget Fantasy Earth seg bort fra premisset om en krig mellom mennesker og vampyrer til en TRADISJONELL FANTASY RPG-setting som involverte prinsesser. Art design OG 3d-modeller for den avlyste Princess Crown oppfølgeren ble resirkulert Til Fantasy Earth. Produksjonen av spillet var stressende for alle ansatte, med problemer som spenner fra tekniske til markedsføringstrykk til fusjonen Av Enix med Square for Å bli Square Enix som skjedde under utviklingen. Til slutt, Kamitani og Square Enix skiltes på dårlige vilkår, Med Kamitani sier Square Enix tok prosjektet fra ham. Puraguru forlot produksjonen i 2004, noe Som resulterte I At Square Enix ga Den til utvikler Multiterm.Kamitani flyttet selskapet ned til kontorer I Iwatani No. 2-Bygningen I Osaka, Kansai. Der endret Det navn Til Vanillaware; Kamitani valgte det nye navnet for å fremkalle den varige og tidløse populariteten til vaniljesmak i iskrem. Kamitani ønsket å lage en oppfølger Eller etterfølger Til Princess Crown, og teamet hans begynte å utvikle Odin Sphere For PlayStation 2 (PS2) med finansiering og publisering Av Atlus. Kamitani var i stand til å få Støtte Fra Atlus takket være kontakter der, overvinne det negative stigmaet knyttet til Ham fra Princess Crown ‘ s fiasko.Produksjonen ble fullført i 2006, Men Atlus forsinket utgivelsen til det følgende året for ikke å kannibalisere markedet for sine andre titler. De nektet også å ta flere titler fra Vanillaware til De så salget Av Odin Sphere. For å holde selskapet flytende under forsinkelsen, Vanillaware tok på flere prosjekter for andre utgivere. Kamitani hadde blitt kontaktet under produksjonen Av Odin Sphere av nippon Ichi Software president Sohei Shinkawa, som var en fan Av Princess Crown. Da laget var elskere Av StarCraft og fikk fullstendig kreativ frihet Av Shinkawa, skapte DE en fantasy-tema sanntidsstrategi tittel FOR PS2 kalt GrimGrimoire. GrimGrimoire ble ferdigstilt på svært kort tid, anslått til rundt seks måneder. Produksjonen av GrimGrimoire tappet Helt Vanillaware midler, og å tide over perioden for å frigjøre Kamitani tok ut et personlig lån på 20 millioner yen.
2007–2012rediger
Odin Sphere var en kritisk og kommersiell suksess, med salget som gjorde Det Mulig For Kamitani å betale ned lånet, distribuere personalbonuser og hjelpe til med å finansiere fremtidige prosjekter. GrimGrimoire møtte mindre kommersiell suksess, noe Som førte Til At Kamitanis planer for oppfølgere ble slettet. Etter Odin Sphere begynte teamet et annet prosjekt som ville utvikle Spillingen Av Princess Crown som Odin Sphere hadde utviklet sin fortelling. Denne tittelen Var Muramasa: The Demon Blade for Wii. Konseptet oppsto under Produksjonen Av Odin Sphere og ble solgt Til Marvelous Entertainment i 2006, som medfinansierte produksjonen.
I løpet av denne perioden Gjorde Vanillaware et forsøk på «to-linjers utvikling», Med Shigetake ledende utvikling på et annet prosjekt. Tittelen Kumatanchi, spillet var et liv simulering tittel basert På Shigetake Habanero-tan maskot karakter, og co-utviklet Med shigetake dojinshi gruppe Ashinaga Oji-san. Produksjonen var vanskelig, da det var få ansatte for prosjektet, Og Shigetake var både regissør og hovedartist og animator. Kumatanchi ble utgitt i 2008 For Nintendo DS Av Dimple Entertainment. Etter utgivelsen uttrykte Shigetake sitt ønske om å gå bort fra å styre videre prosjekter, og Vanillaware gikk tilbake til å produsere ett spill om gangen.Etter ferdigstillelsen Av Muramasa i 2009 begynte Vanillaware å jobbe på to forskjellige prosjekter; Grand Knights History for PlayStation Portable (PSP), Og Dragon ‘ S Crown for PlayStation 3 og PlayStation Vita. Grand Knights historie ble skapt ut fra et ønske Om At Vanillaware og Fantastisk Underholdning skulle jobbe med ET PSP-spill, og endret Seg fra tidligere actionbasert spilling til en turbasert struktur med flerspiller, samtidig som selskapets signaturstil ble bevart. Den toårige produksjonen ble ledet Av regissør Tomohiko Deguchi, med art direction Av Kouichi Maenou.Dragon ‘ S Crown Var en gjenoppstått versjon av Kamitanis foreslåtte Princess Crown-oppfølger. Etter Muramasa, kamitani pitched prosjektet til ulike utgivere, til slutt blir akseptert av UTV Ignition Entertainment. Tittelen hentet inspirasjon fra Capcoms tidlige beat ’em up-titler. Det var Vanillawares dyreste prosjekt på den tiden, med et budsjett på over ¥100 millioner (over US$1.000.000). Laget satte en stor innsats i spillet, indirekte fører til lokalisering Av Grand Knights Kingdom blir kansellert. Når utv Ignition Entertainment led økonomiske problemer, spillet var i fare for å bli kansellert. Kamitani gikk til Atlus, som ble enige om å co-produsere og finansiere prosjektet. Som en del av avtalen Hadde Atlus rett til første avslag for Vanillawares neste prosjekt. Til slutt Var Dragon ‘ S Crown en stor suksess for Vanillaware.
2013–presentEdit
ved Siden Av Og etter Dragon ‘S Crown, fire forskjellige prosjekter dukket opp; et originalt spill med tittelen 13 Sentinels: Aegis Rim, og high-definition remakes eller re-utgivelser Av Muramasa, Odin Sphere og Dragon’ S Crown. Muramasa Rebirth For Vita var en utvidet port av originalen med gameplay tweaks og ekstra nedlastbart innhold (DLC) utgitt under banneret Genroku Legends. Odin Sphere: Leifthrasir for PS3, Vita og PlayStation 4 (PS4) var en nyinnspilling Av Odin Sphere. Teamet forsøkte å bevare den opprinnelige fortellingen mens de oppdaterte spillingen for Å være mer i tråd med Muramasa og Dragon ‘ S Crown. Dragon ‘ S Crown Pro var en port av det opprinnelige spillet FOR PS4 som inkluderte støtte for konsollens Pro-modell.Kamitani var lei av fantasiverdener etter Dragon ‘ S Crown og unnfanget 13 Sentinels: Aegis Rim som et science fiction-tema videospill satt på 1980-tallet, kombinere mecha med en shō manga estetisk. Opprinnelig et lite innenlands prosjekt med en leketøy linje tie-in, Kamitani vokste frustrert av utgiverens krav og viste Det Til Atlus. De ble enige om å ta det som et nytt spill rettet mot det internasjonale markedet, slik At Kamitani full kreativ frihet. Produksjonen av 13 Sentinels begynte etter utgivelsen Av Odin Sphere: Leifthrasir i 2015. Teamet møtte mange problemer født fra sin ambisiøse tretten tegn fortelling, sanntidsstrategi gameplay bygge av konsepter Fra GrimGrimoire, og mer lagdelt kunstverk og område variasjon. Kamitani endte opp med å skrive hele scenariet av seg selv og overlate karakterdesign plikter til andre ansatte. 13 Sentinels: Aegis Rim var opprinnelig planlagt for PS4 Og Vita. Det møtte flere forsinkelser, Og Vita-versjonen ble kansellert, slik at produksjonen kunne fokusere PÅ PS4-versjonen.