Articles

Orcs

Orcs zijn agressief, ongevoelig en dominant. Pestkoppen van nature, ze respecteren kracht en macht als de hoogste deugden. Op een bijna instinctief niveau geloven orcs dat ze recht hebben op alles wat ze willen, tenzij iemand sterker hen kan stoppen om het te grijpen. Ze oefenen zich zelden uit van het slagveld, behalve wanneer ze daartoe gedwongen worden; deze houding komt niet alleen voort uit luiheid, maar ook uit een diepgeworteld geloof dat werk door de pikorde naar beneden moet druppelen totdat het op de schouders van de zwakken valt. Ze nemen slaven van andere rassen, Ork mannen brutaliseren Ork vrouwen, en beide misbruiken kinderen en ouderen, op grond van het feit dat iedereen te zwak om terug te vechten verdient weinig meer dan een leven van lijden. Te allen tijde omringd door bittere vijanden, cultiveren orks een houding van onverschilligheid tegenover pijn, venijnige gemoederen en een felle bereidheid om onuitsprekelijke daden van wraak te plegen tegen iedereen die hen durft te trotseren.

fysieke beschrijving: Krachtig gebouwd, orks meestal staan slechts een paar centimeter groter dan de meeste mensen, maar hebben veel grotere spiermassa, hun brede schouders en dikke, Gespierde heupen vaak waardoor ze een iets lurching gang. Ze hebben meestal een doffe groene huid, grof donker haar, kralende rode ogen en uitstekende, slagtandachtige tanden. Orks beschouwen littekens als een teken van onderscheid en gebruiken ze vaak als een vorm van lichaamskunst.

samenleving: orks leven meestal te midden van ellende en constante chaos, en intimidatie en brutaal geweld zijn de lijm die de orc-cultuur bij elkaar houdt. Ze beslechten geschillen door het maken van steeds griezeliger bedreigingen totdat, wanneer een rivaal er niet in slaagt zich terug te trekken, het conflict escaleert in daadwerkelijk bloedvergieten. Orks die deze woeste gevechten winnen voelen zich niet alleen vrij om te nemen wat ze willen van de verliezer, maar ook vaak genieten van vernederende fysieke schending, toevallige verminking, en zelfs ronduit moord. Orks besteden zelden veel tijd aan het verbeteren van hun huizen of bezittingen, omdat dit alleen maar een sterkere orc aanmoedigt om ze in beslag te nemen. In feite, waar mogelijk, geven ze de voorkeur aan gebouwen en gemeenschappen die oorspronkelijk door andere rassen zijn gebouwd.

relaties: orks bewonderen kracht boven alles. Zelfs leden van vijandelijke rassen kunnen soms een Orc ‘ s met tegenzin respect winnen, of tenminste tolerantie, als ze zijn neus vaak genoeg breken.

orks beschouwen dwergen en elfen met een vreemde mix van felle haat, Norse wrok en een spoor van behoedzaamheid. Ze respecteren macht en begrijpen op een bepaald niveau dat deze twee rassen hen ontelbare eeuwen op afstand hebben gehouden. Hoewel ze nooit een kans missen om een dwerg of elf te kwellen die in hun greep valt, hebben ze de neiging om voorzichtig te werk te gaan tenzij ze zeker zijn van de overwinning. Orks verwerpen halflings en kabouters als zwakkelingen die nauwelijks de moeite waard zijn om tot slaaf te worden gemaakt. Vaak beschouwen ze half-Elfen, die minder bedreigend lijken dan volbloed elfen, maar veel elfenkenmerken hebben, als bijzonder aantrekkelijke doelwitten. Orks zien mensen als ras van schapen met een paar wolven die in hun midden leven. Ze doden of onderdrukken mensen die te zwak zijn om ze af te weren, maar houden altijd een oog op de dichtstbijzijnde uitgang voor het geval ze een formidabele mens tegenkomen.orks kijken naar halve orks met een vreemde mix van minachting, afgunst en trots. Hoewel zwakker dan typische orks, deze half-rassen zijn ook meestal slimmer, sluwer, en betere leiders. Stammen geleid, of op zijn minst geadviseerd, door halve orks zijn vaak succesvoller dan die geleid door volbloed orks. Op een meer fundamenteel niveau geloven orcs dat elke half-orc ook een orc vertegenwoordigt die dominantie uitoefent over een zwakker ras.

uitlijning en religie: orks hebben weinig verlossende kwaliteiten. De meeste zijn gewelddadig, wreed en egoïstisch. Concepten zoals EER of loyaliteit slaan hen meestal op als vreemde karakterfouten die de neiging hebben leden van de zwakkere rassen te treffen. Orks zijn meestal niet alleen slecht, maar chaotisch om op te starten, hoewel degenen met een grotere zelfbeheersing kunnen aangetrokken tot legaal kwaad. Orks bidden tot goden van vuur, oorlog en bloed, vaak het creëren van tribale “pantheons” door het combineren van deze aspecten in unieke orc Concepten.

avonturiers: orks verlaten hun stammen meestal pas na het verliezen in een machtsstrijd. Geconfronteerd met Vernedering, slavernij, of zelfs de dood door de handen van hun eigen soort, kiezen ze ervoor om te leven en te werken met leden van andere rassen. Orks die er niet in slagen hun gemoederen te beteugelen en de instinctieve drang om te domineren, houden het zelden lang vol als ze op eigen kracht toeslaan. Hoewel orks die er wel in slagen om door te komen in andere samenlevingen vaak genieten van de luxe en het comfort die deze samenlevingen kunnen leveren, hebben ze nog steeds de neiging om te dromen van thuiskomen, macht te grijpen en wraak te nemen.

mannelijke namen: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

vrouwelijke namen: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+4 kracht, -2 intelligentie, -2 wijsheid, -2 Charisma: Orcs zijn bruut en woest.

Orc: Orks zijn humanoïden met het orc subtype.

Medium: Orcs zijn middelgrote wezens en hebben geen bonussen of boetes vanwege hun grootte.

normale snelheid: Orcs hebben een basissnelheid van 30 voet.

Darkvision: orks kunnen in het donker zien tot 60 voet.

lichtgevoeligheid: orks worden verblind in gebieden met fel zonlicht of binnen de straal van een daglichtspreuk.

Ferocity: Orcs kunnen bij bewustzijn blijven en blijven vechten, zelfs als hun hitpunt totalen onder 0 dalen. Orcs zijn nog steeds gespreid op 0 hit points of lager en verliezen 1 hit point elke ronde als normaal.

wapen vertrouwdheid: Orks zijn altijd bedreven met grotenaxen en falchionen, en behandelen elk wapen met het woord “orc” in zijn naam als een gevechtswapen.

talen: Orcs beginnen met spelen Common en Orc spreken. Orcs met hoge intelligentie scores kunnen kiezen uit de volgende: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.

alternatieve raciale kenmerken

de volgende raciale kenmerken kunnen worden geselecteerd in plaats van bestaande Orc raciale kenmerken. Raadpleeg uw GM voordat u een van deze nieuwe opties selecteert.

Dayrunner: orks weigeren toe te geven aan een vijand, met inbegrip van de zon. Sommigen spenderen uur na uur aan het staren naar de zon totdat hun verwoeste ogen acclimatiseren aan fel licht. Orks met deze raciale eigenschap nemen a -2 penalty op alle ranged aanval rollen. Deze raciale eigenschap vervangt lichtgevoeligheid.

Feral: orks hebben het vermogen om voor zichzelf te zorgen lang voordat ze de rudimenten van hun taal en cultuur beheersen. Omdat ze op insecten en kleine dieren moesten jagen voor voedsel om te overleven terwijl ze nog baby ‘ s waren, vechten wilde orks des te harder om te overleven wanneer ze op de rand van de dood staan. Orcs met deze raciale eigenschap krijgen overleving als een klasse vaardigheid en krijgen een + 1 raciale bonus op melee wapen aanval en schade rollen wanneer op negatieve hit points. Deze raciale eigenschap vervangt de Orc ‘ s wapen vertrouwdheid en automatische talen. Wilde orcs zonder extra talen als gevolg van hoge intelligentie scores of rangen in de taalkunde kunnen alleen communiceren met grunts en gebaren.

Smeller: Orcs met deze raciale eigenschap krijgen een beperkt geurvermogen met de helft van het normale bereik. Deze raciale eigenschap vervangt wreedheid en wapen vertrouwdheid.

Squalid: Sommige orks bestaan in zo ‘ n smerige en pestilente omgeving dat zelfs andere orks moeite zouden hebben om erin te leven. Orks met deze raciale eigenschap krijgen een + 2 raciale bonus op het opslaan van worpen gemaakt om misselijkheid, de zieke conditie en ziekte te weerstaan. Deze raciale eigenschap vervangt wreedheid.

Favored Class Options

de volgende opties zijn beschikbaar voor alle Orc ‘ s die de genoemde favored class hebben, en tenzij anders vermeld, is de bonus van toepassing elke keer dat u de favored class beloning selecteert.

Alchemist: voeg +10 minuten toe aan de duur van de mutagenen van de Alchemist.

barbaar: Voeg +1 toe aan het totale aantal razernijrondes van de barbaar per dag.

Cavalier: voeg +1 toe aan de CMB van de cavalier bij het maken van bull rush of overlopen gevechtsmanoeuvres tegen een uitdagend doelwit.

Druid: voeg +1/2 toe aan de schade veroorzaakt door de natuurlijke aanvallen van de metgezel van de druid.

Fighter: voeg +2 toe aan de Constitution score van de fighter om te bepalen wanneer hij sterft aan negatieve hitpunten.

Ranger: voeg +1 hitpunt toe aan de dierenvriend van de ranger. Als de ranger ooit zijn dierlijke metgezel vervangt, krijgt de nieuwe dierlijke metgezel deze bonus hit points.

Witch: Voeg één spreuk uit de heksenlijst toe aan de heksenlijst. Deze spreuk moet minstens één niveau lager zijn dan de hoogste spreuk die ze kan uitspreken. Als de heks ooit haar vertrouwde vervangt, kent de nieuwe vertrouwde deze bonus spreuken.

raciale Archetypes

de volgende raciale archetypes zijn beschikbaar voor orcs.

Dirty Fighter (Fighter)

De dirty fighter lacht om concepten als eer en fair play. Hij geeft alleen om de overwinning, maakt niet uit hoe hij het bereikt, en besteedt zo veel tijd het beheersen van stiekeme gevechtsmanoeuvres als hij doet boren met wapens of leren hoe je pantser te dragen. Een dirty fighter heeft de volgende klasse kenmerken.

Sidestep (Ex): op het 2e niveau leert een vuile vechter hoe hij zijn vijanden moet ontwijken wanneer ze reageren op zijn gevechtsmanoeuvres. Hij krijgt een + 1 dodge bonus aan zijn AC tegen aanvallen van kans uitgelokt door hem tijdens een gevecht manoeuvre. Deze bonus stijgt met +1 voor elke vier niveaus boven het 2e niveau. Dit vermogen vervangt moed.

manoeuvre Training (Ex): op 5de niveau wordt een dirty fighter een meester van dirty tricks. Hij krijgt een + 2 bonus op dirty trick combat manoeuvre controles en +2 aan zijn CMD wanneer hij het doelwit van een dirty trick combat manoeuvre. Dit vermogen vervangt wapentraining 1.

Speedy Tricks (Ex): op 9e niveau heeft een dirty fighter geperfectioneerd hoe je snel vuile tricks kunt uitvoeren. Hij kan een vuile truc gevecht manoeuvre maken als een aanval in plaats van een standaard actie. Dit vermogen vervangt wapen training 2.

Dubbele trucs (Ex): Op het 13e niveau, wanneer een dirty fighter een gevechtsmanoeuvre uitvoert, kan hij twee verschillende voorwaarden toepassen op zijn doelwit in plaats van één. Elke strafvoorwaarde vereist een aparte actie om te verwijderen. Op het 17e niveau kan hij drie verschillende voorwaarden toepassen. Deze vaardigheid vervangt wapen training 3 en 4.

geëtiketteerde medicijnman (heks)

de geëtiketteerde medicijnman put kracht uit haar vermogen om pijn en lijden te verdragen. Ze verminkt haar eigen vlees, het toebrengen van verschrikkelijke littekens, om de aandacht van haar beschermheer te trekken. In plaats van een bekende op te roepen, creëert ze een afstotend Fetisj masker dat ze gebruikt als een bewaarplaats voor haar kracht. Een geëtiketteerde medicijnman heeft de volgende kenmerken.Fierce Intelligence: een heks met littekens behandelt haar Intelligentiescore als 2 punten hoger bij het bepalen van het hoogste niveau van spreuken die ze kan uitspreken, het aantal spreuken dat ze per dag kan uitspreken, haar spreuken redden DCs, haar aantal spreuken bekend op het 1e niveau, en eventuele effecten van haar betoveringen bepaald door haar intelligentie.

Hex litteken: Wanneer een heksendokter een vloek leert, moet ze een symbool in haar vlees kerven of brandmerken om deze vloek voor te stellen. Ze kan deze littekens vermommen met alledaagse of magische middelen, maar ze kunnen niet permanent worden verwijderd.

Fetish Mask (Su): op het eerste niveau vormt een getarreerde medicijnman een band met een houten masker. Naarmate ze aan kracht wint, zorgt haar connectie met dit masker ervoor dat het steeds afschuwelijker en grotesk wordt, omdat het het gewicht absorbeert van de zelfgeïnduceerde pijn die ten grondslag ligt aan haar magie. Haar spreuken komen voort uit de inzichten die haar beschermheer haar geeft terwijl ze de snijwonden, brandwonden en andere vormen van verminkingen die ze zichzelf aandoet verdraagt. Haar Fetisj masker werkt op alle manieren als een heks vertrouwd voor het doel van de voorbereiding en het verkrijgen van spreuken. In plaats van te communiceren met een bekende om elke dag spreuken voor te bereiden, hangt een geëtiketteerde medicijnman haar masker aan een muur, boomtak of iets dergelijks en overweegt de pijn die het vertegenwoordigt.

wanneer ze haar Fetisj masker draagt, krijgt een met littekens bedekte medicijnman een + 2-omstandigheid bonus bij Heal and Intimidate controles en een +2-bonus bij sparen tegen effecten die specifiek pijn veroorzaken of de pijndescriptor hebben. Als het masker wordt vernietigd, kan de medicijnman een ander fetisjmasker maken (dat bijna onmiddellijk het schokkende uiterlijk van het origineel aanneemt) voor dezelfde prijs en tijd die een heks nodig heeft om een dode bekende te vervangen.op het vijfde niveau krijgt de geëscarreerde medicijnman de mogelijkheid om magische krachten aan haar masker toe te voegen alsof ze de Craft Wondrous item feat heeft.

deze mogelijkheid werkt anders als en vervangt de standaard Witch familiar.

Scarshield (Su): op het eerste niveau leert een geëtiketteerde medicijnman hoe ze haar verminkte huid moet verharden, en krijgt een versterkingsbonus voor haar natuurlijke pantserbonus gelijk aan 1/2 van haar klasse (minimum +1). Ze kan deze vaardigheid gebruiken voor een aantal minuten per dag gelijk aan haar klas niveau. Deze minuten hoeven niet opeenvolgend te zijn, maar ze moet ze in stappen van 1 minuut besteden. Deze vaardigheid vervangt de heks eerste niveau hex.

Hexes: de volgende hexes vormen een aanvulling op het gearregeerde medicijnarchetype: slecht oog, ongeluk litteken, maak beesten nerveus.

belangrijke Hexes: de volgende belangrijke hexes vormen een aanvulling op het archetype van de heksendokter: agony, nightmare Cook people, infected wounds.

Grand Hexes: de volgende grand hexes vormen een aanvulling op het scarred witch doctor archetype: death curse, natural disaster dire prophecy.

nieuwe raciale regels

de volgende opties zijn beschikbaar voor Orc ‘ s. Naar goeddunken van de GM kunnen andere geschikte rassen gebruik maken van een aantal van deze nieuwe regels.

Orc-apparatuur

Orc ‘ s hebben toegang tot de volgende apparatuur.

Strijdmasker: Gemaakt van hout, been, of soortgelijke materialen, dit masker dekt de werkelijke uitstraling en identiteit van de drager door het afbeelden van een hatelijke, leerende gezicht in plaats daarvan. Vanwege het uitstekende vakmanschap en de prachtige details van een gevechtsmasker, krijgt de drager een +1 bonus op intimiderende controles om een tegenstander te demoraliseren.

Tribal standaard: gemonteerd op een stevige 15-voet paal, inspireert deze vlag alle orcs die behoren tot de stam die het vertegenwoordigt. Zolang ze binnen 60 voet zijn en de standaard kunnen zien, krijgen ze een +1 morele bonus op het sparen gooit tegen angst effecten. De standaard moet in de ene hand worden gedragen door een lid van de stam om enig effect te hebben (het biedt geen bonus als opgehangen aan een muur, gedrapeerd over een troon, enzovoort). Als de standaard laag wordt gebracht (zoals door zijn drager die hem in de modder laat vallen), verontreinigd, vernietigd of gevangen wordt genomen, nemen de leden van de stam een -1 straf op aanvalsrollen en besparing worpen versus angst-effecten voor het volgende uur. Als de orcs een vastgelegde standaard terugwinnen, eindigen de boetes en wordt de bonus hersteld.

War Spirit Pouch: deze kleine bundel heilige kruiden en botten zou de aandacht trekken van behulpzame gevechtsgeesten. Door de zak als standaard actie te pletten, krijgt een orc (of een wezen uit een geschikte oorlogscultuur) 1D4 + 1 tijdelijke hitpoints. Deze tijdelijke hitpoints verdwijnen na 10 minuten. Een schepsel kan slechts profiteren van 1 spirit buidel per keer. Eenmaal gebruikt, wordt de spirit buidel vernietigd.

Orc apparatuur

Item kosten gewicht Craft DC
Battle mask 50 GP 2 lbs.
tribale standaard 50 gp 20 lbs.
War spirit pouch 50 gp 20

Orc-prestaties

Orc ‘ s hebben toegang tot de volgende prestaties.

alleen geboren

u bent zo taai en wreed dat u de rest van uw worp doodde en opat terwijl u nog in de baarmoeder was.

vereisten: Orc.

voordeel: Wanneer je een tegenstander doodt of bewusteloos slaat met een melee aanval, krijg je tijdelijke hitpunten gelijk aan je constitutie bonus (minimaal 1) tot je volgende beurt. Deze tijdelijke hit points stapelen niet. Je krijgt deze bonus niet als de tegenstander hulpeloos is of minder dan de helft van je dobbelstenen heeft.

Bullying Blow (Combat)

met een simpele hit intimideer je een tegenstander gemakkelijker.

Prerequisites: Intimidate 1 rank, orc.

voordeel: als een standaard actie, kunt u een melee aanval met een -2 penalty op de aanval roll. Als de aanval je tegenstander beschadigt, kun je een Intimidate check maken om die tegenstander te demoraliseren als een vrije actie.

normaal: een tegenstander intimideren is een standaard actie.

woeste actie

uw wreedheid is snel, maar duurt korter.

Prerequisites: Ferocity racial trait, orc.

voordeel: als je daalt tot 0 hitpunten of minder, verlies je 2 hitpunten per ronde, maar je bent niet gespreid. Als je in een woede (zoals die veroorzaakt door de barbarian rage class functie), je in plaats daarvan verliest slechts 1 hitpunt per ronde.

het bloed aanwakkeren

u kunt een golf van energie ontketenen die orcs in een razernij drijft.

vereisten: kanaalenergieklasse feature, orc.

voordeel: wanneer u energie channelt, in plaats van het normale effect te creëren, kunt u orcs een bonus geven op wapenschade en kritieke hitbevestigingsrollen tot uw volgende beurt. Deze bonus is gelijk aan het aantal dobbelstenen dat je gechannelde energie normaal geneest of schaadt. Uw kanaal heeft zijn normale effect op andere wezens in het gebied.

Grudge Fighter (Combat)

je voelt grote woede op iedereen die je durft aan te vallen, en deze woede maakt je eigen aanvallen veel sterker.

vereisten: Orc.

voordeel: je krijgt een + 1 morale bonus op aanvallen en schade rollen gemaakt tegen elk wezen dat je aanviel in de huidige strijd.

Orc Weapon Expertise (Combat)

u kunt meer doen met de wapens die orcs het meest waarderen.

Prerequisites: Base attack bonus +1, orc.

voordeel: wanneer u deze prestatie neemt, kiest u een van de onderstaande voordelen. Wanneer je een wapen gebruikt dat “orc” in zijn naam heeft, krijg je het voordeel dat je hebt gekozen, zolang je daadwerkelijk bedreven bent met dat wapen.

Bully: Win een +1 bonus op schaderollen tegen wezens die minstens een maat kleiner zijn dan jij.

Defender: Win een + 1 shield bonus op je AC (of +2 als je met een tweehandig wapen zwaait).

Disruptor: voeg 3 toe aan de DC van de concentratiecontroles van tegenstanders. Dit geldt alleen als je je bewust bent van de locatie van de vijand en in staat bent om een aanval van gelegenheid te nemen. Als u al uw beschikbare attacks of opportunity voor de ronde hebt gebruikt, is deze verhoging niet van toepassing.

Killer: Win een +2 competentiebonus op aanvalsrollen om kritische hits te bevestigen.

Thug: Deal +1 punt van niet-dodelijke schade met het wapen.

Trickster: krijg een + 2 bonus op een enkel type gevechtsmanoeuvre dat je kunt uitvoeren met dat wapen.

deze prestatie heeft geen effect als je niet bedreven bent met het wapen dat je gebruikt.

speciaal: U kunt deze prestatie meerdere keren winnen. Elke keer dat je deze prestatie neemt, moet je een ander voordeel kiezen. U kunt slechts één van deze voordelen per ronde toepassen (gekozen als een gratis actie aan het begin van uw beurt).

Resolute Rager

angst gaat snel voorbij terwijl je razend bent.

Prerequisites: Orc, Rage class feature.

voordeel: tijdens het razen, wanneer Onder het effect van een fear effect dat een saving throw toestaat, kunt u een nieuwe saving throw maken tegen dat fear effect aan het begin van elk van uw bochten voordat u handelt. Als je de nieuwe redding maakt, eindigt het Angst-effect.

Reverse-Feint (Combat)

U kunt een tegenstander ertoe aanzetten u aan te vallen om uw tegenaanval nog krachtiger te maken.

vereisten: taaiheid, base attack bonus +1, orc.

voordeel: als een zet actie, kunt u een gat in uw verdediging voor een aangrenzende tegenstander te gebruiken. Als de tegenstander je aanvalt op zijn volgende beurt, krijgt hij een +4 bonus op zijn attack roll. Of de tegenstander met succes hits, kunt u het aanvallen als een onmiddellijke actie met een enkele melee aanval, het verkrijgen van een +2 bonus op uw aanval roll.

Trap Wrecker

u kunt vallen breken in plaats van ze uit te schakelen.

vereisten: Power Attack, Disable Device 1 rank, orc.

voordeel: u kunt proberen een val uit te schakelen door deze met een melee wapen te slaan in plaats van het apparaat te controleren. Als een full-round actie, Maak een melee aanval tegen een pantser Klasse gelijk aan de val uitschakelen apparaat DC. Als je mist, wordt de val geactiveerd. Als je raakt, rol dan schade. Als deze schade ten minste de helft van de val uit te schakelen apparaat DC, u de val uit te schakelen. Als deze schade minder is dan de helft van de val uitschakelen apparaat DC, de val activeert. Je kunt dit alleen proberen op niet-magische vallen. Je moet in staat zijn om een deel van de val te bereiken met je aanval om deze prestatie te gebruiken. Naar goeddunken van de GM, sommige vallen misschien niet gevoelig voor deze prestatie.

Orc Magic Items

Orcs hebben toegang tot het volgende weapon special ability en magic item.Fury-Born (weapon special ability): een fury-born wapen haalt kracht uit de woede en frustratie die de gebruiker voelt wanneer hij vecht tegen vijanden die weigeren te sterven. Elke keer dat de gebruiker een tegenstander beschadigt met het wapen, stijgt zijn versterkingsbonus met +1 wanneer hij aanvalt tegen die tegenstander (maximale totale versterkingsbonus van +5). Deze extra enhancement bonus gaat weg als de tegenstander sterft, de gebruiker gebruikt het wapen om een ander wezen aan te vallen, of 1 uur passeert. Alleen melee wapens kunnen de kracht van fury born hebben.

Faint enchantment; CL 7th; Craft Magic Arms and Armor, rage; prijs + 2 bonus.

Bonebreaker Gauntlets

Aura faint necromancy; CL 5e

Slothanden; prijs 6.000 gp; Gewicht 2 lbs.

omschrijving

met deze dikke messing en leren handschoenen kan de drager door bot en spierweefsel scheuren zoals papier. Eenmaal per dag, als onderdeel van een melee aanval, kan de drager de handschoenen activeren om een gruwelijke blessure toe te brengen aan een tegenstander. Als de aanval toeslaat, moet het doelwit een DC 14 redden. Als de save faalt, verminderen de handschoenen de sterkte, behendigheid of constitutie van het doelwit (keuze van de drager) met -6. Deze straf kan de vaardigheidsscore van het doelwit niet verlagen tot onder de 1. De verwonding geneest na verloop van tijd, waardoor de straf met 1 wordt verminderd voor elke dag die verstrijkt sinds de tijd van de verwonding, en onmiddellijk wordt verwijderd door genezen, regenereren, herstellen of enige magie die een vloek kan breken.

constructie

vereisten Craft Wondrous Item, gave curse; Cost 3.000 gp

Orc spreuken

Orcs hebben toegang tot de volgende spreuken.

Blood Blaze

school transmutatie ; Niveau alchemist 2, antipaladin 1, cleric 2, magus 2, sorcerer/wizard 2, witch 2

Casting Time 1 standaardactie

componenten V, S

Range touch

doeldier aangeraakt

duur 1 Ronde/niveau (d)

besparing worp sterkte negates (onschadelijk); Spell Resistance yes (onschadelijk)

Het doel bereikt een straal van 5 voet aura die ervoor zorgt dat het bloed van wezens in dat gebied ontbrandt bij contact met lucht. Elk wezen (inclusief het doel van de spreuk) in de aura die ten minste 5 punten van piercing, snijden, of bloeden schade van een enkele aanval automatisch een spray van brandend bloed. De spray raakt een wezen in een willekeurig bepaald vierkant naast het gewonde wezen. De spray brengt 1d6 punten van brand schade aan elk schepsel in dat vierkant, en 1 punt van spat schade aan alle wezens binnen 5 voet van het doel van de spray, met inbegrip van het doel van deze spreuk. Een wezen kan maar één spray van brandend bloed per ronde creëren. Wezens die geen bloed hebben (met inbegrip van sijpelt en de meeste constructies en ondoden) maken geen bloed sprays wanneer ze worden aangevallen.

Bloedgeur

school transmutatie; niveau alchemist 3, antipaladin 2, cleric 3, druid 3, inquisitor 3, ranger 2, sorcerer/wizard 3, witch 3

Casting Time 1 standaard actie

componenten V, S

Range medium (100 ft. + 10 ft . / level)

richt zich op één schepsel / 2-niveau, waarvan geen twee hoger kunnen zijn dan 30 ft. apart

duur 1 minuut / niveau (D)

het opslaan van worp zal negerenâ (onschadelijk); Spellweerstand Ja (onschadelijk)

u vergroot het vermogen van het doelwit om de aanwezigheid van bloed te ruiken aanzienlijk. Het doelwit wordt beschouwd als de geur universele monster vermogen, maar alleen voor doeleinden van het opsporen en opsporen van gewonde wezens (onder volledige hit points). Wezens onder de helft van hun volledige hitpoints of lijden bloeden schade worden beschouwd als sterke geuren voor dit vermogen.

Orks en elk wezen onder de effecten van woede krijgen een +2 moreel bonus op aanvallen en schade rollen tegen wezens die ze kunnen ruiken met deze spreuk, of een +4 moreel bonus als het bloed van het doelwit telt als een sterke geur.

vijandelijk hart

Schoolnecromantie ; niveau adept 2, antipaladin 2, cleric 2, witch 2

Casting Time 1 full-round action, special zie hieronder

componenten V, S, M (target creature ‘ s heart)

Range touch

Target levend wezen aangeraakt

duur concentratie/1 minuut per HD van het onderwerp; zie tekst

opslaan gooi niets; Ja

je snijdt het hart van een vijand eruit en verbruikt het, en absorbeert de kracht van die vijand als die van jezelf. Als onderdeel van het gieten van deze spreuk, voer je een coup de grace uit met een snijdend wapen op een hulpeloos, levend aangrenzend doelwit. Als het doelwit sterft, eet je zijn hart op om de voordelen van de spreuk te krijgen. Als het doel het overleeft, is de spreuk niet verspild en je kunt het opnieuw proberen zolang je je blijft concentreren op de spreuk. Wanneer je het hart consumeert, krijg je de voordelen van een doodsklok spreuk, behalve dat je 1D8 tijdelijke hit points +1 per Hit sterven van het doel, en de bonus aan kracht is een profane bonus.

Schildwachtschedel

Schoolnecromantie; niveau antipaladin 1, cleric 2, sorcerer / wizard 2, witch 2

Casting Time 1 hour

componenten V, S, M (een onyx gem met een waarde van ten minste 10 gp)

bereik touch

doel afgehakt hoofd aangeraakt

Duur permanent (D); zie tekst

opslaan gooien geen; Spellweerstand Nee

u herstelt de zintuigen van het afgehakte hoofd van een mensachtige of monsterlijke mensachtige die in de afgelopen 24 uur is gedood, waardoor een griezelige sentinel ontstaat. Het hoofd moet worden aangebracht op een paal, speer, boomtak of ander stabiel object, en de spreuk eindigt als het hoofd of het object wordt verplaatst. Het hoofd heeft darkvision 60 voet en zicht bij weinig licht, kan op zijn plaats draaien om in elke richting te kijken, en heeft een +5 bonus op Waarnemingscontroles.

Als u zich binnen 10 meter van het hoofd bevindt, kunt u als standaardactie uw zintuigen naar het hoofd verschuiven, zien en horen vanaf de locatie en het voordeel van het donkerzicht en het zicht bij weinig licht verkrijgen, en u kunt zijn Waarnemingsvaardigheid gebruiken in plaats van die van uzelf. Terwijl je zintuigen zich in het afgehakte hoofd bevinden, is je lichaam blind en doof totdat je een vrije actie uitgeeft om je zintuigen terug te brengen naar je eigen lichaam.

wanneer u het hoofd maakt, kunt u het afdrukken met een enkele triggering voorwaarde, vergelijkbaar met magic mouth. Zodra deze triggering voorwaarde is ingesteld, kan het nooit worden gewijzigd. Als je binnen 10 meter van het hoofd bent, Weet je onmiddellijk of het wordt geactiveerd (als je meerdere actieve schildwachtschedels hebt, weet je ook welke werd geactiveerd). Dit ontwaakt u uit de normale slaap, maar verstoort verder uw concentratie niet. Bijvoorbeeld, je zou een schildwacht schedel kunnen laten waarschuwen als er een humanoïde in zicht komt, als een bepaalde rivaal nadert, als je waakdier wordt gedood, enzovoort, zolang het maar gebeurt waar het afgehakte hoofd het kan zien.

deze spreuk geeft het hoofd geen mogelijkheid om te spreken, te denken of enige andere actie te ondernemen dan zichzelf te draaien, hoewel het een geschikt doel is voor andere spreuken zoals magic mouth.