Íngreme não é nada como SSX, ou qualquer outro jogo de blockbuster para que a matéria
alguns minutos com íngreme, perplexo jogo de snowboarding do mundo aberto da Ubisoft, poderia inspirar qualquer número de perguntas. É peculiar e desarrumado, bonito de se ver, ocasionalmente irritante de se segurar. E no entanto, quando os amigos vêem que estou jogando íngreme, a primeira pergunta é sempre a mesma: é como SSX?
Para aqueles que vêm para jogos de vídeo no último par de anos, o SSX snowboard franquia foi uma coisa que na década de 2000, um arguto mistura do colorido esportes radicais cultura do novo milênio com o polegar de quebra de precisão acrobacias de Tony Hawk Pro Skater, servido sobre gelo. Hoje, a série é uma daquelas marcas peculiares que não tem sucesso suficiente para merecer novas entradas — não quando os jogos blockbuster são construídos com orçamentos de ponta de razor-mas ainda popular o suficiente para manter os fãs em alerta para, se não uma sequência, um stand — in temporário.para essas ventoinhas: desculpa, íngreme não é como SSX. Na verdade, o Steep não é muito parecido com qualquer coisa no espaço dos videogames blockbuster. E é por isso que, muitas vezes, apesar do próprio jogo, continuo a voltar à sua montanha estranha e cansativa.
ploupado sem cerimônias no topo de um pico nevado, o novo jogador é recebido por grampos de jogos de vídeo suficientes para criar a ilusão de normalidade. Uma colagem de locais montanhosos que você pode reconhecer a partir de livros de turnê, cartões postais, ou comerciais durante a CBS Sunday Morning, esta expansão Nevada é peppered com desafios de jogos de vídeo experimentados-e-true: ganhe a pontuação mais alta; ganhe a corrida; alcance o fundo da montanha em x número de minutos e x número de segundos. Isto é familiar, até tradicional.
mas como um jogo tradicional íngreme não é convincente ou mesmo tão bom, lutando com o básico de design como uma criança nas colinas bunny. O sistema de pontuação é vago, acrobacias específicas são quase impossíveis de executar ao comando, e saltos — saltos, de todas as coisas! – parece impreciso, se não mesmo imprevisível. Quanto mais você progride, mais exigentes os objetivos, mais irritantes se tornam as falhas do jogo. Esta inadequação técnica será, para a maioria das pessoas, uma quebra de acordo. Fiquei por aqui e ainda estou a descobrir porquê.quanto mais jogo, mais suspeito que os criadores aspiravam a fazer outra coisa — como se as acrobacias e as competições fossem perniciosamente enxertadas num jogo sobre exploração e descoberta, sobrecarregando uma experiência de outra forma arejada e não amarrada com metas.
a qualquer momento e sem demora, você pode warp para qualquer ponto da montanha íngremes, abrindo um mapa e selecionando um local. O tempo entre o fundo de uma montanha e o topo de outra montanha ou uma cesta de balão de ar quente em algum lugar no meio é limitado apenas pela rapidez com que você pode trabalhar o menu. Uma vez que você está no jogo, não há carga, apenas esqui, snowboarding, asa-suiting, ou parapente. O resultado é algo que outros médiuns-filmes, livros, até jogos de tabuleiro e esportes — não podem oferecer: a diversão não está na história ou mesmo um mecânico gamey. O processo é a diversão.íngreme é, nos seus melhores momentos, meditativo. Chama a atenção para o snowboard da aventura de Alto, o surf de areia da viagem, e o pára-quedas de justa causa, mas sem obrigação de progredir. Uma missão — eu uso o termo vagamente — me enviou em busca de um local milhas abaixo da montanha. Por cinco minutos, eu fiz o meu próprio caminho, tomando rotas rápidas através de vales às vezes, outras vezes tentando encontrar um atalho sobre uma colina íngreme. Era Pacífico, sereno e bonito, nada como um jogo desportivo extremo. Os minutos finais são capturados no vídeo abaixo. Repare na desconexão entre a serenidade do passeio e a voz ousada que bate no momento em que atravesso a linha de chegada. A jogabilidade e que pouco diálogo e história é aqui parecem ser de dois jogos diferentes; a noção de uma competição de esportes extremos está em desacordo com o prazer de encontrar o caminho de uma montanha para nada mais do que a experiência.Ubisoft, a editora de íngreme, tem flertado com esta ideia geral.: e se os criadores de jogos tiraram a história de jogos de mundo aberto, e pediu ao jogador para encontrar a diversão, mapear suas próprias missões, e compartilhar anedotas e momentos com os amigos. “O jogo está se tornando menos importante”, disse a Ubisoft Cco Serge Hascoet em uma entrevista ao Le Monde. “O que me interessa é fazer mundos que sejam interessantes para mim, mesmo como turista.”A Hascoet imagina mundos ricos em oportunidades e liberdade mecânica, mundos que permitirão aos jogadores divertirem-se.
Este ano, a Ubisoft lançou a divisão, um jogo de tiro multijogador de mundo aberto em um Manhattan devastado carregado de bandidos para matar e inúmeros marcos para explorar. Seu novo modo de sobrevivência, em particular, é projetado para inspirar histórias, como Stephen Totilo, de Kotaku, charmosamente documentado. O Assassin’s Creed do próximo ano, de acordo com Hascoet, será o primeiro dos títulos da AAA do estúdio a se concentrar em mundos sobre histórias programadas. Mas verdadeiramente íngreme é a primeira oportunidade de experimentar o futuro dos jogos de vídeo de mundo aberto como a Ubisoft imagina.
a qualquer momento, você pode saltar de sua prancha, chicotear binóculos, e escanear o horizonte para novas raças. Com um toque de um botão, você será eletrocutado para a linha de partida. As corridas são melhor consideradas como sugestões, os seus pontos de controlo para vistas interessantes. E depois de traçar seu caminho, você pode, com outro toque do botão, Repetir a viagem pela montanha abaixo, em seguida, compartilhá-lo com os amigos.
não, íngreme não é como SSX, e talvez a partir das Perspectivas Financeiras de curto prazo, a Ubisoft teria sido sábio para cercar o seu concorrente. Mas poucos editores de Videogames investem em projetos falhos, mas ambiciosos como a Ubisoft. A franquia Assassin’s Creed agora abrange dezenas de jogos e vai aparecer nos cinemas este mês como um filme de Michael Fassbender, mas começou como uma aventura peculiar, quebrada, totalmente ambiciosa, e ocasionalmente extasiadamente divertida. Este feriado lançou Watch Dogs 2, Um agradável jogo de ação de mundo aberto que explodiu seu antecessor, salvando suas melhores ideias, e descartando o resto. Ou seja, talvez não queiras jogar muito. É, como as entradas originais em Assassin’s Creed e Watch Dogs, um jogo profundamente falho. Mas, no mínimo, este é um primeiro rascunho excitante. Estou ansioso pelo produto acabado.