Articles

Orcii

orcii sunt agresivi, calzi și dominatori. Bătăușii, prin natură, respectă puterea și puterea ca fiind cele mai înalte virtuți. La un nivel aproape instinctiv, orcii cred că au dreptul la orice doresc, cu excepția cazului în care cineva mai puternic îi poate opri să-l profite. Rareori se exercită în afara câmpului de luptă, cu excepția cazului în care sunt forțați să facă acest lucru; această atitudine provine nu numai din lene, ci și dintr-o credință înrădăcinată că munca ar trebui să se scurgă prin ordinea ciocănitoare până când cade pe umerii celor slabi. Ei iau sclavi din alte rase, bărbații orci brutalizează femeile orce și abuzează atât copiii, cât și bătrânii, pe motiv că oricine este prea slab pentru a lupta înapoi merită puțin mai mult decât o viață de suferință. Înconjurați în permanență de dușmani înverșunați, orcii cultivă o atitudine de indiferență față de durere, temperamente vicioase și o disponibilitate acerbă de a comite acte de răzbunare de nedescris împotriva oricui îndrăznește să-i sfideze.

descrierea fizică: Puternic construit, orcii stau de obicei cu doar câțiva centimetri mai înalți decât majoritatea oamenilor, dar au o masă musculară mult mai mare, umerii lor largi și șoldurile groase, musculoase, oferindu-le adesea un mers ușor lurching. De obicei, au pielea verde plictisitoare, părul întunecat grosier, ochii roșii roșii și dinții proeminenți, asemănători colților. Orcii consideră cicatricile un semn de distincție și le folosesc frecvent ca formă de artă corporală.

societate: orcii trăiesc de obicei în mizerie și haos constant, iar intimidarea și violența brutală sunt liantul care ține cultura orcului împreună. Ei soluționează disputele făcând amenințări din ce în ce mai groaznice până când, atunci când un rival nu reușește să dea înapoi, conflictul escaladează în vărsare de sânge reală. Orcii care câștigă aceste lupte feroce nu numai că se simt liberi să ia tot ce vor de la cel care pierde, dar, de asemenea, se dedau frecvent la încălcarea fizică umilitoare, mutilarea ocazională și chiar uciderea directă. Orcii rareori petrec mult timp îmbunătățindu-și casele sau bunurile, deoarece acest lucru încurajează doar un orc mai puternic să le profite. De fapt, ori de câte ori este posibil, preferă să ocupe clădiri și comunități construite inițial de alte rase.

relații: orcii admiră puterea mai presus de toate lucrurile. Chiar și membrii raselor inamice pot câștiga uneori respectul ranchiunos al unui orc, sau cel puțin toleranța, dacă îi rup nasul de suficiente ori.

orcii privesc piticii și elfii cu un amestec ciudat de ură acerbă, resentimente ursuze și o urmă de precauție. Ei respectă puterea și, la un anumit nivel, înțeleg că aceste două rase i-au ținut la distanță de nenumărate vârste. Deși nu ratează niciodată șansa de a chinui un pitic sau un elf care cade în ghearele lor, ei tind să procedeze cu prudență, cu excepția cazului în care sunt siguri de victorie. Orcii resping halflings și gnomi ca slăbănogi abia în valoare de probleme de înrobire. Adesea îi privesc pe jumătate elfi, care par mai puțin amenințători decât elfii cu sânge plin, dar au multe trăsături Elfe, ca ținte deosebit de atrăgătoare. Orcii văd oamenii ca rasă de oi cu câțiva lupi care trăiesc în mijlocul lor. Ei ucid în mod liber sau asupresc oamenii prea slabi pentru a-i îndepărta, dar păstrează întotdeauna un ochi pe cea mai apropiată ieșire în cazul în care se întâlnesc cu un om formidabil.orcii se uită la jumătate de orci cu un amestec ciudat de dispreț, invidie și mândrie. Deși mai slabe decât orcii tipici, aceste jumătăți de rase sunt, de asemenea, de obicei mai inteligente, mai viclene și lideri mai buni. Triburile conduse, sau cel puțin sfătuite, de jumătate de orci au adesea mai mult succes decât cele conduse de orci cu sânge pur. La un nivel mai fundamental, orcii cred că fiecare jumătate de orc reprezintă, de asemenea, un orc care exercită dominație asupra unei rase mai slabe.

aliniere și religie: orcii au puține calități mântuitoare. Majoritatea sunt violenți, cruzi și egoiști. Concepte precum onoarea sau loialitatea le par de obicei defecte de caracter ciudate care tind să afecteze membrii raselor mai slabe. Orcii nu sunt de obicei doar răi, ci haotici pentru a porni, deși cei cu un autocontrol mai mare pot gravita spre răul legal. Orcii se roagă zeilor focului, războiului și sângelui, creând adesea „panteoane” tribale prin combinarea acestor aspecte în concepte unice orc.

aventurieri: orcii își părăsesc de obicei triburile numai după ce pierd într-o luptă pentru putere. Confruntându-se cu umilința, sclavia sau chiar moartea din mâinile propriului lor Tip, ei optează în schimb să trăiască și să lucreze cu membrii altor rase. Orcii care nu reușesc să-și țină în frâu temperamentul și dorința instinctivă de a domina rareori durează mult odată ce lovesc singuri. Deși orcii care reușesc să se descurce în alte societăți se bucură adesea de luxul și confortul pe care aceste societăți le pot oferi, ei încă tind să viseze să se întoarcă acasă, să profite de putere și să se răzbune.

nume masculine: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

nume feminine: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+ 4 forță, -2 inteligență, -2 înțelepciune, -2 carismă: orcii sunt brutali și sălbatici.

Orc: Orcii sunt umanoizi cu subtipul orc.

Mediu: orcii sunt creaturi medii și nu au bonusuri sau penalități din cauza dimensiunii lor.

viteza normală: orcii au o viteză de bază de 30 de picioare.

Darkvision: orcii pot vedea în întuneric până la 60 de picioare.

sensibilitate la lumină: orcii sunt orbiți în zone cu lumină puternică a soarelui sau în raza unei vrăji de lumină naturală.

ferocitate: orcii pot rămâne conștienți și pot continua să lupte chiar dacă totalul punctelor lor de lovire scade sub 0. Orcii sunt încă eșalonate la 0 Puncte de viață sau mai mici și pierde 1 punct lovit fiecare rundă ca de obicei.

familiaritatea armelor: Orcii sunt întotdeauna competenți cu mareaxe și falchions și tratează orice armă cu cuvântul „orc” în numele său ca o armă marțială.

limbi: orcii încep să joace vorbind comun și Orc. Orcii cu scoruri mari de inteligență pot alege dintre următoarele: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.

trăsături rasiale Alternative

următoarele trăsături rasiale pot fi selectate în locul trăsăturilor rasiale orc existente. Consultați GM înainte de a selecta oricare dintre aceste noi opțiuni.orcii refuză să cedeze oricărui dușman, inclusiv soarelui. Unii petrec oră după oră uitându-se la soare până când ochii lor ruinați se aclimatizează la lumina puternică. Orcii cu această trăsătură rasială iau o penalizare de -2 pe toate rolele de atac la distanță. Această trăsătură rasială înlocuiește sensibilitatea la lumină.

Feral: orcii au capacitatea de a se descurca singuri cu mult înainte de a stăpâni rudimentele limbii și culturii lor. Având nevoie pentru a vâna bug-uri și animale mici pentru alimente pentru a supraviețui în timp ce încă sugari, orcii sălbatici lupta tot mai greu pentru a supraviețui atunci când la un pas de moarte. Orcii cu această trăsătură rasială câștigă supraviețuirea ca abilitate de clasă și câștigă un bonus rasial +1 la atacul armelor corp la corp și la rulourile de daune atunci când se află în puncte negative de lovitură. Această trăsătură rasială înlocuiește familiaritatea armelor orcului și limbile automate. Orcii sălbatici fără limbi suplimentare datorită scorurilor sau rangurilor de inteligență ridicate în lingvistică pot comunica doar cu mormăieli și gesturi.

mirositor: orcii cu această trăsătură rasială capătă o capacitate limitată de parfum cu jumătate din intervalul normal. Această trăsătură rasială înlocuiește ferocitatea și familiaritatea armelor.

mizerabil: Unii orci există într-un mediu atât de murdar și pestilent încât chiar și alți orci ar avea dificultăți în a trăi în ei. Orcii cu această trăsătură rasială câștigă un bonus rasial + 2 la salvarea aruncărilor făcute pentru a rezista greaței, stării bolnave și bolii. Această trăsătură rasială înlocuiește ferocitatea.

Opțiuni de clasă favorizată

următoarele opțiuni sunt disponibile tuturor orcilor care au clasa favorizată listată și, dacă nu se specifică altfel, bonusul se aplică de fiecare dată când selectați recompensa clasei favorizate.

alchimist: adăugați +10 minute la Durata mutagenilor alchimistului.

barbar: Adăugați + 1 la numărul total de runde de furie ale barbarului pe zi.

Cavalier: adăugați +1 la CMB-ul cavalierului atunci când faceți manevre de luptă împotriva unei ținte provocate.

Druid: adăugați +1/2 la daunele provocate de atacurile naturale ale tovarășului animal al druidului.

luptător: adăugați +2 la scorul Constituției luptătorului în scopul determinării momentului în care acesta moare din cauza punctelor negative de lovire.

Ranger: adăugați +1 punct de lovire însoțitorului de animale al rangerului. Dacă rangerul își înlocuiește vreodată însoțitorul de animale,noul însoțitor de animale câștigă aceste puncte bonus.

vrăjitoare: Adăugați o vrajă din lista vrăjitoarelor la familiarul vrăjitoarei. Această vrajă trebuie să fie cu cel puțin un nivel sub cel mai înalt nivel de vrajă pe care îl poate arunca. În cazul în care vrăjitoarea înlocuiește vreodată familiar ei, noul familiar știe aceste vrăji bonus.

arhetipuri rasiale

următoarele arhetipuri rasiale sunt disponibile orcilor.

Dirty Fighter (luptător)

dirty fighter râde de concepte precum onoarea și fair-play-ul. Îi pasă doar de victorie, indiferent de modul în care o realizează, și petrece la fel de mult timp stăpânind manevre de luptă mascate ca și forarea cu arme sau învățarea cum să poarte armuri. Un luptător murdar are următoarele caracteristici de clasă.

Sidestep (Ex): la nivelul 2, un luptător murdar învață cum să se sustragă dușmanilor săi atunci când reacționează la manevrele sale de luptă. El câștigă un bonus + 1 dodge la AC împotriva atacurilor de oportunitate provocate de el în timp ce încerca o manevră de luptă. Acest bonus crește cu + 1 pentru fiecare patru niveluri dincolo de nivelul 2. Această abilitate înlocuiește curajul.

antrenament de manevră (Ex): la nivelul 5, un luptător murdar devine un maestru al trucurilor murdare. El câștigă un bonus + 2 la controalele de manevră de luptă cu truc murdar și +2 la CMD-ul său atunci când este ținta unei manevre de luptă cu truc murdar. Această abilitate înlocuiește formarea armelor 1.

trucuri rapide (Ex): la nivelul 9, un luptător murdar a perfecționat cum să efectueze rapid trucuri murdare. El poate face o manevră de luptă truc murdar ca un atac în loc de o acțiune standard. Această abilitate înlocuiește formarea armelor 2.

trucuri duble (Ex): La nivelul 13, când un luptător murdar efectuează o manevră de luptă, el poate aplica două condiții diferite țintei sale în loc de una. Fiecare condiție de penalizare necesită o acțiune separată pentru a elimina. La nivelul 17, el poate aplica trei condiții diferite. Această abilitate înlocuiește antrenamentul armelor 3 și 4.

Vraciul cicatrizat (Witch)

vraciul cicatrizat trage putere din capacitatea ei de a îndura durerea și suferința. Își mutilează propria carne, provocând cicatrici oribile, pentru a atrage atenția patronului ei. În loc să cheme un familiar, ea creează o mască fetișă respingătoare pe care o folosește ca depozit pentru puterea ei. Un medic vrăjitoare cicatrizat are următoarele caracteristici de clasă.

inteligență acerbă: un vraci cicatricial își tratează scorul de inteligență cu 2 puncte mai mare atunci când determină cel mai înalt nivel de vrăji pe care le poate arunca, numărul de vrăji pe care le poate arunca pe zi, vraja ei salvează DCs, numărul de vrăji cunoscute la nivelul 1 și orice efecte ale hexelor ei determinate de inteligența ei.

cicatrice hexagonală: Ori de câte ori un vraci cu cicatrici învață un hex, ea trebuie să sculpteze sau să marcheze un simbol în carnea ei pentru a reprezenta acest hex. Ea poate deghiza aceste cicatrici cu mijloace banale sau magice, dar nu pot fi îndepărtate definitiv.

Fetish Mask (Su): la nivelul 1, un vraci cicatricial formează o legătură cu o mască de lemn. Pe măsură ce câștigă putere, legătura ei cu această mască o face să crească din ce în ce mai hidoasă și grotescă, deoarece absoarbe greutatea durerii auto-induse care stă la baza magiei ei. Vrăjile ei derivă din perspectivele pe care patronul ei le acordă în timp ce suportă tăieturile, arsurile și alte tipuri de mutilări pe care le provoacă asupra ei. Masca ei Fetiș acționează în toate modurile ca o vrăjitoare familiară în scopul pregătirii și câștigării vrăjilor. În loc să comunice cu un familiar pentru a pregăti vrăji în fiecare zi, un vraci cicatricial își atârnă masca pe un perete, o ramură de copac sau ceva similar și contemplă agonia pe care o reprezintă.

când poartă masca Fetiș, un vraci cicatricial câștigă un bonus de circumstanță +2 la cecurile de vindecare și intimidare și câștigă un bonus +2 la salvarea aruncărilor împotriva efectelor care provoacă în mod specific durere sau au descriptorul durerii. Dacă masca este distrusă, vrăjitorul poate crea o altă mască fetișă (care adoptă aproape imediat aspectul șocant al originalului) la același preț și timp este nevoie de o vrăjitoare pentru a înlocui un familiar mort.

la nivelul 5, vraciul cicatrizat câștigă capacitatea de a adăuga abilități magice măștii sale ca și cum ar avea ambarcațiunea minunată feat.

această abilitate funcționează altfel și înlocuiește vrăjitoarea standard familiară.

Scarshield (Su): la nivelul 1, un vraci cicatricial învață cum să-și întărească pielea mutilată, câștigând un bonus de îmbunătățire a bonusului de armură naturală egal cu 1/2 din nivelul clasei sale (minim +1). Ea poate folosi această abilitate pentru un număr de minute pe zi egal cu nivelul ei de clasă. Aceste minute nu trebuie să fie consecutive, dar trebuie să le petreacă în trepte de 1 minut. Această abilitate înlocuiește hex-ul de nivel 1 al vrăjitoarei.

Hexes: următoarele hexes completează arhetipul Vraciului cicatrizat: deochi, cicatrice nenorocire, fiare unnerve.

blesteme majore: următoarele blesteme majore completează arhetipul vrăjitoarei cicatrizate: agonie, oameni de gătit de coșmar, răni infectate.

Grand Hex: următoarele Grand Hex-uri completează arhetipul Vraciului cicatrizat: blestemul morții, profeția dezastrelor naturale.

noi reguli rasiale

următoarele opțiuni sunt disponibile pentru orci. La discreția GM, alte rase adecvate pot utiliza unele dintre aceste noi reguli.

echipamente Orc

orcii au acces la următoarele echipamente.

masca de luptă: Fabricat din lemn, os sau materiale similare, această mască acoperă aspectul și identitatea reală a purtătorului său, înfățișând în schimb o față urâtă și plină de ură. Datorită măiestriei excelente a măștii de luptă și a detaliilor rafinate, purtătorul câștigă un bonus de +1 la verificările de intimidare făcute pentru a demoraliza un adversar.

standard Tribal: montat pe un stâlp robust de 15 picioare, acest steag inspiră toți orcii aparținând tribului pe care îl reprezintă. Atâta timp cât se află la 60 de picioare și pot vedea standardul, câștigă un bonus de moral +1 la salvarea aruncărilor împotriva efectelor fricii. Standardul trebuie purtat într-o mână de un membru al tribului pentru a avea vreun efect (nu oferă niciun bonus dacă este atârnat pe un perete, drapat peste un tron și așa mai departe). Dacă standardul este scăzut (cum ar fi prin purtătorul său care îl aruncă în noroi), pângărit, distrus sau capturat, membrii tribului iau o penalizare de -1 la aruncările de atac și aruncările de salvare față de efectele fricii pentru următoarea oră. Dacă orcii revendică un standard capturat, sancțiunile se încheie și bonusul este restabilit.acest pachet mic de ierburi sacre și oase atrage atenția spiritelor de luptă utile. Prin zdrobirea pungii ca acțiune standard, un orc (sau o creatură dintr-o cultură războinică adecvată) câștigă 1D4+1 Puncte de lovitură temporare. Aceste puncte de lovire temporare dispar după 10 minute. O creatură poate beneficia doar de 1 pungă de spirit la un moment dat. Odată folosit, punga de spirit este distrusă.

echipamente Orc

ă>

Item Cost greutate Craft DC
mască de luptă 50 GP 2 lbs.
standard Tribal 50 gp 20 lbs.
pungă de spirit de război 50 gp 20

fapte Orc

orcii au acces la următoarele fapte.

născut singur

ești atât de dur și vicios încât ți-ai ucis și mâncat restul gunoiului în timp ce erai încă în pântece.

condiție prealabilă: Orc.

beneficii: Ori de câte ori ucizi sau lovești inconștient un adversar cu un atac corp la corp, câștigi puncte de lovitură temporare egale cu bonusul tău de Constituție (minim 1) până la următoarea tură. Aceste puncte de viață temporare nu se stivă. Nu câștigi acest bonus dacă adversarul este neajutorat sau are mai puțin de jumătate din zarurile tale.

bullying Blow (Combat)

cu o lovitură simplă, intimidezi mai ușor un adversar.

Cerințe preliminare: intimida 1 rang, orc.

beneficiu: ca o acțiune standard, puteți face un atac corp la corp cu o penalizare -2 pe rola de atac. Dacă atacul dăunează adversarului, puteți face o verificare de intimidare pentru a demoraliza acel adversar ca o acțiune liberă.

Normal: intimidarea unui adversar este o acțiune standard.

acțiune feroce

tu ferocitate este rapid, dar a trăit mai scurt.

premise: ferocitate trăsătură rasială, orc.

beneficiu: când cazi la 0 Puncte de viață sau mai puține, pierzi 2 puncte de viață în fiecare rundă, dar nu ești eșalonat. Dacă vă aflați într-o furie (cum ar fi cea cauzată de caracteristica barbarian Rage class), în schimb pierdeți doar 1 punct de lovitură pe rundă.

alimentați sângele

puteți dezlănțui un val de energie care conduce orcii într-o frenezie.

Cerințe preliminare: caracteristica clasei energetice a canalului, orc.

beneficiu: când canalizați energia, în loc să-i creați efectul normal, puteți oferi orcilor un bonus la deteriorarea armelor și la rulourile de confirmare a loviturilor critice până la următoarea tură. Acest bonus este egal cu numărul de zaruri energia canalizată vindecă sau dăunează în mod normal. Canalul dvs. are efectul normal asupra altor creaturi din zonă.

Grudge Fighter (Combat)

simți o mare furie față de oricine îndrăznește să te atace, iar această furie îți face propriile atacuri mult mai puternice.

condiție prealabilă: Orc.

beneficiu: puteți câștiga un bonus de moralul + 1 pe atac și daune role făcute împotriva oricărei creaturi care te-a atacat în lupta curentă.

expertiza arma Orc (luptă)

puteți face mai mult cu arme orci favorizează cel mai mult.

Cerințe preliminare: bonus de atac de bază +1, orc.

beneficiu: când luați această ispravă, alegeți unul dintre beneficiile de mai jos. Ori de câte ori mânuiți o armă care are „orc” în numele său, câștigați beneficiul pe care l-ați ales atâta timp cât sunteți de fapt priceput cu acea armă.

Bully: obțineți un bonus +1 la rulourile de daune împotriva creaturilor cu cel puțin o dimensiune mai mică decât dvs.

Defender: obțineți un bonus de scut +1 la AC (sau +2 dacă folosiți o armă cu două mâini).

Disrupter: adăugați 3 la DC-ul controalelor de concentrare ale adversarilor. Acest lucru se aplică numai dacă sunteți conștient de locația inamicului și sunteți capabil să luați un atac de oportunitate. Dacă ați folosit deja toate atacurile de oportunitate disponibile pentru rundă, această creștere nu se aplică.

Killer: obține un bonus de competență +2 pe role de atac făcute pentru a confirma hit-uri critice.

Thug: Deal +1 punct de daune neletale cu arma.

Trickster: obțineți un bonus +2 la un singur tip de verificare a manevrei de luptă pe care o puteți efectua cu acea armă.

această ispravă nu are niciun efect dacă nu ești priceput cu arma pe care o folosești.

Special: puteți obține acest feat de mai multe ori. De fiecare dată când luați acest feat, trebuie să alegeți un beneficiu diferit. Puteți aplica doar unul dintre aceste beneficii pe rundă (ales ca acțiune gratuită la începutul rândului dvs.).

Rager hotărât

frica trece repede în timp ce faceți furie.

Cerințe preliminare: Orc, caracteristică clasa rage.

beneficiu: în timp ce faceți furie, când vă aflați sub efectul unui efect de frică care permite o aruncare salvatoare, puteți face o nouă aruncare salvatoare împotriva acelui efect de frică la începutul fiecărei ture înainte de a acționa. Dacă faceți Noua salvare, efectul fricii se termină.

Reverse-fentă (Combat)

puteți împinge un adversar în a ataca tine, în scopul de a face contraatac cu atât mai puternic.

Cerințe preliminare: tenacitate, bonus de atac de bază +1, orc.

beneficiu: ca o acțiune mișcare, puteți lăsa un decalaj în apărarea dumneavoastră pentru un adversar adiacent de a utiliza. Dacă adversarul te atacă la următoarea tură, câștigă un bonus + 4 pe rola de atac. Indiferent dacă adversarul lovește sau nu cu succes, îl puteți ataca ca o acțiune imediată cu un singur atac corp la corp, câștigând un bonus +2 pe rola dvs. de atac.

capcana sabotor

puteți sparge capcane în loc să le dezarmeze.

Cerințe preliminare: atac de putere, dispozitiv de dezactivare 1 rang, orc.

beneficiu: puteți încerca să dezarmați o capcană lovind-o cu o armă corp la corp în loc să faceți o verificare a dispozitivului de dezactivare. Ca o acțiune completă, faceți un atac corp la corp împotriva unei clase de armură egală cu dispozitivul de dezactivare a capcanei DC. Dacă pierdeți, capcana se activează. Dacă te-a lovit, rola daune. Dacă această deteriorare este cel puțin jumătate din dispozitivul de dezactivare a capcanei DC, dezactivați capcana. Dacă această deteriorare este mai mică de jumătate din dispozitivul de dezactivare a capcanei DC, capcana se activează. Puteți încerca acest lucru numai pe capcane nonmagice. Trebuie să puteți ajunge la o parte a capcanei cu atacul dvs. pentru a utiliza această ispravă. La discreția GM, este posibil ca unele capcane să nu fie susceptibile la această ispravă.

Orc Magic Items

orcii au acces la următoarea armă capacitatea specială și elementul magic.

Fury-Born (abilitatea specială a armei): o armă născută în furie atrage puterea din furia și frustrarea pe care le simte purtătorul atunci când se luptă cu dușmanii care refuză să moară. De fiecare dată când wielder dăunează unui adversar cu arma, bonusul său de îmbunătățire crește cu +1 atunci când face atacuri împotriva acelui adversar (bonus maxim total de îmbunătățire de +5). Acest bonus suplimentar de îmbunătățire dispare dacă adversarul moare, purtătorul folosește arma pentru a ataca o altă creatură sau trece 1 oră. Doar armele corp la corp pot avea abilitatea născută în furie.

Descântec slab; CL 7; ambarcațiunile de arme magice și armuri, furie; preț +2 primă.

Bonebreaker Gauntlets

Aura slab necromancy; CL 5

slot mâini; Preț 6.000 gp; greutate 2 lbs.

descriere

aceste mănuși groase de alamă și piele permit purtătorului să rupă oasele și mușchii ca hârtia. O dată pe zi, ca parte a unui atac corp la corp, purtătorul poate activa mănușile pentru a provoca o vătămare oribilă unui adversar. Dacă atacul lovește, ținta trebuie să facă un DC 14 va salva. Dacă salvarea eșuează, mănușile reduc puterea, dexteritatea sau Constituția țintei (alegerea purtătorului) cu -6. Această penalizare nu poate reduce scorul de abilitate al țintei sub 1. Rănirea se vindecă în timp, reducând pedeapsa cu 1 pentru fiecare zi care trece de la momentul rănirii și este îndepărtată imediat prin vindecare, regenerare, restaurare sau orice magie care poate rupe un blestem.

Constructii

Cerințe Meșteșug element minunat, darui blestem; costa 3.000 gp

Orc vrăji

orcii au acces la următoarele vrăji.

Blood Blaze

transmutarea școlii ; Nivel alchimist 2, antipaladin 1, cleric 2, magul 2, vrăjitor/vrăjitor 2, vrăjitoare 2

timp de turnare 1 acțiune standard

Componente V, S

atingere gamă

creatură țintă atinsă

Durata 1 rundă/nivel (D)

salvarea aruncării Fortitude negates (inofensiv); rezistență la vrăji da (inofensiv)

ținta câștigă o aură cu rază de 5 picioare provoacă sângele creaturilor din acea zonă să se aprindă la contactul cu aerul. Orice creatură (inclusiv ținta vrăjii) din aura care necesită cel puțin 5 puncte de piercing, tăiere sau sângerare daune dintr-un singur atac creează automat un spray de sânge arzător. Spray-ul lovește o creatură într-un pătrat determinat aleatoriu adiacent creaturii rănite. Spray-ul provoacă daune de 1D6 puncte de foc oricărei creaturi din acel pătrat și daune de 1 punct de stropire tuturor creaturilor aflate la 5 picioare de ținta spray-ului, inclusiv ținta acestei vrăji. O creatură poate crea un singur spray de sânge ars pe rundă. Creaturile care nu au sânge (inclusiv scurgeri și cele mai multe construcții și strigoi) nu creează spray-uri de sânge atunci când sunt atacate.

parfum de sânge

transmutație școlară; nivel alchimist 3, antipaladin 2, cleric 3, druid 3, Inchizitor 3, ranger 2, vrăjitor/vrăjitor 3, vrăjitoare 3

timp de turnare 1 acțiune standard

Componente V, S

interval mediu (100 ft. + 10 ft./nivel)

vizează o creatură / 2 niveluri, dintre care nici două nu pot fi mai mari de 30 ft. durata 1 minut / nivel (D)

salvarea aruncării va fi negată (inofensivă); Rezistență la vrăji da (inofensiv)

măriți foarte mult capacitatea țintei de a mirosi prezența sângelui. Se consideră că ținta are abilitatea de monstru universal, dar numai în scopul detectării și identificării creaturilor rănite (sub punctele de lovire complete). Creaturile sub jumătate din punctele lor de lovire complete sau suferind daune de sângerare sunt considerate mirosuri puternice pentru această abilitate.

orcii și orice creatură aflată sub efectele furiei câștigă un bonus de moral +2 la atac și daune împotriva creaturilor pe care le pot mirosi cu această vrajă sau un bonus de moral +4 dacă sângele țintei contează ca un miros puternic.

Enemy ‘ s Heart

School necromancy; nivelul adept 2, antipaladin 2, cleric 2, witch 2

timpul de turnare 1 acțiune completă, special vezi mai jos

Componente V, S, M (inima creaturii țintă)

Range touch

țintă creatură vie atinsă

durata concentrației / 1 minut pe HD a subiectului; vezi textul

salvarea aruncării none; Rezistența la vrăji Da

tai inima unui inamic și o consumi, absorbind puterea acelui inamic ca a ta. Ca parte a turnării acestei vrăji, efectuați o lovitură de grație cu o armă aspră pe o țintă adiacentă neajutorată și vie. Dacă ținta moare, îi mănânci inima pentru a obține beneficiile vrăjii. Dacă ținta supraviețuiește, vraja nu este irosită și puteți încerca din nou atâta timp cât continuați să vă concentrați asupra vrăjii. Când consumi inima, câștigi beneficiile unei vrăji de moarte, cu excepția faptului că câștigi 1D8 puncte de lovitură temporare +1 Pe lovitură a țintei, iar bonusul la forță este un bonus profan.

Sentry Skull

Scoala necromancy; nivel antipaladin 1, cleric 2, vrăjitor/vrăjitor 2, vrăjitoare 2

timp de turnare 1 oră

Componente V, S, M (O bijuterie onix în valoare de cel puțin 10 gp)

gama touch

țintă cap retezat atins

durata permanentă (D); A se vedea textul

salvarea arunca none; Rezistența la vrăji nu

restabiliți simțurile capului tăiat al unui umanoid sau umanoid monstruos ucis în ultimele 24 de ore, creând o santinelă hidoasă. Capul trebuie să fie aplicat pe un stâlp, suliță, ramură de copac sau alt obiect stabil, iar vraja se termină dacă capul sau obiectul său este mișcat. Capul are darkvision 60 de picioare și vedere la lumină scăzută, se poate roti în loc să privească în orice direcție și are un bonus +5 la verificările de percepție.

dacă vă aflați la 30 de metri de cap, ca o acțiune standard, vă puteți schimba simțurile către el, văzând și auzind din locația sa și obținând beneficiul viziunii sale întunecate și a luminii scăzute și puteți folosi abilitatea sa de percepție în locul propriei voastre. În timp ce simțurile tale sunt în capul tăiat, corpul tău este orb și surd până când petreci o acțiune liberă pentru a-ți schimba simțurile înapoi în propriul corp.

când creați capul, îl puteți imprima cu o singură condiție de declanșare, similară cu magic mouth. Odată ce această condiție de declanșare este setată, nu poate fi schimbată niciodată. Dacă vă aflați la 30 de picioare de cap, știți imediat dacă este declanșat (dacă aveți mai multe cranii de santinelă active, știți și care a fost declanșat). Acest lucru vă trezește din somnul normal, dar nu vă deranjează altfel concentrarea. De exemplu, ai putea avea un craniu de santinelă care să te alerteze dacă apare vreun umanoid, dacă se apropie un anumit rival, dacă animalul tău de pază este ucis și așa mai departe, atâta timp cât apare acolo unde capul tăiat îl poate vedea.

această vrajă nu oferă capului nicio abilitate de a vorbi, gândi sau de a lua orice fel de acțiune în afară de a se întoarce, deși este o țintă potrivită pentru alte vrăji, cum ar fi magic mouth.