Steile is niets zoals SSX, of een ander blockbuster spel voor die kwestie
een paar minuten met steile, Ubisoft ‘ s verbijsterende open-wereld snowboarding spel, kan inspireren een aantal vragen. Het is eigenzinnig en rommelig, mooi om naar te kijken, af en toe irritant om vast te houden. En toch, als vrienden zien dat ik steil speel, is de eerste vraag altijd dezelfde: is het als SSX?
voor degenen die de laatste paar jaar naar videospelletjes zijn gekomen, was de SSX snowboarding-franchise een ding in de jaren 2000, een slimme mix van kleurrijke extreme sportcultuur van het nieuwe millennium met duim-brekende precisie stunts van Tony Hawk Pro Skater, geserveerd over ice. Vandaag de dag is de serie een van die merkwaardige merken die niet succesvol genoeg is om nieuwe inzendingen te verdienen — niet wanneer blockbuster games zijn gebouwd op razor ‘ s-edge budgetten — maar nog steeds populair genoeg om fans op zoek te houden naar, zo niet een vervolg, een tijdelijke stand-in.
voor die fans: Sorry, steil is niet zoals SSX. In feite, steile is niet zoals veel van alles in de blockbuster video game ruimte. En dat is de reden waarom ik, vaak ondanks het spel zelf, blijf terugkeren naar zijn rare, vermoeiende berg.
Plopte zonder pardon op de top van een besneeuwde piek, de nieuwe speler wordt begroet door genoeg Video game nietjes om de illusie van normaliteit te creëren. Een collage van bergachtige locales kunt u herkennen uit tour boeken, ansichtkaarten, of commercials tijdens CBS zondagochtend, deze besneeuwde sprawl is doordrenkt met beproefde video game uitdagingen: verdien de hoogste score; win de race; bereik de bodem van de berg in x aantal minuten en X aantal seconden. Dit is bekend, zelfs traditioneel.
maar als een traditioneel spel is steile niet meeslepend of zelfs niet zo goed, worstelen met design basics zoals een peuter op de bunny hills. Het scoresysteem is vaag, specifieke stunts zijn bijna onmogelijk om op commando uit te voeren, en springen — springen, van alle dingen! – het voelt onnauwkeurig, zo niet ronduit onvoorspelbaar. Hoe verder je vordert, hoe veeleisender de doelen, hoe meer gekmakend de fouten van het spel worden. Deze technische ontoereikendheid zal, voor de meeste mensen, een deal-breaker. Ik ben gebleven, en ik ben nog steeds aan het uitzoeken waarom.
hoe meer ik speel, hoe meer ik vermoed dat de makers van steile iets anders wilden maken-alsof de stunts en competities schadelijk geënt waren op een spel over exploratie en ontdekken, wat een anders luchtige en ongebonden ervaring met doelen belastte.
u kunt op elk moment en zonder vertraging naar elk punt op de berg van steile gaan door een kaart te openen en een locatie te selecteren. De tijd tussen de bodem van een berg en de top van een andere berg of een heteluchtballon mand ergens daartussen is alleen beperkt door hoe snel je het menu kunt bewerken. Als je eenmaal in het spel bent, is er geen laden, alleen skiën, snowboarden, wing-suiting, of paragliden. Het resultaat is iets wat andere media-film, boeken, zelfs bordspellen en sport-niet kunnen bieden: het plezier zit niet in het verhaal of zelfs een gamey monteur. Het proces is het plezier.
steile is, op zijn beste momenten, meditatief. Het doet denken aan het snowboarden van Alto ‘ s avontuur, het zandsurfen van de Reis, en het parachutespringen van de juiste oorzaak, maar zonder verplichting om vooruit te gaan. Een zoektocht — Ik gebruik de term losjes-stuurde me op zoek naar een locatie mijlen onder de berg. Vijf minuten lang maakte ik mijn eigen weg, soms snelle routes door valleien, soms op zoek naar een kortere weg over een steile heuvel. Het was vredig, sereen en mooi, niets als een extreme sport spel. De laatste paar minuten worden vastgelegd in de video hieronder. Let op de scheiding tussen de sereniteit van de rit en de onbezonnen voice-over die slaat op het moment dat ik over de finish. De gameplay en wat weinig dialoog en verhaal is hier lijken te zijn van twee verschillende games; de notie van een extreme sportcompetitie is in strijd met het plezier van het vinden van een weg naar beneden een berg voor niets meer dan de ervaring.
Ubisoft, de uitgever van Steep, flirt met dit algemene idee: wat als game makers ontdaan van het verhaal van open-world video games, en vroeg de speler om het plezier te vinden, chart hun eigen quests, en delen anekdotes en momenten met vrienden. “Het spel wordt steeds minder belangrijk,” zei Ubisoft CCO Serge Hascoet in een interview met Le Monde. “Wat mij interesseert, is om werelden te maken die mij ook als toerist interesseren.”Hascoet verbeeldt werelden rijk met kansen en mechanische vrijheid, werelden die het mogelijk maken voor spelers om zich te vermaken.
Dit jaar bracht Ubisoft The Division uit, een open-world multiplayer shooter die zich afspeelt in een verwoest Manhattan, vol met slechteriken om te doden en talloze bezienswaardigheden om te verkennen. Met name de nieuwe overlevingsmodus is ontworpen om verhalen te inspireren, zoals Kotaku ‘ s Stephen Totilo Charmant documenteerde. Volgend jaar zal Assassin ’s Creed, volgens Hascoet, de eerste van de studio’ s AAA-titels zijn die zich richten op werelden boven scriptverhalen. Maar echt steil is de eerste kans om de toekomst van open-world video games te ervaren zoals Ubisoft het zich voorstelt.
op elk moment kun je van je bord springen, een verrekijker tevoorschijn halen en de horizon scannen voor nieuwe races. Met een tik op een knop, U zult worden zapped naar de startlijn. Races kunnen het beste als suggesties worden genomen, hun checkpoints markers voor interessante vergezichten. En als je eenmaal je pad in kaart hebt gebracht, kun je, met nog een tik op de knop, de reis van de berg opnieuw afspelen en deze vervolgens delen met vrienden.
Nee, steile is niet zoals SSX, en misschien vanuit de korte termijn, financiële vooruitzichten, Ubisoft zou verstandig zijn geweest om zijn concurrent te wiegen. Maar weinig uitgevers van videogames investeren in gebrekkige, maar ambitieuze projecten zoals Ubisoft. De Assassin ‘ s Creed franchise omvat nu tientallen games en zal verschijnen in de bioscopen deze maand als een Michael Fassbender film, maar begon als een eigenzinnige, gebroken, totaal ambitieus, en af en toe extatisch leuk avontuur. Deze vakantie het vrijgegeven Watch Dogs 2, een plezierige open-wereld actie spel dat blies zijn voorganger, het redden van zijn beste ideeën, en het schrappen van de rest. Dat wil zeggen dat je misschien niet steil wilt spelen. Het is, net als de originele inzendingen in Assassin ‘ s Creed en Watch Dogs, een zeer gebrekkig spel. Maar op zijn minst, Dit is een spannende eerste ontwerp. Ik kijk uit naar het eindproduct.