Articles

Orcs

Orcs är aggressiva, känslokallt, och dominerande. Bullies av naturen respekterar de styrka och makt som de högsta dygderna. På en nästan instinktiv nivå tror orker att de har rätt till vad de vill om inte någon starkare kan stoppa dem från att gripa den. De anstränger sig sällan från slagfältet utom när de tvingas göra det; denna attityd härrör inte bara från latskap utan också från en ingreppad tro på att arbetet ska sippra ner genom hakordningen tills det faller på de svagas axlar. De tar slavar från andra raser, orc-män brutaliserar orc-kvinnor, och både missbrukar barn och äldre, med motiveringen att någon som är för svag för att slå tillbaka förtjänar lite mer än ett liv av lidande. Omgiven hela tiden av bittra fiender, orcher odla en attityd av likgiltighet för smärta, onda humör, och en hård vilja att begå outsägliga hämndaktioner mot alla som vågar trotsa dem.

fysisk beskrivning: Kraftfullt byggda, orker står vanligtvis bara några inches högre än de flesta människor men har mycket större muskelmassa, deras breda axlar och tjocka, brawny höfter ger dem ofta en något lurching gång. De har vanligtvis tråkig grön hud, grovt mörkt hår, beady röda ögon, och utskjutande, tusklike tänder. Orker anser att ärr är ett distinktionsmärke och använder dem ofta som en form av kroppskonst.

samhälle: orker lever vanligtvis mitt i elände och konstant förödelse, och hot och brutalt våld är limet som håller orkkulturen ihop. De löser tvister genom att göra alltmer grymma hot tills, när en rival misslyckas med att backa, konflikten eskalerar till verklig blodsutgjutelse. Orker som vinner dessa grymma slagsmål känner sig inte bara fria att ta vad de vill ha från förloraren, men också ofta njuta av förödmjukande fysisk kränkning, avslappnad stympning och till och med direkt mord. Orcher spenderar sällan mycket tid på att förbättra sina hem eller tillhörigheter eftersom det bara uppmuntrar en starkare ork att gripa dem. I själva verket föredrar de när det är möjligt att ockupera byggnader och samhällen som ursprungligen byggdes av andra raser.

relationer: orker beundrar styrka framför allt. Även medlemmar av fiendens raser kan ibland vinna en Orcs motbjudande respekt, eller åtminstone tolerans, om de bryter näsan tillräckligt många gånger.

orker betraktar dvärgar och alver med en udda blandning av hård hat, sullen vrede och ett spår av försiktighet. De respekterar makt, och, på någon nivå, förstå att dessa två raser har hållit dem i schack för oräkneliga åldrar. Även om de aldrig missar en chans att plåga en dvärg eller älva som faller i deras kopplingar, tenderar de att fortsätta försiktigt om inte vissa seger. Orcs avfärdar halflings och gnomes som weaklings knappt värda besväret att förslava. De betraktar ofta halvälvor, som verkar mindre hotande än fullblodiga alver men har många elven funktioner, som särskilt tilltalande mål. Orcher ser människor som ras av får med några vargar som bor i deras mitt. De dödar eller förtrycker människor som är för svaga för att avvärja dem, men håll alltid ett öga på närmaste utgång om de stöter på en formidabel människa.

orker ser på halvorker med en konstig blandning av förakt, avund och stolthet. Även om de är svagare än typiska orker, är dessa halva raser också vanligtvis smartare, mer listiga och bättre ledare. Stammar som leds, eller åtminstone rekommenderas, av halvorker är ofta mer framgångsrika än de som leds av renblodiga orker. På en mer grundläggande nivå tror orker att varje halv-ork också representerar en ork som utövar dominans över en svagare ras.

anpassning och Religion: orker har få försonande egenskaper. De flesta är våldsamma, grymma och själviska. Begrepp som ära eller lojalitet brukar slå dem som udda karaktärsfel som tenderar att drabba medlemmar av de svagare raserna. Orker är vanligtvis inte bara onda, men kaotiska att starta, även om de med större självkontroll kan dra sig mot lagligt ont. Orcher ber till gudar av eld, krig och blod, ofta skapar stam ”pantheons” genom att kombinera dessa aspekter i unika orc begrepp.

äventyrare: orker lämnar vanligtvis sina stammar först efter att ha förlorat i en maktkamp. Inför Förnedring, slaveri eller till och med död i händerna på sitt eget slag väljer de istället att leva och arbeta med medlemmar av andra raser. Orker som misslyckas med att tygla sina humör och den instinktiva drivkraften att dominera håller sällan länge när de slår ut på egen hand. Även om orker som lyckas klara sig i andra samhällen ofta njuter av lyx och bekvämligheter som dessa samhällen kan leverera, tenderar de fortfarande att drömma om att återvända hem, gripa makten och hämnas.

manliga namn: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

kvinnliga namn: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+ 4 styrka, -2 intelligens, -2 visdom, -2 Karisma: orker är brutala och vilda.

Orc: Orker är humanoider med orc-subtypen.

Medium: orker är medelstora varelser och har inga bonusar eller påföljder på grund av deras storlek.

Normal hastighet: orker har en bashastighet på 30 fot.

Darkvision: orker kan se i mörkret upp till 60 fot.

ljuskänslighet: orker bländas i områden med starkt solljus eller inom en dagsljusstavningsradie.

Ferocity: Orcs kan förbli medvetna och fortsätta slåss även om deras träffpoängsummor faller under 0. Orcs är fortfarande förskjutna vid 0 träffpunkter eller lägre och förlorar 1 träffpunkt varje runda som normalt.

Vapenkännedom: Orker är alltid skickliga med greataxes och falchions, och behandla alla vapen med ordet ”orc” i sitt namn som ett krigsvapen.

språk: Orcs börjar spela tala vanligt och Orc. Orker med höga Intelligenspoäng kan välja mellan följande: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.

alternativa rasegenskaper

följande rasegenskaper kan väljas istället för befintliga Orc-rasegenskaper. Kontakta din GM innan du väljer något av dessa nya alternativ.

Dayrunner: orker vägrar att ge efter för någon fiende, inklusive solen. Vissa tillbringar timme efter timme på att stirra på solen tills deras förstörda ögon acklimatiserar sig till starkt ljus. Orker med denna ras drag ta en -2 straff på alla varierade attack rullar. Detta rasdrag ersätter ljuskänslighet.

Feral: orker har förmågan att klara sig själva långt innan de behärskar grunderna i deras språk och kultur. Efter att ha behövt jaga buggar och små djur för att mat ska överleva medan de fortfarande är spädbarn, kämpar vilda orker allt svårare att överleva när de är på randen av döden. Orker med denna ras drag vinna överlevnad som en klass skicklighet och få en +1 ras bonus på närstridsvapen attack och skador rullar när negativa träffpunkter. Detta rasdrag ersätter Orcs vapenkännedom och automatiska språk. Feral orcs utan ytterligare språk på grund av höga Intelligenspoäng eller rankningar i lingvistiken kan bara kommunicera med grunts och gester.

Smeller: orker med detta rasdrag får en begränsad doftförmåga med hälften av det normala intervallet. Detta rasdrag ersätter grymhet och vapenkännedom.

Squalid: Vissa orker finns i omgivningar så smutsiga och pestilenta att även andra orker skulle ha svårt att leva i dem. Orker med detta rasdrag får en + 2 rasbonus på att spara kast som görs för att motstå illamående, det sjuka tillståndet och sjukdomen. Detta rasdrag ersätter grymhet.

favoriserade klassalternativ

följande alternativ är tillgängliga för alla orker som har den listade favoriserade klassen, och om inget annat anges gäller bonusen varje gång du väljer den favoriserade klassbelöningen.

Alchemist: Lägg till + 10 minuter till varaktigheten av alkemistens mutagener.

Barbar: Lägg till + 1 till barbarens totala antal raserirundor per dag.

Cavalier: Lägg till + 1 till Cavaliers CMB när du gör bull rush eller överskridande stridsmanövrar mot ett utmanat mål.

Druid: Lägg till + 1/2 till skadan som behandlas av druids djurkompis naturliga attacker.

Fighter: Lägg till + 2 till fighterens Konstitutionspoäng för att bestämma när han dör av negativa träffpunkter.

Ranger: Lägg till + 1 träffpunkt till rangerens djurkompis. Om ranger någonsin ersätter sin djurkompis, får den nya Djurkompaniet dessa bonuspoäng.

häxa: Lägg till en stavning från häxans stavningslista till häxans bekanta. Denna stavning måste vara minst en nivå under den högsta stavningsnivån hon kan kasta. Om häxan någonsin ersätter henne bekant, den nya bekant känner dessa bonus trollformler.

Rasarketyper

följande rasarketyper är tillgängliga för orker.

Dirty Fighter (Fighter)

den smutsiga fighteren skrattar åt begrepp som ära och rättvist spel. Han bryr sig bara om seger, oavsett hur han uppnår det, och spenderar lika mycket tid på att behärska snygga stridsmanövrar som han borrar med vapen eller lär sig att bära rustning. En smutsig fighter har följande klassfunktioner.

Sidestep (Ex): på 2: A nivå lär en smutsig fighter hur man undviker sina fiender när de reagerar på hans stridsmanövrar. Han får en + 1 dodge bonus till sin AC mot attacker av möjligheter provocerade av honom när han försökte en stridsmanövrering. Denna bonus ökar med + 1 för varje fyra nivåer utöver 2: a nivån. Denna förmåga ersätter mod.

Manöverträning (Ex): på 5: e nivå blir en smutsig fighter en mästare på smutsiga knep. Han får en +2 bonus på dirty trick combat manöver kontroller och + 2 till sin CMD när han är målet för en dirty trick combat manöver. Denna förmåga ersätter vapen utbildning 1.

Speedy Tricks (Ex): på 9: e nivå har en smutsig fighter perfektionerat hur man snabbt utför smutsiga tricks. Han kan göra en smutsig trickbekämpningsmanöver som en attack istället för en standardåtgärd. Denna förmåga ersätter vapenutbildning 2.

dubbla knep (Ex): På 13: e nivå, när en smutsig fighter utför en stridsmanöver, kan han tillämpa två olika villkor för sitt mål istället för en. Varje straffvillkor kräver en separat åtgärd för att ta bort. På 17: e nivå kan han tillämpa tre olika villkor. Denna förmåga ersätter vapenutbildning 3 och 4.

ärrad häxdoktor (häxa)

den ärrade Häxdoktorn drar kraft från sin förmåga att uthärda smärta och lidande. Hon lemlästar sitt eget kött och orsakar fruktansvärda ärr för att locka uppmärksamheten hos hennes beskyddare. I stället för att framkalla en bekant skapar hon en repulsiv fetischmask som hon använder som ett förråd för sin makt. En ärrad häxläkare har följande klassfunktioner.Fierce Intelligence: en ärrad häxdoktor behandlar hennes Intelligenspoäng som 2 poäng högre när hon bestämmer den högsta nivån av stavar hon kan kasta, antalet stavar hon kan kasta per dag, hennes stavning sparar DCs, hennes antal stavar som är kända på 1: A nivå och eventuella effekter av hennes hexes bestämda av hennes intelligens.

Hex Scar: När en ärrad häxdoktor lär sig en hex, måste hon hugga eller märka en symbol i sitt kött för att representera denna hex. Hon kan dölja dessa ärr med vardagliga eller magiska medel, men de kan inte tas bort permanent.

Fetish Mask (Su): på 1: A nivå bildar en ärrad häxläkare ett band med en trämask. När hon får makt, får hennes koppling till denna mask att den blir allt mer hemsk och grotesk, eftersom den absorberar vikten av den självinducerade smärtan som ligger till grund för hennes magi. Hennes trollformler härrör från de insikter som hennes beskyddare ger henne medan hon håller på med nedskärningar, brännskador och andra slags stympningar som hon påverkar sig själv. Hennes fetischmask fungerar på alla sätt som en häxas bekanta för att förbereda och få trollformler. I stället för att kommunicera med en bekant att förbereda trollformler varje dag, hänger en ärrad häxläkare sin mask på en vägg, trädgren eller något liknande och överväger den ångest den representerar.

När hon bär sin fetischmask får en ärrad häxläkare en +2 omständighetsbonus på läka och skrämma kontroller och får en + 2 bonus på att spara kast mot effekter som specifikt orsakar smärta eller har smärtbeskrivaren. Om masken förstörs kan Häxdoktorn skapa en annan fetischmask (som nästan omedelbart antar originalets chockerande utseende) för samma pris och tid det tar en häxa att ersätta en död bekant.

på 5: e nivå får den ärrade Häxdoktorn möjligheten att lägga till magiska förmågor till sin mask som om hon hade Craft Wondrous Item feat.

denna förmåga fungerar annars som och ersätter standard witch familiar.

Scarshield (Su): på 1: A nivå lär en ärrad häxläkare hur man härdar sin stympade hud och får en förbättringsbonus till sin naturliga pansarbonus lika med 1/2 hennes klassnivå (minimum +1). Hon kan använda denna förmåga i ett antal minuter per dag som motsvarar hennes klassnivå. Dessa minuter behöver inte vara i följd men hon måste spendera dem i steg om 1 minut. Denna förmåga ersätter häxans 1: A nivå hex.

Hexes: följande hexes kompletterar den ärrade häxdoktorns arketyp: onda ögat, olycka ärr, unnerve djur.

Major Hexes: följande stora hexes kompletterar den ärrade häxdoktorns arketyp: agony, nightmare cook people, infekterade sår.

Grand Hexes: följande grand hexes kompletterar den ärrade häxdoktorns arketyp: dödsförbannelse, naturkatastrof dire prophecy.

nya Rasregler

följande alternativ är tillgängliga för orker. Enligt GM: s gottfinnande kan andra lämpliga raser använda sig av några av dessa nya regler.

Orc-utrustning

Orcs har tillgång till följande utrustning.

Stridsmask: Tillverkad av trä, ben, eller liknande material, denna mask täcker dess bärarens faktiska utseende och identitet genom att skildra en hatisk, leering ansikte istället. På grund av en kampmasks utmärkta hantverk och utsökta detaljer får bäraren en +1-bonus på skrämmande kontroller som görs för att demoralisera en motståndare.

Tribal Standard: monterad på en robust 15-fots stolpe, inspirerar denna flagga alla orker som tillhör stammen den representerar. Så länge de är inom 60 fot och kan se standarden, får de en +1 moralbonus på att spara kast mot rädsla effekter. Standarden måste bäras i ena handen av en medlem av stammen att ha någon effekt (det ger ingen bonus om hängde på en vägg, draperad över en tron, och så vidare). Om standarden bringas låg (till exempel genom att bäraren släpper den i leran), förorenas, förstörs eller fångas, tar stamens medlemmar en -1 straff på attackrullar och sparar kast kontra rädsla effekter för nästa timme. Om orkerna återkräver en fångad standard slutar påföljderna och bonusen återställs.

War Spirit Pouch: denna lilla bunt av heliga örter och ben lockar förmodligen uppmärksamheten hos hjälpsamma stridsandar. Genom att krossa påsen som en standardåtgärd får en orc (eller en varelse från en lämpligt krigsliknande kultur) 1D4+1 tillfälliga träffpunkter. Dessa tillfälliga träffpunkter försvinner efter 10 minuter. En varelse kan bara dra nytta av 1 spirit pouch åt gången. När den har använts förstörs spritpåsen.

Orc-utrustning
punkt kostnad vikt Craft DC
kamp mask 50 GP 2 Ibs.
Tribal standard 50 gp 20 kg.
War spirit pouch 50 gp 20

Orc-prestationer

Orcs har tillgång till följande prestationer.

född ensam

Du är så tuff och ond att du dödade och åt resten av din kull medan du fortfarande var i livmodern.

förutsättning: Orc.

fördel: När du dödar eller knackar medvetslös en motståndare med en melee attack, får du tillfälliga träffpoäng lika med din Konstitutionsbonus (minst 1) tills din nästa tur. Dessa tillfälliga träffpunkter staplar inte. Du får inte denna bonus om motståndaren är hjälplös eller har mindre än hälften av din träff tärningar.

Bullying Blow (Combat)

med en enkel träff skrämmer du lättare en motståndare.

förutsättningar: skrämma 1 rang, orc.

fördel: som en standardåtgärd kan du göra en melee attack med en -2 straff på attackrullen. Om attacken skadar din motståndare kan du göra en skrämmande kontroll för att demoralisera motståndaren som en fri handling.

Normal: att skrämma en motståndare är en standardåtgärd.

grym handling

du är snabb men kortare.

förutsättningar: Ferocity racial trait, orc.

fördel: när du faller till 0 träffpunkter eller färre, förlorar du 2 träffpunkter varje runda, men du är inte förskjuten. Om du är i raseri (som den som orsakas av barbarian rage class-funktionen) förlorar du istället bara 1 träffpunkt per omgång.

Foment blodet

Du kan släppa loss en våg av energi som driver orker till en frenesi.

förutsättningar: kanalens energiklassfunktion, orc.

fördel: när du kanaliserar energi, istället för att skapa sin normala effekt, kan du ge orker en bonus på vapenskador och kritiska träffbekräftelserullar tills din nästa tur. Denna bonus är lika med antalet tärningar som din kanaliserade energi normalt läker eller skadar. Din kanal har sin normala effekt på andra varelser i området.

Grudge Fighter (Combat)

du känner stor ilska på alla som vågar attackera dig, och denna raseri gör dina egna attacker så mycket starkare.

förutsättning: Orc.

fördel: du får en + 1 moral bonus på attack och skada rullar gjorda mot någon varelse som attackerade dig i den aktuella striden.

Orc Weapon Expertise (Combat)

Du kan göra mer med vapnen orcs gynnar mest.

förutsättningar: Base attack bonus +1, orc.

fördel: när du tar denna prestation, välj en av fördelarna nedan. När du använder ett vapen som har ”orc” i sitt namn, får du den fördel du valde så länge du faktiskt är skicklig med det vapnet.

Bully: få en +1 bonus på skador rullar mot varelser minst en storlek mindre än du.

försvarare: få en +1 sköld bonus till din AC (eller + 2 om svingar en två-handed vapen).

Disrupter: Lägg till 3 till DC av motståndarnas koncentrationskontroller. Detta gäller endast om du är medveten om fiendens plats och kan ta en attack av möjligheter. Om du redan har använt alla dina tillgängliga attacker av möjligheter för rundan, denna ökning gäller inte.

Killer: få en + 2 kompetensbonus på attackrullar gjorda för att bekräfta kritiska träffar.

Thug: Deal +1 poäng av icke-dödlig skada med vapnet.

Trickster: få en + 2 bonus på en enda typ av stridsmanöverkontroll som du kan utföra med det vapnet.

denna prestation har ingen effekt om du inte är skicklig med vapnet du använder.

Special: du kan få denna prestation flera gånger. Varje gång du tar denna prestation måste du välja en annan fördel. Du får bara tillämpa en av dessa förmåner per runda (vald som en gratis åtgärd i början av din tur).

resolut Rager

rädsla passerar snabbt medan du rasar.

förutsättningar: Orc, rage klass funktion.

fördel: medan du rasar, när du är under effekten av en rädslaeffekt som tillåter ett sparande kast, kan du göra ett nytt sparande kast mot den rädslaeffekten i början av var och en av dina varv innan du agerar. Om du gör den nya spara, slutar rädsla effekten.

Reverse-Feint (Combat)

Du kan få en motståndare att attackera dig för att göra din motattack desto kraftfullare.

förutsättningar: seghet, bas attack bonus + 1, orc.

fördel: som en rörelseåtgärd kan du lämna ett gap i ditt försvar för en intilliggande motståndare att använda. Om motståndaren attackerar dig vid nästa tur får den en + 4-bonus på sin attackrulle. Oavsett om motståndaren lyckas eller inte, kan du attackera den som en omedelbar åtgärd med en enda melee-attack och få en +2-bonus på din attackrulle.

Trap Wrecker

Du kan krossa fällor istället för att avväpna dem.

förutsättningar: Power Attack, inaktivera enhet 1 rang, orc.

fördel: Du kan försöka avväpna en fälla genom att slå den med ett melee-vapen istället för att göra en inaktivera enhetskontroll. Som en full-round-åtgärd, gör en melee-attack mot en Rustningsklass som är lika med fällans Disable Device DC. Om du missar aktiveras fällan. Om du träffar, rulla skador. Om denna skada är minst hälften av fällans inaktivera enhet DC, inaktiverar du fällan. Om denna skada är mindre än hälften av fällans inaktivera enhet DC, fällan aktiveras. Du kan bara försöka detta på nonmagical fällor. Du måste kunna nå någon del av fällan med din attack för att kunna använda denna prestation. Enligt GM: s bedömning kan vissa fällor inte vara mottagliga för denna prestation.

Orc magiska föremål

Orcs har tillgång till följande vapen speciell förmåga och magiska objekt.Fury-Born (weapon special ability): ett fury-född vapen drar kraft från ilska och frustration som wielder känner när man kämpar mot fiender som vägrar att dö. Varje gång wielderen skadar en motståndare med vapnet ökar dess förbättringsbonus med + 1 när man gör attacker mot den motståndaren (maximal total förbättringsbonus på +5). Denna extra förbättring bonus försvinner om motståndaren dör, wielder använder vapnet för att attackera en annan varelse, eller 1 timme passerar. Endast närstridsvapen kan ha fury födda förmåga.

svag förtrollning; CL 7th; hantverk magiska armar och rustningar, ilska; pris +2 bonus.

Bonebreaker Handskar

Aura svag necromancy; CL 5th

Slot händer; pris 6,000 gp; vikt 2 Ibs.

beskrivning

dessa tjocka mässings-och läderhandskar gör att bäraren kan riva genom ben och muskler som papper. En gång om dagen, som en del av en närstridsattack, kan bäraren aktivera handskarna för att orsaka en fruktansvärd skada på en motståndare. Om attacken träffar, måste målet göra en DC 14 kommer att spara. Om sparningen misslyckas minskar handskarna målets styrka, fingerfärdighet eller konstitution (bärarens val) med -6. Detta straff kan inte minska målets förmåga poäng under 1. Skadan läker över tiden, vilket minskar straffet med 1 för varje dag som går sedan skadans tid och avlägsnas omedelbart genom att läka, regenerera, återställa eller någon magi som kan bryta en förbannelse.

Konstruktion

krav hantverk underbara objekt, skänka förbannelse; kostnad 3000 gp

Orc trollformler

Orcs har tillgång till följande trollformler.

Blood Blaze

Skoltransmutation ; Nivå alchemist 2, antipaladin 1, cleric 2, magus 2, sorcerer/wizard 2, witch 2

Casting Time 1 standard action

komponenter V, S

Range touch

target creature touched

Varaktighet 1 runda/nivå (D)

spara kasta styrka negerar (ofarlig); stava motstånd ja (ofarlig)

målet får en 5-fot-radie aura som ger dig får blodet från varelser i det området att antändas vid kontakt med luft. Varje varelse (inklusive stavningens mål) inom auraen som tar minst 5 poäng av piercing, slashing eller blöda skador från en enda attack skapar automatiskt en spray av brinnande blod. Sprayen träffar en varelse i en slumpmässigt bestämd kvadrat intill den skadade varelsen. Sprayen behandlar 1D6 poäng av brandskador på någon varelse på den torget och 1 poäng av stänkskador på alla varelser inom 5 meter från sprayens mål, inklusive målet för denna stavning. En varelse kan bara skapa en spray av brinnande blod per runda. Varelser som inte har blod (inklusive oser och de flesta konstruktioner och odöda) skapar inte blodsprayer när de attackeras.

Bloddoft

Skoltransmutation; nivå alkemist 3, antipaladin 2, präst 3, druid 3, inkvisitor 3, ranger 2, trollkarl/trollkarl 3, häxa 3

Casting tid 1 standard åtgärd

komponenter V, S

Range medium (100 ft. + 10 ft./level)

riktar sig mot en varelse / 2 nivåer, varav inga två kan vara mer än 30 ft. apart

Varaktighet 1 minut / nivå (D)

spara kasta kommer negerar (ofarlig); Stava motstånd ja (ofarlig)

du förstorar kraftigt målets förmåga att lukta närvaron av blod. Målet anses ha doften universal monster förmåga, men endast i syfte att upptäcka och precisera skadade varelser (under full träffpunkter). Varelser under hälften av deras fulla träffpunkter eller lidande blödningsskador anses vara starka dofter för denna förmåga.

orker och alla varelser under rage-effekterna får en +2-moralbonus på attack-och skaderullar mot varelser som de kan lukta med denna stavning, eller en + 4-moralbonus om målets blod räknas som en stark doft.

fiendens hjärta

skolnekromans; nivå adept 2, antipaladin 2, cleric 2, häxa 2

Casting Time 1 full-round action, special se nedan

komponenter V, S, M (target creature ’ s heart)

Range touch

Target living creature touched

varaktighet koncentration/1 minut per Hd av ämnet; se text

spara kasta ingen; Stava motstånd ja

du skär ut en fiendes hjärta och konsumerar det och absorberar fiendens kraft som din egen. Som en del av att kasta denna stavning utför du en coup de grace med ett slashing vapen på ett hjälplöst, levande intilliggande mål. Om målet dör, äter du sitt hjärta för att få förtrollningens fördelar. Om målet överlever är stavningen inte bortkastad och du kan försöka igen så länge du fortsätter att koncentrera dig på stavningen. När du konsumerar hjärtat får du fördelarna med en death knell-stavning, förutom att du får 1D8 tillfälliga träffpunkter +1 per träff dö av målet, och bonusen till styrka är en profan bonus.

Vaktskalle

skolnekromans; nivå antipaladin 1, cleric 2, sorcerer / wizard 2, witch 2

Casting tid 1 timme

komponenter V, S, M (en onyx pärla värd minst 10 gp)

Range touch

Target avskuren Huvud rörd

varaktighet permanent (D); se text

spara kasta ingen; Stava motstånd nej

du återställer sinnena till det avskurna huvudet av en humanoid eller monstrous humanoid dödad under de senaste 24 timmarna, vilket skapar en grisly sentinel. Huvudet måste fästas på en stolpe, spjut, trädgren eller annat stabilt föremål, och stavningen slutar om huvudet eller dess föremål flyttas. Huvudet har darkvision 60 fot och svagt ljus, kan svänga på plats för att se i vilken riktning som helst och har en +5 bonus på Uppfattningskontroller.

Om du är inom 30 fot av huvudet, som en standardåtgärd kan du flytta dina sinnen till det, se och höra från sin plats och dra nytta av sin darkvision och svagt ljus, och du kan använda sin uppfattningsförmåga istället för din egen. Medan dina sinnen är i det avskurna huvudet är din kropp blind och döv tills du spenderar en fri åtgärd för att flytta dina sinnen tillbaka till din egen kropp.

När du skapar huvudet kan du trycka det med ett enda utlösande tillstånd, som liknar magic mouth. När detta utlösande tillstånd är inställt kan det aldrig ändras. Om du är inom 30 meter från huvudet vet du omedelbart om det utlöses (om du har flera aktiva vaktskallar vet du också vilken som utlöstes). Detta väcker dig från normal sömn men stör inte annars din koncentration. Till exempel kan du få en vaktskalle att varna dig om någon humanoid kommer i sikte, om en viss rival närmar sig, om ditt vaktdjur dödas och så vidare, så länge det inträffar där det avskurna huvudet kan se det.

denna stavning ger inte huvudet någon förmåga att tala, tänka eller vidta någon form av åtgärd än att vända sig, men det är ett lämpligt mål för andra stavar som magic mouth.