Steep är inget som SSX, eller något annat blockbuster-spel för den delen
några minuter med Steep, Ubisofts förvirrande open-world snowboard-spel, kan inspirera ett antal frågor. Det är knäppt och rörigt, vackert att titta på, ibland irriterande att hålla. Och ändå, när vänner ser att jag spelar Brant, är den första frågan alltid densamma: är det som SSX?
För dem som har kommit till videospel de senaste åren var SSX snowboardfranchisen en sak på 2000-talet, en skarp blandning av färgglada extremsportkulturer i det nya årtusendet med tumbrytande precisionsstunts av Tony Hawk Pro Skater, serverad över is. Idag är serien ett av de märkliga varumärkena som inte är tillräckligt framgångsrika för att förtjäna nya poster — inte när blockbuster-spel är byggda på razor ’ s edge — budgetar-men fortfarande populära nog för att hålla fansen på utkik efter, om inte en uppföljare, En tillfällig stand-in.
till dessa fans: tyvärr, Steep är inte som SSX. I själva verket är Steep inte som mycket av någonting i blockbuster-videospelutrymmet. Och det är därför, ofta trots själva spelet, jag fortsätter att återvända till sitt konstiga, utmattande berg.
Plopped unceremoniously på toppen av en snöig topp, den nya spelaren hälsas av tillräckligt med videospelklammer för att skapa illusionen av normalitet. Ett collage av bergiga lokaler du kanske känner igen från tour böcker, vykort, eller reklam under CBS söndag morgon, denna snöiga sprawl är späckat med beprövade videospel utmaningar: tjäna den högsta poängen; vinna loppet; nå botten av berget i x antal minuter och x antal sekunder. Detta är bekant, traditionellt jämnt.
men som ett traditionellt spel Steep är inte övertygande eller ens så bra, kämpar med design grunderna som ett litet barn på bunny hills. Poängsystemet är vagt, specifika stunts är alla utom omöjliga att utföra på kommando, och hoppa — hoppa, av alla saker! – känns otydlig om inte rent oförutsägbar. Ju längre du går, desto mer krävande mål, desto mer irriterande blir spelets brister. Denna tekniska otillräcklighet kommer, för de flesta människor, vara en deal-breaker. Jag fastnade, och jag jobbar fortfarande på varför.
ju mer jag spelar, desto mer misstänker jag att skaparna Steep strävat efter att göra något annat — som om stunts och tävlingar var skadligt ympade på ett spel om utforskning och upptäckt, belastar en annars luftig och untethered upplevelse med mål.
När som helst och utan fördröjning kan du varpa till vilken punkt som helst på Steep ’ s mountain genom att öppna en karta och välja en plats. Tiden mellan botten av ett berg och toppen av ett annat berg eller en luftballongkorg någonstans däremellan begränsas endast av hur snabbt du kan arbeta på menyn. När du är i spelet, det finns ingen lastning, bara skidåkning, snowboard, wing-passande, eller skärmflygning. Resultatet är något annat medium-film, böcker, även brädspel och sport — kan inte erbjuda: det roliga är inte i berättelsen eller ens en gamey mekaniker. Processen är det roliga.
Brant är, i sina bästa stunder, meditativ. Det påminner om snowboard av Altos äventyr, Sandsurfing av Journey och fallskärmshoppning av Just Cause, men utan skyldighet att gå vidare. Ett uppdrag-jag använder termen löst-skickade mig på jakt efter en plats mil nerför berget. I fem minuter gjorde jag min egen väg, tog snabba vägar genom dalar ibland, andra gånger försökte jag hitta en genväg över en brant kulle. Det var lugnt, fridfullt och vackert, inget som ett extremsportspel. De sista par minuterna fångas i videon nedan. Lägg märke till kopplingen mellan lugnet i resan och den brash voice-over som luktar det ögonblick jag korsar mållinjen. Spelet och vilken liten dialog och historia som finns här verkar vara från två olika spel; begreppet extremsporttävling står i strid med nöjet att hitta en väg nerför ett berg för ingenting annat än upplevelsen.
Ubisoft, utgivaren av Steep, har flirtat med denna allmänna ide: vad händer om speltillverkare avskalade historien från öppna världsspel och bad spelaren att hitta det roliga, kartlägga sina egna uppdrag och dela anekdoter och stunder med vänner. ”Spelet blir mindre viktigt”, säger Ubisoft CCO Serge Hascoet i en intervju med Le Monde. ”Det som intresserar mig är att göra världar som är intressanta för mig, även som turist.”Hascoet föreställer sig världar som är rika med möjligheter och mekanisk frihet, världar som gör det möjligt för spelare att roa sig.
i år släppte Ubisoft The Division, en öppen värld multiplayer shooter som ligger i en förödad Manhattan laddad med dåliga dudes att döda och otaliga landmärken att utforska. Dess nya överlevnadsläge är särskilt utformat för att inspirera berättelser, som Kotaku Stephen Totilo charmigt dokumenterat. Nästa års Assassin ’ s Creed, enligt Hascoet, kommer att vara den första av studionens AAA-titlar för att fokusera på världar över skriptade berättelser. Men truly Steep är det tidigaste tillfället att uppleva framtiden för öppna världsspel som Ubisoft föreställer sig det.
när som helst kan du hoppa av din bräda, piska ut kikare och skanna horisonten för nya raser. Med en knapptryckning kommer du att zapped till startlinjen. Races är bäst tas som förslag, deras kontrollpunkter markörer för intressanta vyer. Och när du har kartlagt din väg kan du, med en annan knapptryckning, spela upp resan nerför berget och sedan dela den med vänner.
Nej, Steep är inte som SSX, och kanske från det kortsiktiga ekonomiska perspektivet skulle Ubisoft ha varit klokt att krubba sin konkurrent. Men få videospelutgivare investerar i bristfälliga men ambitiösa projekt som Ubisoft. Assassin ’ s Creed-franchisen spänner nu över dussintals spel och kommer att visas i teatrar den här månaden som en Michael Fassbender-film, men började som ett knäppt, brutet, helt ambitiöst och ibland ekstatiskt roligt äventyr. Den här semestern släppte Watch Dogs 2, ett roligt actionspel i öppen värld som sprängde sin föregångare, räddade sina bästa ideer och skrotade resten. Det vill säga, Du kanske inte vill spela brant. Det är, som de ursprungliga posterna i Assassin ’ s Creed och Watch Dogs, ett djupt felaktigt spel. Men åtminstone är detta ett spännande första utkast. Jag ser fram emot den färdiga produkten.