Vanillaware
OriginsEdit
företagets grundare George Kamitani hade en omfattande karriär inom videospel som sträckte sig tillbaka till 1980-talet och arbetade med pixelkonst för ett namnlöst företag och för Capcom som konstnär och designer på Saturday Night Slam Masters Och Dungeons & Dragons: Tower of Doom innan han lämnade för att bli frilansare. Hans första ansträngning som regissör var på Kansai-filialen i Atlus på Princess Crown för Sega Saturn, släppt 1997. Ursprungligen planerat som ett livssimuleringsspel som liknar Princess Maker 2, ändrade han det till ett rollspel (RPG) för att vädja till Sega. Spelet var ett kommersiellt misslyckande, vilket resulterade i att Atlus Kansai stängdes, Kamitanis team svartlistades i branschen och en avsedd Dreamcast-uppföljare avbröts. Medan det utvecklades före Vanillawares officiella grundande, är Princess Crown fortfarande starkt associerad med Kamitani och företaget.
mellan 1998 och 2004 fortsatte Kamitani som frilansdesigner för Racjin och sedan Sony Computer Entertainment, under vilken tid han flyttade till Tokyo. Under sin tid freelancing, han träffade konstnären Shigetake och slog upp en vänskap. Samtidigt som han levde under svåra omständigheter ville han fortfarande skapa sina egna spel. Efter Sony anställdes han av Enix som en av kärnpersonalen på Fantasy Earth: The Ring of Dominion (senare titeln Fantasy Earth Zero). Ursprungligen ett mycket litet projekt, det ballongerade i skala. För att underlätta utvecklingen bildade Kamitani ett nytt företag för att hantera sin logistik. Vid den tiden var det känt under namnet Puraguru. Företaget bestod av endast tre anställda; Kamitani, Shigetake och programmerare Kentaro Ohnishi. Puraguru grundades officiellt den 8 februari 2002.
2002–2006edit
under Puraguru och Kamitani inflytande som regissör, Fantasy Earth flyttade bort från sin Premiss av en människa-Vampyr krig till en traditionell fantasy RPG inställning involverar prinsessor. Konstdesigner och 3D-modeller för den avbrutna Princess Crown-uppföljaren återvanns till Fantasy Earth. Produktionen av spelet var stressande för all personal, med problem som sträckte sig från Tekniska till marknadsföringstryck till sammanslagningen av Enix med Square för att bli Square Enix som hände under dess utveckling. I sista hand, Kamitani och Square Enix skildes på dåliga villkor, med Kamitani säger Square Enix tog projektet ifrån honom. Puraguru lämnade produktionen 2004, vilket resulterade i att Square Enix gav den till utvecklaren Multiterm.
Kamitani flyttade företaget till kontor i Iwatani No. 2-byggnaden i Osaka, Kansai. Där bytte det namn till Vanillaware; Kamitani valde det nya namnet för att framkalla den bestående och tidlösa populariteten hos vaniljsmak i glass. Kamitani ville skapa en uppföljare eller efterträdare till Princess Crown, och hans team började utvecklas på Odin Sphere för PlayStation 2 (PS2) med finansiering och publicering av Atlus. Kamitani kunde få stöd från Atlus tack vare kontakter där och övervinna den negativa stigma som var knuten till honom från misslyckandet av Princess Crown.
produktionen slutfördes 2006, men Atlus försenade lanseringen till följande år för att inte kannibalisera marknaden för sina andra titlar. De vägrade också att ta några fler titlar från Vanillaware tills de såg försäljningen av Odin Sphere. För att hålla företaget flytande under förseningen tog Vanillaware på sig fler projekt för andra förlag. Kamitani hade kontaktats under produktionen av Odin Sphere av Nippon Ichi Software president Sohei Shinkawa, som var ett fan av Princess Crown. Eftersom laget var älskare av StarCraft och fick fullständig kreativ frihet av Shinkawa skapade de en fantasi-tema realtidsstrategititel för PS2 som heter GrimGrimoire. GrimGrimoire slutfördes på mycket kort tid, uppskattat till cirka sex månader. Produktionen av GrimGrimoire dränerade helt Vanillawares medel och för att tidvattnet under perioden för att släppa Kamitani tog ett personligt lån på 20 miljoner yen.
2007–2012edit
Odin Sphere var en kritisk och kommersiell framgång, med sin försäljning som gjorde det möjligt för Kamitani att betala sitt lån, distribuera personalbonusar och hjälpa till att finansiera framtida projekt. GrimGrimoire mötte mindre kommersiell framgång, vilket ledde till att Kamitanis planer för uppföljare skrotades. Efter Odin Sphere började laget ett andra projekt som skulle utveckla spelet för Princess Crown när Odin Sphere hade utvecklat sin berättelse. Denna titel var Muramasa: Demonbladet för Wii. Konceptet har sitt ursprung under produktionen av Odin Sphere och såldes till Marvelous Entertainment 2006, som samfinansierade produktionen.
under denna period gjorde Vanillaware ett försök till” tvålinjeutveckling”, med Shigetake ledande utveckling på ett andra projekt. Titeln Kumatanchi, spelet var en livssimuleringstitel baserad på Shigetakes Habanero-tan maskotkaraktär och utvecklades tillsammans med Shigetakes dojinshi-grupp Ashinaga Oji-san. Produktionen var svår, eftersom det fanns få anställda för projektet och Shigetake var både regissör och huvudartist och animatör. Kumatanchi publicerades 2008 för Nintendo DS av Dimple Entertainment. Efter utgivningen uttryckte Shigetake sin önskan att gå bort från att styra ytterligare projekt, och Vanillaware återgick till att producera ett spel i taget.efter slutförandet av Muramasa 2009 började Vanillaware arbeta med två olika projekt; Grand Knights historia för PlayStation Portable (PSP) och Dragon ’ s Crown för PlayStation 3 och PlayStation Vita. Född från en önskan om Vanillaware och fantastisk underhållning att arbeta med en PSP-Titel, Grand Knights historia ändrats från tidigare actionbaserat spel till en turbaserad struktur som innehåller multiplayer samtidigt som företagets signaturkonststil bevaras. Dess tvååriga produktion leddes av regissören Tomohiko Deguchi, med konstriktning av Kouichi Maenou.
Dragon ’ s Crown var en uppstånden version av Kamitanis föreslagna Princess Crown uppföljare. Efter Muramasa, kamitani slog projektet till olika förlag, så småningom accepteras av UTV Ignition Entertainment. Titeln hämtade inspiration från Capcoms tidiga beat ’em up-titlar. Det var Vanillawares Dyraste projekt vid den tiden, med en budget på över 100 miljoner 1 000 000 USD (över 1 000 000 USD). Laget satsade mycket på spelet, vilket indirekt ledde till att lokaliseringen av Grand Knights Kingdom avbröts. När utv Ignition Entertainment LED ekonomiska problem riskerade spelet att avbrytas. Kamitani gick till Atlus, som gick med på att samproducera och finansiera projektet. Som en del av avtalet hade Atlus rätt till första vägran för Vanillaware nästa projekt. I slutändan var Dragon ’ s Crown en stor framgång för Vanillaware.
2013-presentEdit
Vid sidan av och efter Dragon ’s Crown uppstod fyra olika projekt; ett originalspel med titeln 13 Sentinels: Aegis Rim, och högupplösta remakes eller återutgivningar av Muramasa, Odin Sphere och Dragon’ s Crown. Muramasa Rebirth för Vita var en utökad port av originalet med gameplay tweaks och ytterligare nedladdningsbart innehåll (DLC) släppt under bannern Genroku Legends. Odin Sphere: Leifthrasir för PS3, Vita och PlayStation 4 (PS4) var en remake av Odin Sphere. Teamet försökte bevara den ursprungliga berättelsen medan de uppdaterade spelet för att vara mer i linje med Muramasa och Dragon ’ s Crown. Dragon ’ s Crown Pro var en port i det ursprungliga spelet för PS4 som inkluderade stöd för konsolens Pro-modell.
Kamitani var trött på fantasivärldar efter Dragon ’ s Crown och tänkte 13 Sentinels: Aegis Rim som ett science fiction-tema videospel som satt på 1980-talet och kombinerade mecha med en sh actubijo manga-estetik. Ursprungligen ett litet inhemskt projekt med en leksakslinje tie-in, kamitani blev frustrerad av förlagets krav och visade det för Atlus. De gick med på att ta det som ett nytt spel riktat mot den internationella marknaden, vilket gav Kamitani full kreativ frihet. Produktionen av 13 Sentinels började efter lanseringen av Odin Sphere: Leifthrasir 2015. Teamet mötte många problem födda från sin ambitiösa tretton karaktärsberättelse, realtidsstrategispel som bygger på koncept från GrimGrimoire och mer skiktat konstverk och områdessortiment. Kamitani slutade skriva hela scenariot själv och lämna karaktärsdesignuppgifter till andra anställda. 13 Sentinels: Aegis Rim var ursprungligen planerad för PS4 och Vita. Det mötte flera förseningar, och Vita-versionen avbröts så att produktionen kunde fokusera på PS4-versionen.