Articles

Vanillaware

OriginsEdit

zie ook: Princess Crown

oprichter van het bedrijf George Kamitani had een uitgebreide carrière in videospelletjes en werkte aan pixelkunst voor een naamloze onderneming en voor Capcom als kunstenaar en ontwerper op Saturday Night Slam Masters en Dungeons & Dragons: Tower of Doom voordat hij vertrok om freelancer te worden. Zijn eerste poging als regisseur was bij de Kansai tak van Atlus op Princess Crown voor de Sega Saturn, uitgebracht in 1997. Oorspronkelijk gepland als een leven simulatie spel vergelijkbaar met Princess Maker 2, Hij veranderde het in een role-playing game (RPG) om een beroep op Sega. Het spel was een commerciële mislukking, wat resulteerde in Atlus Kansai wordt gesloten, Kamitani ‘ s team wordt op de zwarte lijst in de industrie, en een voorgenomen Dreamcast vervolg wordt geannuleerd. Hoewel het werd ontwikkeld voordat Vanillaware ‘ s officiële oprichting, Princess Crown blijft sterk geassocieerd met Kamitani en het bedrijf.tussen 1998 en 2004 ging Kamitani verder als freelance ontwerper voor Racjin en daarna Sony Computer Entertainment, waarna hij naar Tokio verhuisde. Tijdens zijn tijd freelancen, hij ontmoette kunstenaar Shigetake en sloeg een vriendschap. Terwijl hij in gespannen omstandigheden leefde, wilde hij nog steeds zijn eigen spellen maken. Na Sony werd hij door Enix ingehuurd als een van de kernstafs van Fantasy Earth: The Ring of Dominion (later Fantasy Earth Zero). Oorspronkelijk was het een zeer klein project, maar het groeide op in omvang. Om de ontwikkeling te vergemakkelijken, richtte Kamitani een nieuw bedrijf op om de logistiek te beheren. In die tijd was het bekend onder de naam Puraguru. Het bedrijf bestond uit slechts drie medewerkers; Kamitani, Shigetake en programmeur Kentaro Ohnishi. Puraguru werd officieel opgericht op 8 februari 2002.onder Puraguru en Kamitani ‘ s invloed als regisseur, verhuisde Fantasy Earth van haar premisse van een mens-vampier oorlog naar een traditionele fantasy RPG-setting met prinsessen. Kunstontwerpen en 3D-modellen voor het geannuleerde Princess Crown-vervolg werden gerecycled tot Fantasy Earth. De productie van het spel was stressvol voor alle medewerkers, met problemen variërend van technische tot marketingdruk tot de fusie van Enix en Square Om Square Enix te worden, wat gebeurde tijdens de ontwikkeling. Uiteindelijk gingen Kamitani en Square Enix op slechte voet uit elkaar, waarbij Kamitani zei dat Square Enix het project van hem afnam. Puraguru verliet de productie in 2004, wat resulteerde in Square Enix waardoor het aan Ontwikkelaar Multiterm werd gegeven.Kamitani verhuisde het bedrijf naar kantoren in het Iwatani No.2 gebouw in Osaka, Kansai. Daar veranderde het zijn naam in Vanillaware; Kamitani koos voor de nieuwe naam om de blijvende en tijdloze populariteit van vanillearoma in ijs op te roepen. Kamitani wilde een vervolg Of opvolger van Princess Crown maken, en zijn team begon met de ontwikkeling van Odin Sphere voor PlayStation 2 (PS2) met financiering en publicatie door Atlus. Kamitani was in staat om steun te krijgen van Atlus dankzij de contacten daar, het overwinnen van de negatieve stigma verbonden aan hem door het falen van Prinses Kroon.de productie werd voltooid in 2006, maar Atlus stelde de release uit naar het volgende jaar om de markt voor hun andere titels niet te kannibaliseren. Ze weigerden ook om nog meer titels van Vanillaware te nemen totdat ze de verkoop van Odin Sphere zagen. Om het bedrijf tijdens de vertraging overeind te houden, nam Vanillaware meer projecten op zich voor andere uitgevers. Kamitani werd benaderd tijdens de productie van Odin Sphere door Nippon Ichi Software president Sohei Shinkawa, die een fan was van Princess Crown. Omdat het team dol was op StarCraft en volledige creatieve vrijheid kreeg van Shinkawa, creëerden ze een real-time strategietitel voor PS2, genaamd GrimGrimoire. GrimGrimoire werd voltooid in een zeer korte tijd, geschat op ongeveer zes maanden. De productie van GrimGrimoire heeft Vanillaware ‘ s fondsen volledig leeggezogen en Kamitani heeft een persoonlijke lening van 20 miljoen yen afgesloten.2007-2012Edit

Odin Sphere was een kritiek en commercieel succes, met zijn verkoop waardoor Kamitani zijn lening kon afbetalen, personeelsbonussen kon uitdelen en toekomstige projecten kon helpen financieren. GrimGrimoire ontmoette minder commercieel succes, waardoor Kamitani ‘ s plannen voor sequels werden geschrapt. Na Odin Sphere, begon het team een tweede project dat de gameplay van Princess Crown zou evolueren als Odin Sphere zijn verhaal had ontwikkeld. Deze titel was Muramasa: The Demon Blade voor de Wii. Het concept ontstond tijdens de productie van Odin Sphere en werd verkocht aan Marvelous Entertainment in 2006, die de productie medefinancierde.

gedurende deze periode deed Vanillaware een poging tot “two-line development”, waarbij Shigetake de ontwikkeling leidde op een tweede project. Kumatanchi, het spel was een leven simulatie titel gebaseerd op Shigetake ’s Habanero-tan mascotte karakter, en co-ontwikkeld met Shigetake’ s dojinshi groep Ashinaga oji-san. De productie was moeilijk, omdat er weinig personeel was voor het project en Shigetake was zowel regisseur en lead artiest en animator. Kumatanchi werd in 2008 uitgegeven voor de Nintendo DS door Dimple Entertainment. Na de release, shigetake uitte zijn wens om een stap weg van het regisseren van verdere projecten, en Vanillaware keerde terug naar het produceren van een game per keer.na de voltooiing van Muramasa in 2009 begon Vanillaware te werken aan twee verschillende projecten: Grand Knights History voor de PlayStation Portable (PSP) en Dragon ‘ s Crown voor PlayStation 3 en PlayStation Vita. Geboren uit een wens voor Vanillaware en prachtige Entertainment om te werken aan een PSP-Titel, Grand Knights geschiedenis veranderd van de vorige actie-gebaseerde gameplay naar een turn-based structuur met multiplayer met behoud van de handtekening van het bedrijf kunststijl. De tweejarige productie werd geleid door regisseur Tomohiko Deguchi, met art direction door Kouichi Maenou.Dragon ’s Crown was een herrezen versie van Kamitani’ s voorgestelde Princess Crown vervolg. Na Muramasa, kamitani gooide het project naar verschillende uitgevers, uiteindelijk wordt geaccepteerd door UTV Ignition Entertainment. De titel haalde inspiratie uit Capcom ’s vroege beat’ em up titels. Het was Vanillaware ‘ s Duurste project op het moment, met een budget van meer dan ¥100 miljoen (meer dan US$1.000.000). Het team stak een grote hoeveelheid inspanning in het spel, indirect leidt tot de lokalisatie van Grand Knights Koninkrijk wordt geannuleerd. Toen UTV Ignition Entertainment financiële problemen had, dreigde het spel te worden geannuleerd. Kamitani ging naar Atlus, die ermee instemde om het project te co-produceren en te financieren. Als onderdeel van de overeenkomst had Atlus het recht van eerste weigering voor Vanillaware ‘ s volgende project. Uiteindelijk was Dragon ‘ s Crown een groot succes voor Vanillaware.2013-presentEdit

naast Dragon ’s Crown ontstonden vier verschillende projecten; een origineel spel getiteld 13 Sentinels: Aegis Rim, en high-definition remakes of re-releases van Muramasa, Odin Sphere en Dragon’ s Crown. Muramasa Rebirth voor de Vita was een uitgebreide port van het origineel met gameplay tweaks en extra downloadbare content (DLC) uitgebracht onder de banner Genroku Legends. Odin Sphere: Leifthrasir voor PS3, Vita en PlayStation 4 (PS4) was een remake van Odin Sphere. Het team probeerde het originele verhaal te behouden tijdens het updaten van de gameplay om meer in lijn te zijn met Muramasa en Dragon ‘ s Crown. Dragon ‘ s Crown Pro was een port van de originele game voor PS4 die ondersteuning voor de console Pro model.Kamitani was moe van fantasiewerelden na Dragon ‘ s Crown en bedacht 13 Sentinels: Aegis Rim als een sciencefiction-spel dat zich afspeelt in de jaren 1980, waarbij mecha werd gecombineerd met een shojo manga-esthetiek. Oorspronkelijk een klein huiselijk project met een speelgoedlijn tie-in, Kamitani groeide gefrustreerd door de eisen van de uitgever en toonde het aan Atlus. Ze kwamen overeen om het te nemen als een nieuw spel gericht op de internationale markt, waardoor Kamitani volledige creatieve vrijheid. De productie van 13 Sentinels begon na de release van Odin Sphere: Leifthrasir in 2015. Het team geconfronteerd met tal van problemen geboren uit de ambitieuze dertien-karakter verhaal, real-time strategie gameplay voortbouwend op concepten uit GrimGrimoire, en meer gelaagde artwork en gebied verscheidenheid. Uiteindelijk schreef Kamitani het hele scenario zelf en droeg hij de karakterontwerptaken over aan andere medewerkers. 13 Sentinels: Aegis Rim was oorspronkelijk gepland voor PS4 en Vita. De Vita-versie werd geannuleerd zodat de productie zich kon concentreren op de PS4-versie.