Vault dwellers (Fallout Shelter)
voor de legendarische vault bewoners, zie Fallout Shelter karakters.
het volgende is gebaseerd op Fallout Shelter of Fallout Shelter Online en sommige details kunnen canon tegenspreken.
kluis bewoners zijn de bewoners van de speler ‘ s kluis en als zodanig zijn een zeer waardevolle bron. Zij zijn degenen die het werk doen, het maken van de kracht, water en voedsel die de kluis nodig heeft om te overleven. Ze worden ook naar de woestenij gestuurd om voorraden te zoeken. Het waarborgen van hun geluk en veiligheid zou een van de belangrijkste zorgen van de opzichter moeten zijn.
Vault dweller statistics
alle bewoners hebben hun eigen set van speciale statistieken, waardoor ze helpen bij het bepalen van hun ideale vacature. Elk van deze moeten worden overwogen om te helpen bereiken piekvermogen in de productiekamers. Als bijvoorbeeld een persoon met een perceptie van 1 in de waterzuiveringsruimte wordt geplaatst in plaats van een persoon met een perceptie van 6, zal de productie slecht en minimaal zijn. Ook helpt het plaatsen van de juiste bewoners op de juiste plaatsen om doelstellingen te bereiken. Men kan altijd de speciale statistieken van een vault bewoner aanpassen door een outfit uit te rusten die speciaal wijzigt om het gewenste effect te bereiken.
het niveau van een bewoner verhoogt hun gezondheid, gebaseerd op hun huidige uithoudingsvermogen bij nivellering.
wervende en verliezende vault bewoners
spelers beginnen met 12 vault bewoners, die allemaal beginnen op niveau 1.
het verwerven van
spelers kunnen nieuwe gewelfsbewoners verwerven door:
- het paren van een volwassen man en een volwassen vrouwelijke bewoner in de woonvertrekken, zoals hieronder beschreven. Verwante gewelfbewoners kunnen niet paren (met de onderstaande uitzonderingen).
- de procedure die een koppel zal volgen is: ontmoeten, praten, dansen, mate. Als koppels een tijdje in dezelfde kamer zijn geweest (maar praten of dansen met andere bewoners), kunnen ze een stap gemist hebben.
- woonvertrekken volgen dezelfde ruimteregels als andere kamers-een eenpersoonskamer kan plaats bieden aan 2 volwassenen, een tweepersoonskamer aan 4 personen en een driepersoonskamer aan 6 personen. Het plaatsen van meer dan een paar in een ruimte van voldoende grootte kan resulteren in het mengen en matchen van de paren als ze beslissen welke is hun beste partner.
- de achternaam van het kind wordt standaard bepaald door het geslacht. Als het kind een jongen is nemen ze de achternaam van hun moeder en als een meisje dan de achternaam van hun vader. Men kan de naam van het kind veranderen zoals ze de naam van een andere bewoner zouden veranderen, door op de naam bovenaan hun statistieken te klikken en deze te bewerken.
- bewoners die een ouder delen kunnen niet paren, noch kunnen zij hun eigen ouder of grootouder paren. Men zal de “opknoping uit met de familie” boodschap te zien wanneer ze elkaar ontmoeten in de woonvertrekken.ooms, neven en nichten kunnen paren, net als tantes en neven.
- een paar max level (50) bewoners met max stats (10) kunnen Legendarische kinderen produceren beginnend met 40 willekeurig toegewezen speciale punten.
- Een zwerver verleiden met de radio-uitzendingen van de radiostudio.
- het verkrijgen van een legendarische bewoner of zeldzame kluis bewoner uit een lunchbox.bewoners die de woestenij verkennen, kunnen locaties ontdekken. Soms zullen bewoners bij het verkennen van deze ontdekte locatie overlevenden ontmoeten. De bewoner zal de overlevende uitnodigen in de kluis. Deze overlevende zal naar de kluisdeur rennen bij het ophalen van de bewoner die ze vond. Deze overlevenden zijn zeldzame bewoners en zullen verhoogde statistieken hebben. Ze kunnen ook komen met zeldzame wapens en / of outfits.
- bepaalde quests kunnen een recruitbare, soms Legendarische, bewoner hebben.
als de kluis van de speler geen ruimte heeft voor een nieuwe bewoner (ofwel omdat er onvoldoende woonvertrekken zijn gebouwd, ofwel omdat de kluis maximaal 200 bewoners heeft), zullen zwangere vrouwen niet bevallen en nieuwkomers zullen de kluis niet betreden.
bewoners die op pad zijn gestuurd om de woestenij te verkennen tellen nog steeds mee voor de totale capaciteit van het gewelf.
uitzetting
spelers kunnen het aantal inwoners verminderen door dood of uitzetting. Dood kan gebeuren in de kluis tijdens incidenten of buiten de kluis door het lopen van stimpaks tijdens het verkennen of gedood worden op een zoektocht.
- bewoners die in de kluis sterven kunnen worden opgewekt (tenzij ze in de overlevingsmodus spelen) of de lichamen kunnen worden verwijderd. Een lijk achterlaten in de kluis verlaagt het geluk van alle bewoners in de buurt.
- bewoners die sterven tijdens het verkennen kunnen worden opgewekt (tenzij ze in de overlevingsmodus spelen) of hun lichaam worden verwijderd. Als ze worden verwijderd, alle middelen die ze kunnen hebben verzameld op hun reizen verloren gaan, hoewel als ze een huisdier, het zal terugkeren zonder hen.
bewegende vaultbewoners
wanneer een bewoner een ruimte wordt binnengesleurd, zullen zij beginnen met de voor die ruimte geschikte activiteit: een bewoner die een elektriciteitscentrale binnengesleurd wordt, zal bijvoorbeeld zijn vermogen om energie te produceren activeren. Een bewoner gesleept in een trainingsruimte zal beginnen met de training in die speciale vaardigheid.
als een bewoner wordt gesleept naar een ruimte die al vol is, zullen ze de plaats innemen van de persoon daar met de laagste (willekeurige indien veel) toepasselijke speciale statistiek. Bijvoorbeeld, als een bewoner op koffiepauze wordt gesleept in een 2-kamer krachtcentrale die al heeft 4 bewoners in, de bewoner met de laagste sterkte score (inclusief outfit boost) zal vertrekken en zal gaan op een koffiepauze. De stats die niet van toepassing zijn op die kamer worden niet in aanmerking genomen, dus als twee bewoners in een elektriciteitscentrale dezelfde kracht hebben, maar één een hogere Behendigheid heeft, wordt welke vervangen willekeurig gekozen omdat hun behendigheid irrelevant is.
een bewoner die naar de crafting-of productieruimte wordt gesleept, zal niveaus winnen als ze de juiste bron produceren. De snelheid waarmee ze dit bereiken wordt bepaald door de grootte van de kamer, het aantal en het niveau van andere bewoners in met hen, en hoe vaak de kamer met succes wordt gehaast. Kinderen kunnen echter niet worden verplaatst naar een kamer en zullen doelloos rond de kluis lopen en communiceren met de andere bewoners. Na drie uur van de geboorte van een vault bewoner, zullen ze volwassen worden en dus toewijsbaar zijn.
als een bewoner naar een kamer wordt gesleept terwijl een incident zich voordoet, zullen ze terugkeren naar hun vorige locatie of rol zodra het incident voorbij is. Dit kan handig zijn voor het plaatsen van twee zwaarbewapende vault bewoners in de kluis ingang om raiders te ontmoeten, wetende dat ze zullen terugkeren naar hun dagelijkse baan als de opwinding is voorbij. Het verplaatsen van bewoners om andere redenen tijdens een incident zal hetzelfde resultaat hebben. Het scheiden van een danspaar tijdens een brand om te voorkomen dat de paring plaatsvindt, bijvoorbeeld, zal niet effectief zijn, omdat ze zullen terugkeren naar het paringsproces zodra het vuur is beëindigd.
verbetering van het gewelf
gemeenschappelijke bewoners die aankomen bij Of geboren worden in het gewelf beginnen op niveau 1. Degenen die zijn geboren uit ouders met een hoge S. P. E. C. I. A. L. statistieken en niveau hebben een kans dat hun eigen statistieken groter zijn dan 1.
- gemeenschappelijke vaultbewoners beginnen met 12-13 speciale punten willekeurig verdeeld
- zeldzame vaultbewoners beginnen met 28 speciale punten willekeurig verdeeld
- Legendarische vaultbewoners beginnen met 40 speciale punten (max niveau / max speciale ouders kunnen Legendarische kinderen produceren)
bewoners in een trainingsruimte zullen de juiste speciale statistiek voor die ruimte verhogen. Bijvoorbeeld, een bewoner in een wapenkamer zal hun perceptie vaardigheid te verhogen. Wanneer ze een punt hebben opgedaan, zullen ze een klein icoontje boven hun hoofd tonen, dat moet worden vrijgemaakt voor het volgende niveau van training om te beginnen. Terwijl ze trainen, tonen ze de resterende tijd tot het volgende punt onder hun voeten te krijgen. Men moet helemaal inzoomen om de resterende tijd onder elke trainingsbewoner te zien.
personen in opleiding kunnen slechts elke speciale statistiek verbeteren tot 10. Een bewoner die 10 heeft bereikt in die specifieke statistiek (bijv. een bewoner in de wapenkamer die een perceptie score van 10 heeft bereikt) zal dan tonen “Max niveau bereikt” onder hun voeten, in plaats van de tijd tot de volgende upgrade.
geluk
geluk is een belangrijke factor om een kluis op piekefficiëntie te laten functioneren. Er zijn verschillende manieren om vaultbewoners gelukkig te houden:
- houd ze gezond. Een gebrek aan voedsel, water of macht zal hun stemming naar beneden brengen.
- wijs ze toe aan de juiste taak. Net als in het echte leven, haten mensen het om werk te doen waarvoor ze niet geschikt zijn.
- geef ze wat tijd met het andere geslacht. Het zal hun geest verheffen en hen gelukkig maken.
- als ze ziek zijn, een beetje RadAway en/of stimpaks nooit iemand pijn doen.
- soms vervelen ze zich gewoon. Wijs ze toe aan de trainingsruimtes voor wat training.
- met succes de productieruimte waarin ze zich bevinden haasten zal hun geluk met 10% verhogen.
opmerkelijke aanhalingstekens
- “Cheese.”
- ” Best. Baan. OOIT.”
- ” Wat een geweldige dag!”
- ” Ik wil later een tekening maken. Nog Verzoeken?”
- ” als ik hier werk, is maximale efficiëntie gegarandeerd!”
- ” You ‘re like cholesterol, always messin’ with my heart.”
- ” I ‘ m just so happy I could burst! Maar maak je geen zorgen… Doe ik niet.”
- “zitten we in een vertibird? Omdat mijn hart opstijgt.”
- ” ik heb nagedacht over het maken van een taart voor iedereen. Welke smaak zou het beste zijn?”
Gallery
Add a photo to this gallery