Articles

Achilles, Achaeans, and Aesthetics: the Art of TROY

met de release van onze volgende Saga titel drawing ever closer, it ‘ s time to take a look a some of the behind-the-scenes works of this epic Bronze Age tale.deze week hebben we gesproken met Stoyan Stoyanov, art director van A Total War SAGA: TROY, en Maya Georgieva, game director bij Creative Assembly Sofia, over hoe hun rollen, de invloeden en de redenering achter TROY ‘ s unieke visuele stijl, en hoe het is om een spel te maken over een van de meest iconische conflicten in de geschiedenis.

team TROY

zowel Stoyan als Maya schrijven hun eerste ervaringen van gaming toe aan de werk – pc’ s van hun respectievelijke vaders-in Maya ‘ s geval was “het eerste computerspel dat ik speelde was Karateka op een oude Apple II in het kantoor van mijn vader. Ik was toen ongeveer drie of vier. De rest, zoals ze zeggen, is geschiedenis.Stoyan begon in 2004 met Black Sea Studios als conceptartiest en 3D-modeller: “they had just released Knights of Honour, and my previous experience in sci-fi was a good fit for their next game: a futuristic real-time strategy game called WorldShift.”Enige tijd later, toen hij bij Creative Assembly Sofia werkte, verliet de vorige art director de studio. Stoyan, toen een senior concept artiest, nam de beslissing om op te treden en de mantel van art director aan te nemen – een positie die hij sindsdien heeft.

zoals voor Maya, ze was altijd aangetrokken tot computers, studeren programmeren dromen op een dag dat ze had gewerkt in games. Het lukte niet precies zoals ze had verwacht, maar op een dag deed zich de kans voor en greep ze die aan, ze sloot zich aan bij een beroemd lokaal gamebedrijf als game designer: “het bleek dat alle hobby’ s, Interesses en vaardigheden die ik eerder heb verzameld, de punten waren die aansluiten in game design.”Maya nam de rol van game director aan nadat het team lid werd van Creative Assembly om de Sofia studio te vormen in het kielzog van een aantal verlaten senior posities:

“Ik werd de game director, maar ik wist dat dit een rol zou zijn die ik met de tijd zou moeten groeien. We begonnen relatief klein – maar zeker niet veilig-met een nieuwe campagne voor ROME II (rijk verdeeld) en een herziening van het hele politieke systeem. We deden een aantal dingen goed, stapte op een paar harken, en leerde veel, vervolgens verder met meer inhoud voor ROME II tot deze cyclus van leren en groeien bracht ons naar ons eerste standalone project: TROY. Nu zijn we op schema om ons best te doen tot nu toe met TROY en de cyclus van leren en groeien voort te zetten.”

werken aan een oorlog

Het is niet verrassend dat Stoyan en Maya zich al lang hebben aangepast aan hoe verschillend werken aan een totaal oorlogsspel is.

Stoyan beschrijft ze als een unieke combinatie van turn-based strategie en real-time tactische gevechten ” als twee spellen in één! Heel anders in speelstijl en heel anders in visuele presentatie”, terwijl Maya het ermee eens is dat ze “zeer complex zijn, met veel erfenis en toch veel potentieel voor verdere ontwikkeling.”Ze voegt toe:” het is als een mini game ontwikkeling Odyssey – navigeren oude mechanica, vechten monsterlijke bugs, en weerstand bieden aan de allure van ideeën te onpraktisch om te implementeren op dit moment.echter, als een lange tijd fan van de serie “before I ever thought that I might work on them one day”, dringt Maya erop aan dat het werken aan een Total War game nog steeds een droombaan is.Dream job or not, werken aan een Total War Saga: TROY is niet zonder zijn unieke uitdagingen.

TROY is de verste Creatieve Vergadering ooit in de geschiedenis is gegaan met een van zijn spellen, en het behandelen van zo ‘ n oude periode betekent dat er vaak een gebrek aan betrouwbare bronnen is om mee te werken bij het ontwerpen van legers, nederzettingen en andere functies die integraal deel uitmaken van de andere historische titels van Total War. Als art director, dit betekent dat Stoyan en zijn team besteden veel meer tijd conceptualiseren in-game activa in vergelijking met andere Total War games, die allemaal veel meer historische referenties voor hen om te trekken uit:

“Bronstijd cultuur liet ons met weinig artefacten in vergelijking met die we hebben uit latere perioden. Om dit goed te maken, moesten we ons wenden tot de oorspronkelijke literaire bronnen om meer te leren. We gebruikten de epische cyclus-de Ilias en de Odyssee – als onze primaire bronnen van informatie voor de personages, die mooi vulden in de hiaten in het historisch erfgoed.”voor Maya is the greatest challenge is maintaining the balance between myth and reality in order to create an authentic Total War Saga about the late Bronze Age while still doing right to one of the greatest and most foundational stories of contemporary culture:

“Homerus’ Ilias heeft zo ‘ n sterke aantrekkingskracht op onze harten dat het vele malen heeft gedreigd om het spel en al onze inspanningen om informatie te verzamelen en te presenteren over deze fascinerende en zeer obscure periode in de geschiedenis waarin we de serie durven uit te breiden.”

echter, Maya gelooft dat een stabiele baan die verantwoordelijk is voor de “waarheid achter de mythe” aanpak van het team is gevonden – een die recht doet aan zowel het epische verhaal van het spel en de intrigerende geschiedenis erachter:

“werken met de tekst van de Ilias brengt mijn innerlijke kind archeoloog naar buiten – zeven door elk woord voor betekenissen verloren of gemist, parallellen tekenen, tijdlijnen in kaart brengen, en vergelijken met andere bronnen. Het is geen wonder dat deze tekst zo ‘ n passie inspireerde bij Heinrich Schliemann, en het vinden van stukjes historisch feit erachter voelt bijna net zo lonend als het opgraven van de schatten van Priam en Mycene.”

TROY ‘ s ontwikkeling gaat snel door. Zoals Stoyan zegt, is het een lange en moeilijke weg geweest – Maya beschrijft haar typische werkdag in dit stadium van ontwikkeling als “een stukje van nauwelijks ingeperkte chaos – een storm van vragen, recensies en vergaderingen, van het herzien van plannen en moeilijke beslissingen – niet de kant van game-ontwikkeling mensen meestal denken of weten over.”

echter, al het harde werk begint zijn vruchten af te werpen, en alles komt nu samen en vormt zich in het spel dat het TROY team weet dat het kan zijn.

de esthetiek van Achilles

We vroegen Stoyan en Maya wie hun favoriete personages waren. Stoyan sprak een blijvende voorkeur uit voor de gewone soldaat – “the third one from the left in the front line” – maar Maya ‘ s held van keuze is in de loop der tijd veranderd:

“Het was Hector. Als er een goede man in de Ilias is, is dat Hector-hij is sterk in de strijd, maar zonder superkrachten en goddelijke oorsprong. Hij is plichtsgetrouw en vriendelijk voor zijn familie, beschermt zijn familie en land, en gaat niet te ver of te ver. Hij is de perfecte Prins. En hij is een beetje een underdog voor de overmeesterde Achilles. Maar onlangs vind ik mezelf een beetje verveeld van hem, en er is een sluipend vermoeden begint te ontwikkelen in de achterkant van mijn gedachten dat we misschien niet geven Parijs genoeg krediet. Misschien is er meer aan hem dan een bevooroordeelde verteller aan de kant van zijn vijanden zou onthullen in een legende eeuwen later. Dat is wat de waarheid achter de mythe met je doet!”

De legendarische Achilles is zeker een moeilijke act voor iedereen om te volgen.hij is misschien wel het beroemdste personage in de Ilias en, zoals het epische gedicht met hem begint, zo ook het conceptproces van TROY ‘ s epische helden.

Dit betekent ook dat zijn visuele ontwerp een van de oudste in het spel is, en dus iets minder in lijn met de richting en toon die het team verder ontwikkelde, die de nadruk meer op waarheid dan op de mythe leggen.

in het oorspronkelijke ontwerp voor Achilles wilde het TROY-team zijn karakteristieke snelheid overbrengen. Daarom heeft hij een relatief licht pantser, zijn verbinding met de beroemde Myrmidonen die vermoedelijk afkomstig zijn van mieren – daarom zijn zijn wangwachten gekarteld op een manier die lijkt op mieren-en een glorieuze gouden glans om zijn goddelijke oorsprong over te brengen. Hij draagt ook het beroemde Schild beschreven in de Ilias, dat is versierd met vele scènes uit het leven in vrede en oorlog (en uiteindelijk zijn weg vindt in het logo van het spel).naarmate het project vorderde, groeide de eetlust van het team, en ze besloten dat ze twee verschillende harnassen nodig hadden voor hun grootste held: de pantser die Achilles in eerste instantie gebruikt – bijgenaamd Peleus Panoply omdat het hem door zijn vader Peleus thuis in Phthia werd gegeven – en de pantser die hij later krijgt van zijn moeder Thetis. De tweede set van harnassen is vermoedelijk gesmeed door Hephaestus, de god van de metallurgie zelf, en dus wordt het intern aangeduid als de Godforged Armour. Maya voegt hieraan toe dat dit “veel meer in lijn met de stijl en esthetiek van de late Bronstijd bleek, die alleen natuurlijk is omdat het veel later werd ontwikkeld, toen TROY’ s esthetiek was gerijpt.”

The Godforged Armour is heavier and covers much more of Achilles ‘ s body-except for the feet as a knik to the non-Homeric myth relating to his invulnerability. Maar, hoewel het er meer oud uitziet, heeft het een silhouet dat doet denken aan de klassieke Griekse hoplieten – de boodschap, volgens Maya, is dat het harnas van de grootste krijger de standaard zet waarnaar de komende generaties zouden streven. Stoyan, die meewerkte aan deze legendarische Pantserset, is het daarmee eens: “het was ontworpen om de meest indrukwekkende Pantserset in het spel te zijn, een geschenk van de goden aan de grootste krijger van de Bronstijd.”

pantser terzijde, Achilles ‘ verschijning is een frequent onderwerp van debat in de populaire cultuur.velen geloven dat Achilles er jong en vrouwelijk uit zou moeten zien, maar dit komt voort uit een specifiek verhaal dat teruggaat tot aan het begin van de Trojaanse Oorlog, toen hij zich verschool tussen de meisjes in het Paleis van Skyros en Odysseus hem erin lokte zichzelf te onthullen om hem te rekruteren voor de Achaeïsche coalitie.

” wat mensen vaak vergeten is dat de Trojaanse Oorlog een zeer lange periode omvat.”Maya legt uit. “In de Ilias, op de begrafenis van Hector Helen zegt” Dit is nu het twintigste jaar vanaf de tijd dat ik ging van daar en ben weg uit mijn geboorteland ” – wat betekent dat als Achilles was ongeveer 14 of 15 toen hij erin slaagde om door te gaan als een meisje op Skyros, op de velden van Troje zou hij rond 35 – een volwassen man die een groot deel van zijn leven heeft doorgebracht met het dragen van zware bronzen harnas.omdat de personages van TROY hun uiterlijk niet veranderen om het verloop van de tijd te laten zien, koos het team voor een volwassen afbeelding van Achilles in plaats van een jongensachtige – hoewel ze ervoor zorgden om de legendarische atletiek te behouden waar hij beroemd om is.Achille ‘ s haar wordt ook vaak gezien als Blond, terwijl in een Total War Saga: TROY het donker is. Maya erkent dat deze vraag – en het uiterlijk van de Achaeërs in het spel in het algemeen – een belangrijke is, en verklaart de redenering achter de beslissing van het team:

” men zou aannemen dat mensen in de regio allemaal donkerharige en donkerogige Mediterrane en Levantijnse huidskleur hebben, maar dat is een beetje simplistisch en in tegenspraak met de Ilias, waar zowel Achilles als Menelaüs worden beschreven als “xanthus”-een woord dat kan worden vertaald als “licht” of “tawny” wanneer het verwijst naar haar of een leeuwenhuid. Een andere verwijzing komt opnieuw uit het verhaal van Achilles op Skyros, toen terwijl vermomd als een meisje zijn naam Pyrrha was, wat letterlijk “vurig” of “rood”betekent. Was Achilles haar donker, licht of rood? Welke optie is de juiste, of zijn ze allemaal? In Troje heeft Achilles donkerblond, grenzend aan kastanjehaar. Het is heel gebruikelijk in de regio voor mensen die blond zijn in de kindertijd om te zetten in donkere tinten na verloop van tijd en bruin of kastanje haired met een roodachtige tint. Dat is de optie die het beste past bij onze oudere Achilles.”

Mapping the mythic

de Gemeenschap heeft al een voorproefje gehad van TROY ’s campagnekaart en zijn unieke esthetiek, sterk beïnvloed door het Griekse aardewerk dat vooral gebruikelijk was tussen de 7e en 5de eeuw v.Chr. – en Stoyan is zich goed bewust van het belang van campagnekaarten in Total War games:

” Total War campaign maps zijn de plaats waar de meeste gameplay plaatsvindt. We wilden dat de TROY campagnekaart meer oud en mystiek aanvoelde dan de vorige historische kaarten van de totale oorlogscampagne. Ook is de campagne kaart is de plaats waar legende en realiteit naast elkaar bestaan vertegenwoordigd door twee contrasterende visuele stijlen. Het was niet gemakkelijk om ze visueel goed te mengen, maar uiteindelijk werkte het!”

in plaats van een conventionele mist van oorlog, een Total War Saga: TROY heeft de mythische lijkwade – speciaal gemaakt om te passen in het spel en de waarheid achter de mythe aanpak. De lijkwade vertegenwoordigt de mythe. Als de speler beweegt over de kaart, de lijkwade letterlijk wegbrandt, verbannen die laag van mythe om de waarheid te onthullen onder – de levende ademende wereld, de werkelijke spel kaart die de realiteit is. “Ook,” Stoyan voegt eraan toe, ” het ziet er erg geweldig uit.”

de lijkwade is ook doorspekt met pictogrammen die mythische gebeurtenissen voorstellen, die verschijnen waar deze verhalen zouden hebben plaatsgevonden. Stoyan zegt van deze: “De sluierpictogrammen maken de kaart niet alleen mystiek en interessanter om te verkennen, maar ze laten ook de plaatsen en regio’ s zien waar enkele van de meest interessante legendes zijn geboren. Sommige van hen zijn ook direct verbonden met de gameplay, waardoor de speler gemakkelijker kan navigeren tijdens het spelen. Kortom, ze helpen om het spel mooier, met die mythische wezens gekenmerkt in de lijkwade pictogrammen eigenlijk aanvullen en verrijken van de gameplay.”

maar waarom de manier waarop de kaart wordt weergegeven splitsen in twee stijlen die zo sterk contrasteren?

” de contrasterende stijlen in de visuals van het spel waren de meest logische en intuïtieve manier om de mythen te presenteren en vervolgens de waarheid te onthullen die hen zou kunnen hebben geïnspireerd. Je ziet dit in het hele spel op vele manieren, maar misschien wel het meest visueel opvallende voorbeeld hiervan is in de campagne kaart – de lijkwade, een groot doek met mythische elementen, en de levende ademende wereld eronder.”

verder naar TROY!

We gaan de komende maanden dieper in op een Total War Saga: TROY door te kijken naar gameplay, functies, mechanica en meer.houd ondertussen onze social media kanalen in de gaten voor de laatste updates, en als je meer wilt weten over de legendarische setting van een Total War Saga: TROY, bekijk dan dit artikel over de Trojaanse oorlog of deze over Achilles bij Ancient History Encyclopedia!