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Achille, Achéens et Esthétique: L’Art de TROIE

Avec la sortie de notre prochain titre de Saga qui se rapproche de plus en plus, il est temps de jeter un coup d’œil aux coulisses de ce conte épique de l’Âge du Bronze.

Cette semaine, nous avons discuté avec Stoyan Stoyanov, directeur artistique de A Total War SAGA: TROY et Maya Georgieva, directrice du jeu chez Creative Assembly Sofia, expliquent comment leurs rôles, les influences et le raisonnement derrière le style visuel unique de TROY, et ce que c’est que de créer un jeu sur l’un des conflits les plus emblématiques de l’histoire.

Team TROY

Stoyan et Maya attribuent leurs premières expériences de jeu aux ORDINATEURS de travail de leurs pères respectifs – dans le cas de Maya, « le premier jeu sur ordinateur auquel j’ai joué était Karateka sur un vieil Apple II dans le bureau de mon père. Je devais avoir environ 3 ou 4 ans à l’époque. Le reste, comme on dit, est de l’histoire. »

Stoyan a fait ses débuts dans l’industrie avec Black Sea Studios en 2004 en tant qu’artiste conceptuel et modélisateur 3D: « ils venaient de sortir Knights of Honour, et mon expérience antérieure en science-fiction convenait bien à leur prochain jeu: un jeu de stratégie futuriste en temps réel appelé WorldShift. »Quelque temps plus tard, alors qu’il travaillait à Creative Assembly Sofia, l’ancien directeur artistique a quitté le studio. Stoyan, alors artiste conceptuel senior, a pris la décision de prendre le rôle de directeur artistique – un poste qu’il occupe depuis.

Quant à Maya, elle avait toujours gravité vers les ordinateurs, étudiant la programmation en rêvant un jour de travailler dans les jeux. Cela ne s’est pas déroulé exactement comme elle s’y attendait, mais un jour, l’opportunité s’est présentée et elle l’a saisie, rejoignant une célèbre société de jeux locale en tant que concepteur de jeux: « Il s’est avéré que tous les passe-temps, intérêts et compétences que j’accumulais auparavant étaient les points qui se connectent dans la conception de jeux. » Maya a assumé le rôle de directrice du jeu après que l’équipe a rejoint Creative Assembly pour former le studio Sofia à la suite d’un certain nombre de postes de direction laissés vacants:

« Je suis devenue directrice du jeu, mais je savais que ce serait un rôle que j’aurais besoin de devenir avec le temps. Nous avons commencé relativement petit – mais certainement pas sûr – avec une nouvelle campagne pour ROME II (Empire divisé) et une refonte de l’ensemble du système politique. Nous avons bien fait certaines choses, marché sur quelques râteaux et appris beaucoup, puis avons continué avec plus de contenu pour ROME II jusqu’à ce que ce cycle d’apprentissage et de croissance nous amène à notre premier projet autonome: TROY. Maintenant, nous sommes sur la bonne voie pour faire de notre mieux jusqu’à présent avec TROY et poursuivre le cycle d’apprentissage et de croissance. »

Travailler sur une guerre

Sans surprise, Stoyan et Maya se sont depuis longtemps ajustés à la différence de travail sur un jeu de guerre totale.

Stoyan les décrit comme une combinaison unique de stratégie au tour par tour et de batailles tactiques en temps réel « comme deux jeux en un! Très différents dans le style de jeu et très différents dans la présentation visuelle « , tandis que Maya convient qu’ils sont « très complexes, ayant beaucoup d’héritage et pourtant beaucoup de potentiel de développement ultérieur. »Elle ajoute: « C’est comme une odyssée de développement de mini–jeux – naviguer dans de vieilles mécaniques, combattre des bugs monstrueux et résister à l’attrait d’idées trop peu pratiques à mettre en œuvre pour le moment. »

Cependant, en tant que fan de longue date de la série « avant même de penser que je pourrais y travailler un jour », Maya insiste sur le fait que travailler sur un jeu Total War reste un travail de rêve.

Emploi de rêve ou pas, travailler sur Une saga de Total War : TROY n’est pas sans défis uniques.

TROY est l’Assemblage créatif le plus éloigné de l’histoire avec l’un de ses jeux, et couvrir une période aussi ancienne signifie qu’il y a souvent un manque de sources fiables avec lesquelles travailler lors de la conception d’armées, de colonies et d’autres fonctionnalités qui font partie intégrante des autres titres historiques de Total War. En tant que directeur artistique, cela signifie que Stoyan et son équipe passent beaucoup plus de temps à conceptualiser les actifs du jeu par rapport aux autres jeux de Total War, qui avaient tous beaucoup plus de références historiques à tirer:

« La culture de l’Âge du bronze nous a laissé peu d’artefacts par rapport à ceux que nous avons des périodes ultérieures. Pour compenser cela, nous avons dû nous tourner vers les sources littéraires originales pour en savoir plus. Nous avons utilisé le Cycle épique – L’Iliade et L’Odyssée – comme nos principales sources d’information pour les personnages, ce qui a bien comblé les lacunes du patrimoine historique. »

Pour Maya, le plus grand défi est de maintenir l’équilibre entre mythe et réalité afin de créer une authentique Saga de Guerre totale sur la fin de l’Âge du Bronze tout en rendant justice à l’une des histoires les plus grandes et les plus fondamentales de la culture contemporaine:

« L’Iliade d’Homère a une force gravitationnelle si forte sur nos cœurs qu’elle a maintes fois menacé de dévorer le jeu et tous nos efforts pour collecter et présenter des informations sur cette période fascinante et très obscure de l’histoire dans laquelle nous osons élargir la série. »

Cependant, Maya pense qu’une orbite stable qui explique l’approche de « la vérité derrière le mythe » de l’équipe a été trouvée – une approche qui rend justice à la fois à l’histoire épique du jeu et à l’histoire intrigante derrière celle-ci:

« Travailler avec le texte de l’Iliade fait ressortir mon enfant archéologue intérieur – passer au crible chaque mot pour trouver des significations perdues ou manquées, tracer des parallèles, cartographier des chronologies et comparer avec d’autres sources. Il n’est pas étonnant que ce texte ait inspiré une telle passion à Heinrich Schliemann, et trouver des bribes de faits historiques derrière lui est presque aussi gratifiant que de déterrer les trésors de Priam et de Mycènes. »

Le développement de TROY se poursuit rapidement. Comme le dit Stoyan, la route a été longue et difficile – Maya décrit sa journée de travail typique à ce stade de développement comme « une tranche de chaos à peine contenu – une tempête de questions, de critiques et de réunions, de révision de plans et de décisions difficiles – pas le côté du développement de jeux que les gens pensent ou connaissent habituellement. »

Cependant, tout le travail acharné commence à porter ses fruits, et tout est en train de se réunir et de se mettre en place dans le jeu que l’équipe TROY sait que cela peut être le cas.

L’esthétique d’Achille

Nous avons demandé à Stoyan et Maya qui étaient leurs personnages préférés. Stoyan a exprimé une préférence durable pour le soldat ordinaire – « le troisième de gauche sur la ligne de front » – mais le héros de choix de Maya a changé au fil du temps:

« C’était Hector. S’il y a un bon gars dans l’Iliade, c’est Hector – il est fort au combat, mais sans superpuissances et origine divine. Il est dévoué et gentil avec sa famille, protège ses parents et son pays, et ne dépasse pas ni ne va à des excès. C’est le prince parfait. Et il est un peu l’outsider de l’Achille surpuissant. Mais récemment, je me suis un peu ennuyé de lui, et il y a un soupçon furtif qui commence à se développer dans mon esprit que nous ne donnons peut-être pas assez de crédit à Paris. Peut-être y a-t-il plus que ce qu’un conteur partial du côté de ses ennemis révélerait dans une légende des siècles après. C’est ce que la vérité derrière le mythe vous fait! »

Le légendaire Achille est définitivement un acte difficile à suivre pour quiconque.

Il est sans doute le personnage le plus célèbre de l’Iliade et, comme le poème épique commence avec lui, le processus de conception des héros épiques de TROIE l’a également fait.

Cela signifie également que son design visuel est l’un des plus anciens du jeu, et donc un peu moins conforme à la direction et au ton développés par l’équipe qui mettent davantage l’accent sur la vérité que sur le mythe.

Dans la conception initiale d’Achille, l’équipe TROY a voulu transmettre sa rapidité caractéristique. C’est pourquoi il a une armure relativement légère, son lien avec les célèbres Myrmidons qui sont censés provenir de fourmis – c’est pourquoi ses protège-joues sont dentelés d’une manière qui ressemble à des mandibules de fourmis – et un éclat doré glorieux pour transmettre son origine divine. Il porte également le célèbre bouclier décrit dans l’Iliade, qui est orné de nombreuses scènes de la vie en paix et en guerre (ainsi que de trouver finalement son chemin dans le logo du jeu).

Au fur et à mesure que le projet avançait, l’appétit de l’équipe augmenta, et ils décidèrent qu’ils avaient besoin de deux ensembles d’armures distincts pour leur plus grand héros : celle avec laquelle Achille commence initialement – surnommée Peleus Panoply parce qu’elle lui a été donnée par son père Peleus chez lui en Phthie – et celle qu’il obtient plus tard de sa mère Thétis. Le deuxième ensemble d’armures est censé être forgé par Héphaïstos, le dieu de la métallurgie lui-même, et il est donc appelé intérieurement l’Armure Forgée. Maya ajoute que cela « s’est avéré beaucoup plus conforme au style et à l’esthétique de l’âge du bronze tardif, ce qui est naturel car il a été développé beaucoup plus tard, lorsque l’esthétique de TROIE avait mûri. »

L’Armure de Dieu est plus lourde et couvre beaucoup plus de corps d’Achille – à l’exception des pieds comme un clin d’œil au mythe non homérique relatif à son invulnérabilité. Mais, bien qu’il semble plus ancien, il a une silhouette qui rappelle les hoplites grecs classiques – le message, selon Maya, étant que l’armure du plus grand guerrier fixait la norme à laquelle les générations à venir aspireraient. Stoyan, qui a participé à la création de cet ensemble d’armures légendaire, est d’accord : « Il a été conçu pour être l’ensemble d’armures le plus impressionnant du jeu, un cadeau des dieux au plus grand guerrier de l’âge du bronze. »

L’armure mise à part, l’apparence d’Achille est un sujet de débat fréquent dans la culture populaire.

Beaucoup pensent qu’Achille devrait avoir l’air jeune et féminin, mais cela provient d’une histoire spécifique située au début de la guerre de Troie où il se cachait parmi les filles du palais de Skyros et Ulysse l’a trompé en se révélant afin de le recruter pour la coalition achéenne.

« Ce que les gens oublient souvent, c’est que la guerre de Troie couvre une très longue période de temps. » Explique Maya. « Dans l’Iliade, lors des funérailles d’Hector, Hélène dit: « C’est maintenant la vingtième année à partir du moment où je suis parti de là et je suis parti de ma terre natale » – ce qui signifie que si Achille avait environ 14 ou 15 ans lorsqu’il a réussi à passer comme une fille sur Skyros, sur les champs de Troie, il aurait environ 35 ans – un homme adulte qui a passé une grande partie de sa vie à porter une lourde armure de bronze. »

Comme les personnages de TROY ne changent pas d’apparence afin de montrer le passage du temps, l’équipe a choisi d’avoir une représentation mature d’Achille plutôt qu’une représentation enfantine – bien qu’ils se soient assurés de conserver l’athlétisme légendaire pour lequel il est célèbre.

Les cheveux d’Achille sont également souvent présentés comme blonds, alors que dans A Total War Saga: TROY, ils sont sombres. Maya reconnaît que cette question – et le regard des Achéens dans le jeu en général – est une question clé, et explique le raisonnement derrière la décision de l’équipe:

« On pourrait supposer que les habitants de la région sont tous des teints méditerranéens et levantins aux cheveux noirs et aux yeux noirs, mais c’est un peu simpliste et contredit l’Iliade, où Achille et Ménélas sont décrits comme « xanthus » – un mot qui peut être traduit par « léger » ou « fauve » en se référant à des cheveux ou à une peau de lion. Une autre référence vient à nouveau de l’histoire d’Achille sur Skyros, quand, déguisé en fille, il s’appelait Pyrrha, ce qui signifie littéralement « feu » ou « rouge ». Les cheveux d’Achille étaient-ils sombres, clairs ou rougeâtres ? Quelle option est la bonne, ou sont-elles toutes? À TROIE, Achille a un blond foncé bordé de cheveux châtains. Il est très fréquent dans la région que les personnes blondes dans leur enfance se tournent vers des teintes plus foncées au fil du temps et deviennent brunes ou châtaignes avec une teinte rougeâtre. C’est l’option qui, selon nous, convient le mieux à notre achille plus âgé. »

Cartographie du mythe

La communauté a déjà eu un avant–goût de la carte de campagne de TROIE et de son esthétique unique, fortement influencée par la poterie grecque qui était particulièrement courante entre le 7ème et le 5ème siècle avant notre ère – et Stoyan est bien conscient de l’importance des cartes de campagne dans les jeux Total War:

« Les cartes de campagne de Total War sont l’endroit où se déroule la plupart du gameplay. Nous voulions que la carte de la campagne de TROIE se sente plus ancienne et mystique que les cartes historiques précédentes de la campagne Total War. En outre, la carte de la campagne est le lieu où coexistent légende et réalité représentée par deux styles visuels contrastés. Ce n’était pas facile de bien les mélanger visuellement, mais au final ça a marché! »

Au lieu d’un brouillard de guerre conventionnel, A Total War Saga: TROY a le linceul mythique – spécialement conçu pour s’adapter au jeu et à sa vérité derrière l’approche du mythe. Le linceul représente le mythe. Alors que le joueur se déplace sur la carte, le linceul brûle littéralement, bannissant cette couche de mythe pour révéler la vérité en dessous – le monde vivant qui respire, la carte de jeu réelle qui est la réalité. « De plus, ajoute Stoyan, Cela a l’air très génial. »

Le linceul est également parsemé d’icônes représentant des événements mythiques, qui apparaissent là où ces histoires auraient eu lieu. Stoyan dit de ceux-ci: « Les icônes du Suaire rendent non seulement la carte plus mystique et intéressante à explorer, mais elles montrent également les lieux et les régions où certaines des légendes les plus intéressantes sont nées. Certains d’entre eux sont également directement connectés au gameplay, aidant le joueur à naviguer plus facilement tout en jouant. En bref, ils contribuent à rendre le jeu plus beau, ces créatures mythiques figurant dans les icônes du linceul complétant et enrichissant le gameplay. »

Mais pourquoi diviser la façon dont la carte est représentée en deux styles qui contrastent si fortement?

« Les styles contrastés dans les visuels du jeu étaient la manière la plus logique et la plus intuitive de présenter les mythes et de révéler la vérité qui aurait pu les inspirer. Vous verrez cela tout au long du jeu de plusieurs façons, mais l’exemple le plus frappant visuellement est peut–être la carte de la campagne – le linceul, une grande toile avec des éléments mythiques, et le monde vivant qui respire en dessous. »

En route vers TROIE !

Au cours des prochains mois, nous approfondirons A Total War Saga: TROY en examinant le gameplay, les fonctionnalités, les mécanismes et plus encore.

En attendant, gardez un œil sur nos réseaux sociaux pour toutes les dernières mises à jour, et si vous souhaitez en savoir plus sur le cadre légendaire de la Saga Total War: TROY, consultez cet article sur la guerre de Troie ou celui sur Achille sur Ancient History Encyclopedia!