Articles

Skřeti

jsou agresivní, necitliví a dominantní. Tyrani od přírody respektují sílu a moc jako nejvyšší ctnosti. Na téměř instinktivní úrovni, orkové věří, že mají nárok na cokoli chtějí, pokud jim někdo silnější nemůže zabránit v zabavení. Oni zřídka vyvinout sami z bojiště až když je nucen tak učinit; tento postoj pramení nejen z lenosti, ale také z hluboce zakořeněné přesvědčení, že práce by měla stékat přes hierarchii, dokud to padá na bedra slabá. Berou otroky z jiných závodů, orc muže týrat orc ženy, a oba zneužívání dětí a starších, a to na základě toho, že někdo příliš slabý na boj zpět si zaslouží trochu více, než život v utrpení. Obklopen po celou dobu hořkými nepřáteli, orkové kultivují postoj lhostejnosti k bolesti, zlé nálady, a divoká ochota spáchat nevýslovné činy pomsty proti každému, kdo se odváží jim vzdorovat.

Fyzický popis: Mohutně stavěný, orkové obvykle stojí jen pár palců vyšší než většina lidí, ale mají mnohem větší svalové hmoty, jejich široká ramena a silné, svalnaté boky často, že jim mírně kymácející chůze. Obvykle mají matně zelenou kůži, hrubé tmavé vlasy, korálky červené oči, a vyčnívající, tusklike zuby. Orkové považují jizvy za známku rozlišování a často je používají jako formu umění těla.

společnost: skřeti obvykle žijí uprostřed špíny a neustálého chaosu a zastrašování a brutální násilí jsou lepidlem, které drží skřet kulturu pohromadě. Urovnávají spory tím, že stále více hrozivě vyhrožují, dokud, když soupeř nedokáže ustoupit, konflikt eskaluje ve skutečné krveprolití. Skřeti, kteří vyhrají tyto divoké rvačky nejen vezmi si, co chtějí od poraženého, ale také často dopřát v ponižující fyzické porušení, ležérní zmrzačení, a dokonce přímo vraždu. Orkové zřídka tráví mnoho času zlepšováním svých domovů nebo věcí, protože to pouze povzbuzuje silnějšího Orka, aby je chytil. Ve skutečnosti, kdykoli je to možné, raději zabírají budovy a komunity původně postavené jinými rasami.

vztahy: orkové obdivují sílu nade vše. Dokonce i členové nepřátelských Ras mohou někdy získat odporný respekt orka, nebo alespoň toleranci, pokud mu tolikrát zlomí nos.

skřeti považují trpaslíky a elfy za zvláštní směs divoké nenávisti, mrzutého odporu a stopy ostražitosti. Respektují moc, a, na určité úrovni, pochopit, že tyto dvě rasy je udržovaly na uzdě po nespočet věků. I když nikdy nezmeškají šanci mučit trpaslíka nebo elfa, který spadne do jejich spárů, mají tendenci postupovat opatrně, pokud si nejsou jisti vítězstvím. Skřeti odmítají polomatky a skřítky jako slabochy, kteří sotva stojí za to zotročit. Často považují poloviční elfy, kteří vypadají méně ohrožující než plnokrevní elfové, ale mají mnoho elfských rysů, jako zvláště přitažlivé cíle. Orkové považují lidi za rasu ovcí s několika vlky žijícími uprostřed. Volně zabíjejí nebo utlačují lidi, kteří jsou příliš slabí, aby je odrazili, ale vždy sledujte nejbližší východ v případě, že narazí na impozantního člověka.

skřeti se dívají na poloviční skřety s podivnou směsí opovržení, závisti a hrdosti. Ačkoli slabší než typické skřety, tito míšenci jsou také obvykle chytřejší, mazanější, a lepší vůdci. Kmeny vedené, nebo alespoň radí, polovičatými skřety jsou často úspěšnější než ty, které vedou čistokrevní skřeti. Na zásadnější úrovni, orkové věří, že každá polovina orků také představuje Orka, který dominuje nad slabší rasou.

zarovnání a náboženství: orkové mají jen málo vykupitelských vlastností. Většina z nich je násilná, krutý, a sobecký. Koncepty, jako je čest nebo loajalita, je obvykle považují za liché charakterové nedostatky, které mají tendenci postihovat členy slabších Ras. Skřeti obvykle nejsou jen zlí, ale chaotické zavádění, i když ti s větší sebekontrolou mohou tíhnout k zákonnému zlu. Orkové se modlí k bohům ohně, války a krve, často vytvářejí kmenové „panteony“ kombinací těchto aspektů do jedinečně orckých konceptů.

dobrodruzi: orkové obvykle opouštějí své kmeny až poté, co prohráli v boji o moc. Tváří v tvář Ponížení, otroctví, nebo dokonce smrt z rukou svého druhu, místo toho se rozhodnou žít a pracovat s členy jiných ras. Orkové, kteří nedokážou udržet na uzdě své nálady a instinktivní snaha ovládnout, zřídka vydrží dlouho, jakmile udeří sami. I když skřeti, kteří se podaří získat tím, že v jiných společnostech, často užijte si luxus a pohodlí těchto společnostech lze dodat, že stále mají tendenci snít o návratu domů, chopil se moci a pomstě.

Mužská jména: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

Ženská Jména: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+ 4 síla, -2 inteligence, -2 moudrost, -2 Charisma: orkové jsou brutální a divocí.

Orc: Orkové jsou humanoidi s podtypem orků.

Medium: orkové jsou střední tvorové a vzhledem k jejich velikosti nemají žádné bonusy ani sankce.

normální rychlost: orkové mají základní rychlost 30 stop.

Darkvision: orkové mohou vidět ve tmě až 60 stop.

citlivost na světlo: skřeti jsou oslněni v oblastech jasného slunečního světla nebo v okruhu kouzla denního světla.

Dravost: Skřeti může zůstat při vědomí a pokračovat v boji, i když jejich hit point součty klesnout pod 0. Orkové jsou stále rozloženi na 0 hit body nebo nižší a ztratit 1 hit bod každé kolo jako obvykle.

znalost zbraní: Orkové jsou vždy zdatní s velkýmaxes a falchions, a zacházet s jakoukoli zbraní se slovem “ orc “ ve svém názvu jako bojová zbraň.

jazyky: orkové začnou hrát mluvit obyčejně a Orc. Orkové s vysokým skóre inteligence si mohou vybrat z následujících možností: Dwarven, Giant, Gnoll, Goblin, Undercommon.

alternativní rasové rysy

namísto existujících rasových rysů orků lze zvolit následující rasové rysy. Před výběrem některé z těchto nových možností se poraďte se svým GM.

Dayrunner: Orkové se odmítají vzdát jakémukoli nepříteli, včetně slunce. Někteří tráví hodinu po hodině zíráním na slunce, dokud se jejich zničené oči aklimatizují na jasné světlo. Orkové s touto rasovou vlastností berou trest -2 na všechny útočné role na dálku. Tato rasová vlastnost nahrazuje citlivost na světlo.

Divoký: orkové mají schopnost starat se o sebe dlouho předtím, než ovládnou základy svého jazyka a kultury. Poté, co potřebovali lovit chyby a drobná zvířata, aby přežili, zatímco jsou ještě kojenci, bojují divokí orkové o to těžší, aby přežili, když jsou na pokraji smrti. Orkové s touto rasovou vlastností získají přežití jako třídní dovednost a získají rasový bonus + 1 na útok na zbraně a poškození, když jsou v záporných bodech zásahu. Tato rasová vlastnost nahrazuje známost skřetů a automatické jazyky. Divocí skřeti bez dalších jazyků kvůli vysokému skóre inteligence nebo hodnostem v lingvistice mohou komunikovat pouze s chrochtáním a gesty.

Smeller: orkové s touto rasovou vlastností získávají omezenou schopnost vůně s polovinou normálního rozsahu. Tato rasová vlastnost nahrazuje divokost a známost zbraní.

: Někteří skřeti existují v prostředí tak špinavém a mor, že i jiní skřeti by v nich měli potíže žít. Orkové s tímto rasovým znakem získají rasový bonus + 2 za uložení hodů, které odolávají nevolnosti, nemocnému stavu a nemocem. Tato rasová vlastnost nahrazuje divokost.

Preferované Možnosti Třídy

K dispozici jsou následující možnosti pro všechny orky, kteří mají na uvedené preferované třídy, a není-li uvedeno jinak, bonus platí pokaždé, když vyberete oblíbenou třídu odměnu.

Alchymista: přidejte +10 minut k trvání alchymistických mutagenů.

Barbar: Přidat + 1 k celkovému počtu rage kol barbar je za den.

Cavalier: přidejte +1 do CMB kavalíra, když děláte býčí spěch nebo překonáte bojové manévry proti napadenému cíli.

Druid: přidejte + 1/2 k poškození způsobenému přirozenými útoky druidova zvířecího společníka.

bojovník: přidejte +2 K skóre konstituce bojovníka za účelem určení, kdy zemře na záporné body zásahu.

Ranger: přidejte + 1 bod zásahu do rangerova zvířecího společníka. Pokud ranger někdy nahradí svého zvířecího společníka, nový zvířecí společník získá tyto bonusové body.

: Přidejte jedno kouzlo ze seznamu kouzel čarodějnice na známé čarodějnice. Toto kouzlo musí být alespoň o jednu úroveň pod nejvyšší úrovní kouzla, kterou může seslat. Pokud ji čarodějnice někdy nahradí známou, nová známá zná tato bonusová kouzla.

rasové archetypy

následující rasové archetypy jsou k dispozici orkům.

Dirty Fighter (Fighter)

dirty fighter se směje konceptům jako čest a fair play. Stará se pouze o vítězství, bez ohledu na to, jak toho dosáhne, a tráví tolik času zvládáním záludných bojových manévrů, jako vrtáním se zbraněmi nebo učením, jak nosit brnění. Špinavý bojovník má následující vlastnosti třídy.

Sidestep (Ex): na 2. úrovni se špinavý bojovník učí, jak se vyhnout svým nepřátelům, když reagují na jeho bojové manévry. Získává bonus + 1 dodge k jeho AC proti útokům příležitosti, které vyvolal při pokusu o bojový manévr. Tento bonus se zvyšuje o + 1 za každé čtyři úrovně nad 2. úroveň. Tato schopnost nahrazuje statečnost.

Maneuver Training (Ex): na 5. úrovni se špinavý bojovník stává mistrem špinavých triků. Získá bonus + 2 za kontroly bojových manévrů špinavého triku a +2 na jeho CMD, když je cílem bojového manévru špinavého triku. Tato schopnost nahrazuje výcvik zbraní 1.

Speedy Tricks (Ex): na 9. úrovni dirty fighter zdokonalil, jak rychle provádět špinavé triky. Může udělat špinavý trik bojový manévr jako útok místo standardní akce. Tato schopnost nahrazuje výcvik zbraní 2.

dvojité triky (Ex): Na 13. úrovni, když špinavý bojovník provede bojový manévr, může na svůj cíl použít dvě různé podmínky místo jedné. Každá podmínka trestu vyžaduje samostatnou akci k odstranění. Na 17. úrovni může uplatnit tři různé podmínky. Tato schopnost nahrazuje výcvik zbraní 3 a 4.

zjizvená čarodějka (čarodějnice)

zjizvená čarodějka čerpá sílu ze své schopnosti snášet bolest a utrpení. Zmrzačuje své vlastní tělo a způsobuje děsivé jizvy, aby upoutala pozornost svého patrona. Spíše než zavolat známého, vytvoří odpudivou fetišovou masku, kterou používá jako úložiště pro svou moc. Zjizvený šaman má následující vlastnosti třídy.

Inteligenci: zjizvená čarodějnice lékař léčí její Inteligence skóre, jak 2 body vyšší při stanovení nejvyšší úroveň kouzla může obsazení, počet kouzel, že může vrhat za den, její kouzlo zachránit DCs, její množství kouzel známo, že na 1. úrovni a jakékoli její účinky kouzla určuje její Inteligenci.

Hex jizva: Kdykoli se zjizvený šaman učí hex, musí vyřezat nebo označit symbol ve svém těle, aby reprezentoval tento hex. Může tyto jizvy zamaskovat světskými nebo magickými prostředky, ale nemohou být trvale odstraněny.

Fetish Mask (Su): na 1. úrovni vytvoří zjizvený šaman pouto s dřevěnou maskou. Jak získává moc, její spojení s touto maskou způsobuje, že roste stále odpornější a grotesknější, protože absorbuje váhu bolesti vyvolané sama sebou, která je základem její magie. Její kouzla pocházejí z poznatků, které jí její patron uděluje, zatímco ona snáší řezy, popáleniny, a další druhy mrzačení, které na sebe způsobuje. Její fetišová maska působí ve všech směrech jako čarodějnice známá za účelem přípravy a získávání kouzel. Spíše než rozmlouvat se známým připravit kouzla každý den, zjizvený witch doctor visí její maska na zeď, strom, větev, nebo něco podobného a zvažuje, že utrpení, které představuje.

Když na sobě její fetiš maska, zjizvený šaman získává +2 okolnost bonus na Heal a Zastrašit kontroly a získává +2 bonus na úspory hody proti efekty, které specificky způsobují bolest nebo bolest deskriptor. V případě, že maska je zničena, witch doctor můžete vytvořit další fetish maska (která téměř okamžitě přijímá šokující vzhled originálu) za stejnou cenu a čas to trvá čarodějnice nahradit mrtvé známé.

na 5. úrovni získává zjizvená čarodějka schopnost přidat do své masky magické schopnosti, jako by měla řemeslný Podivuhodný předmět.

tato schopnost jinak funguje jako a nahrazuje standardní čarodějnice známé.

Scarshield (Su): Na 1. úrovni, zjizvený šaman se učí, jak harden její znetvořené kůže, získává příslušenství bonus k její přirozené brnění bonus se rovná 1/2 jí úrovni třídy (minimálně +1). Tuto schopnost může využít několik minut denně, což se rovná její úrovni třídy. Tyto minuty nemusí být po sobě jdoucí, ale musí je strávit v 1minutových krocích. Tato schopnost nahrazuje hex čarodějnice 1.úrovně.

Hexes: následující hexes doplňují scarred witch doctor archetyp: zlé oko, neštěstí jizva, znervózňující bestie.

Major Hexes: následující hlavní hexes doplňují zjizvený čarodějnický archetyp: agónie, noční můry, infikované rány.

Grand Hexes: následující velké hexes doplňují zjizvený čarodějnický archetyp: prokletí smrti, proroctví o přírodní katastrofě.

Nová rasová pravidla

pro orky jsou k dispozici následující možnosti. Podle uvážení GM mohou některé z těchto nových pravidel využít jiné vhodné závody.

Orc zařízení

orkové mají přístup k následujícím zařízením.

Battle Mask: Vyrobeno ze dřeva, kost, nebo podobné materiály, tato maska zakrývá skutečný vzhled a identitu svého nositele zobrazením nenávistného, místo toho se tvářila. Protože bitvy maska je vynikající řemeslné zpracování a nádherné detaily, nositel získá +1 bonus na Zastrašování kontroly provedené demoralizovat protivníka.

Tribal Standard: tato vlajka je připevněna na robustní 15-stopové tyči a inspiruje všechny skřety patřící ke kmeni, který představuje. Pokud jsou v rozmezí 60 stop a vidí standard, získají bonus + 1 morálka na ukládání hodů proti účinkům strachu. Standard musí být nesen v jedné ruce členem kmene, aby měl jakýkoli účinek (neposkytuje žádný bonus, pokud je zavěšen na zdi, přehozen přes trůn atd.). Případě, že norma je přinesl nízké (jako jeho nositelem klesá do bláta), poskvrnil, zničeny nebo zajatý, kmene členové -1 trest na útok rohlíky a úspory hody proti strachu účinky na další hodinu. Pokud orkové získají zpět zachycený standard, sankce končí a bonus je obnoven.

válečný Duch Pouch: tento malý svazek posvátných bylin a kostí údajně přitahuje pozornost užitečných bojových duchů. Rozdrcením vaku jako standardní akce získá ork (nebo tvor z vhodně válečné kultury)dočasné zásahy 1d4+1. Tyto dočasné zásahy zmizí po 10 minutách. Stvoření může těžit pouze z 1 duchového vaku najednou. Po použití je vak na duch zničen.

válečný duch pouch

d— –

Orc Zařízení
Předmět Náklady Hmotnost Řemesla DC
Bitva maska 50 gp 2 kg.
Tribal standard 50 gp 20 lbs.
50 gp 20

orkové mají přístup k následujícím výkonům.

narodil jste se sám

jste tak tvrdý a zlý, že jste zabil a snědl zbytek svého vrhu, zatímco jste ještě v děloze.

předpoklad: Orc.

Benefit: Kdykoli zabijete nebo srazíte soupeře do bezvědomí útokem na blízko, získáte dočasné zásahy rovnající se vašemu bonusu za konstituci (minimálně 1) až do dalšího kola. Tyto dočasné Zásahové body se nestohují. Tento bonus nezískáte, pokud je soupeř bezmocný nebo má méně než polovinu vašich hitových kostek.

šikanování (Boj)

jednoduchým zásahem snadněji zastrašíte soupeře.

předpoklady: zastrašit 1 hodnost, orc.

výhoda: jako standardní akce můžete provést útok na blízko s trestem -2 na útočném hodu. Pokud útok poškodí vašeho soupeře, můžete provést zastrašující kontrolu, abyste demoralizovali tohoto soupeře jako volnou akci.

normální: zastrašování soupeře je standardní akce.

divoká akce

zuřivost je rychlá, ale kratší.

předpoklady: divoká rasová vlastnost, ork.

výhoda: když spadnete na 0 zásahových bodů nebo méně, ztratíte 2 Zásahové body v každém kole, ale nejste rozloženi. Pokud jste ve vzteku (například způsobený funkcí barbarian rage class), místo toho ztratíte pouze 1 bod zásahu za kolo.

podněcujte krev

můžete uvolnit vlnu energie, která pohání orky do šílenství.

předpoklady: funkce energetické třídy kanálu, orc.

Výhoda: Když jste kanál energie, namísto vytváření své normální efekt, můžete dát orkové bonus na zbraň, poškození a kritický zásah potvrzení rohlíky, dokud váš další tah. Tento bonus se rovná počtu kostek, které vaše nasměrovaná energie normálně léčí nebo poškozuje. Váš kanál má svůj normální účinek na ostatní tvory v této oblasti.

Grudge Fighter (Combat)

cítíte velký hněv na každého, kdo se odváží na vás zaútočit, a tato zuřivost dělá vaše vlastní útoky mnohem silnějšími.

předpoklad: Orc.

výhoda: získáte bonus + 1 morálka na útok a poškození rohlíky provedené proti jakékoliv bytosti, která vás napadla v aktuálním boji.

Orc Weapon Expertise (Combat)

se zbraněmi orků můžete udělat více.

předpoklady: Base attack bonus +1, orc.

Benefit: když využijete tento výkon, vyberte jednu z níže uvedených výhod. Kdykoli ovládáte zbraň, která má ve svém názvu“ ork“, získáte výhodu, kterou jste si vybrali, pokud jste s touto zbraní skutečně zdatní.

Bully: získejte bonus + 1 za poškození proti tvorům alespoň o jednu velikost menší než vy.

Defender: získejte bonus + 1 shield k AC (nebo + 2, pokud ovládáte obouruční zbraň).

Disruptor: přidejte 3 do DC kontrol koncentrace oponentů. To platí pouze v případě, že jste si vědomi polohy nepřítele a jste schopni využít příležitostný útok. Pokud jste již použili všechny své dostupné útoky příležitosti pro kolo, toto zvýšení se nevztahuje.

Killer: získejte bonus + 2 kompetence na útočných rolích provedených k potvrzení kritických zásahů.

Thug: Deal + 1 bod nonlethal poškození se zbraní.

Trickster: získejte bonus + 2 za jeden typ bojového manévru, který můžete s touto zbraní provést.

tento výkon nemá žádný účinek, pokud nejste zběhlí se zbraní, kterou používáte.

speciální: tento výkon můžete získat vícekrát. Pokaždé, když budete mít tento výkon, musíte zvolit jinou výhodu. V každém kole můžete uplatnit pouze jednu z těchto výhod (vybraná jako bezplatná akce na začátku vašeho tahu).

rozhodný Rager

strach prochází rychle, když zuříte.

předpoklady: Orc, funkce třídy rage.

Výhoda: Zatímco zuří, když pod vlivem strachu efekt, který umožňuje ukládání hodit, můžete vytvořit nový záchranný hod proti strachu účinek na začátku každého vašeho otočí dříve, než herectví. Pokud provedete nové uložení, efekt strachu skončí.

Reverse-Feint (Combat)

můžete jít soupeře do útoku na vás, aby se váš protiútok o to silnější.

předpoklady: houževnatost ,base attack bonus + 1, orc.

výhoda: jako pohybovou akci můžete ponechat mezeru ve své obraně pro jednoho sousedního soupeře. Pokud na vás soupeř zaútočí na další kolo, získá bonus + 4 na svůj útočný válec. Zda je či není protivník úspěšně zasáhne, můžete zaútočit jako okamžitou akci s jeden melee útok, získávají +2 bonus k hodu na útok.

Trap Wrecker

můžete rozbít pasti místo jejich odzbrojení.

předpoklady: Power Attack, Disable Device 1 rank, orc.

výhoda: můžete se pokusit odzbrojit past tím, že udeří to s nablízko zbraň místo toho, aby kontrolu Zakázat zařízení. Jako celokrajná akce proveďte útok na blízko proti třídě brnění rovnající se deaktivačnímu zařízení pasti DC. Pokud minete, past se aktivuje. Pokud narazíte, poškození role. Pokud toto poškození je alespoň polovina pasti je Zakázat zařízení DC, deaktivujete past. Pokud je toto poškození menší než polovina zařízení DC pro vypnutí pasti, past se aktivuje. Můžete se o to pokusit pouze na nemagických pastích. Abyste mohli tento výkon využít, musíte být schopni dosáhnout nějaké části pasti svým útokem. Podle uvážení GM nemusí být některé pasti náchylné k tomuto výkonu.

orkové magické předměty

orkové mají přístup k následující speciální schopnosti zbraně a magické položce.

Fury-Born (speciální schopnost zbraně): zbraň narozená zuřivostí čerpá sílu z hněvu a frustrace, kterou cítí wielder, když bojuje s nepřáteli, kteří odmítají zemřít. Pokaždé, když wielder poškodí soupeře se zbraní, jeho vylepšení bonus zvyšuje o + 1, když dělá útoky proti tomuto soupeři(maximální celkový bonus vylepšení +5). Tento bonus navíc vylepšení zmizí, pokud soupeř zemře, wielder používá zbraň k útoku na jiné stvoření, nebo 1 hodina projde. Pouze zbraně na blízko mohou mít schopnost zuřivosti.

slabé kouzlo; CL 7.; řemeslné magické zbraně a brnění, vztek; cena +2 prémie.

Bonebreaker rukavice

Aura slabá nekromancie; CL 5th

Slot Ruce; Cena 6,000 gp; hmotnost 2 lbs.

popis

tyto silné mosazné a kožené rukavice umožňují uživateli roztrhat kosti a svaly jako papír. Jednou za den, jako součást útoku na blízko, nositel může aktivovat rukavice a způsobit hrozivé zranění protivníkovi. V případě, že útok zasáhne, cíl musí DC 14 zachrání. Pokud uložení selže, rukavice snižují sílu, obratnost nebo konstituci cíle (volba uživatele) o -6. Tento trest nemůže snížit skóre schopnosti cíle pod 1. Zranění se hojí v průběhu času, čímž se snižuje trest o 1 pro každý den, který uplyne od doby zranění, a je okamžitě odstraněn tím, léčit, obnovit, obnovení, nebo nějaké kouzlo, které může zlomit prokletí.

konstrukce

Požadavky Craft Podivuhodný předmět, propůjčit prokletí; náklady 3,000 gp

Orc kouzla

orkové mají přístup k následujícím kouzlům.

krevní požár

školní transmutace ; Úroveň alchymista 2, antipaladin 1, klerik 2, mág 2, čaroděj/kouzelník 2, witch 2

Casting Time 1 standardní akce

Součásti V, S

Rozsah touch

Cílový tvor se dotkli

délka Trvání 1 kolo/úroveň (D)

Ukládání Hodit Statečnost neguje (neškodný); Kouzlo Odpor ano (neškodné)

cíl získá 5-noha-poloměr aury, která způsobuje, že krev zvířat v této oblasti, aby se vznítit při styku se vzduchem. Každé stvoření (včetně cíle kouzla) uvnitř aury, které trvá nejméně 5 bodů propíchnutí, sekání nebo krvácení z jediného útoku, automaticky vytvoří sprej hořící krve. Sprej zasáhne tvora na náhodně určeném náměstí vedle zraněného tvora. Sprej se zabývá 1D6 body požárního poškození jakéhokoli tvora na tomto náměstí, a 1 bod stříkající poškození všech tvorů v rámci 5 nohy cíle spreje, včetně cíle tohoto kouzla. Stvoření může vytvořit pouze jeden sprej hořící krve na kolo. Tvorové, kteří nemají krev (včetně vytékání a většiny konstruktů a nemrtvých), nevytvářejí při útoku krevní spreje.

Pach Krve

Školní transmutace; Úroveň alchymista 3, antipaladin 2, klerik 3, druid 3, inkvizitor 3, ranger 2, čaroděj/kouzelník 3, čarodějnice 3

Casting Time 1 standardní akce

Součásti V, S

Rozsah, střední (100 ft. + 10 stop./level)

cílí na jedno stvoření / 2 úrovně, z nichž žádné dvě nemohou být větší než 30 ft. kromě

trvání 1 minuta / úroveň (D)

uložení hodu neguje (neškodné); Odolnost proti kouzlu Ano (neškodné)

výrazně zvětšujete schopnost cíle cítit přítomnost krve. Cíl je považován za vůně univerzální monstrum schopnosti, ale pouze pro účely odhalování a přesném zraněných zvířat (pod plnou hit bodů). Tvorové pod polovinou svých plných bodů zásahu nebo trpící krvácením jsou pro tuto schopnost považováni za silné vůně.

orkové a jakékoli stvoření pod účinky vzteku získají bonus + 2 morálky za útok a poškození proti tvorům, které mohou tímto kouzlem cítit, nebo bonus + 4 morálky, pokud se krev cíle počítá jako silná vůně.

Nepřítel je Srdce.

Školy nekromancie ; Úroveň adept 2, antipaladin 2, klerik 2, witch 2

Casting Time 1 full-round akce, speciální viz. níže

Součásti V, S, M (cíl stvoření, srdce)

Rozsah touch

Cíl živého tvora dotkl,

Délka koncentrace/1 minutu na HD předmětu; viz text

Ukládání Házet nic; Kouzlo Odpor ano,

vystřihněte srdce svých nepřátel a spotřebovat, pohlcující, že sílu nepřítele jako své vlastní. V rámci obsazení tohoto kouzla, provádíte převrat de grace s sekací zbraní na bezmocném, žijící sousední cíl. Pokud cíl zemře, sníte jeho srdce, abyste získali výhody kouzla. Pokud cíl přežije, kouzlo není zbytečné a můžete to zkusit znovu, pokud se budete nadále soustředit na kouzlo. Když budete konzumovat srdce, získáte výhody umíráček kouzlo, kromě vás získat 1d8 dočasné hit body +1 za Hit Die cíle, a bonus k Síle je profánní bonus.

Sentry Lebky

Školy nekromancie ; Úroveň antipaladin 1, klerik 2, čaroděj/kouzelník 2, witch 2

Odlévání Dobu 1 hodiny

Součásti V, S, M (onyx drahokam v hodnotě nejméně 10 gp)

Rozsah touch

Cíl useknutá hlava dotkla

délka Trvání trvalé (D); viz text

Ukládání Házet nic; Kouzlo Odpor ne

obnovit smysly useknutou hlavu humanoid nebo obludný humanoid zabil během posledních 24 hodin, vytváří hrůzu nahánějící sentinel. Hlava musí být připevněna k tyči, kopí, větvi stromu nebo jinému stabilnímu předmětu a kouzlo končí, pokud se hlava nebo její předmět pohnou. Hlava má darkvision 60 nohy a slabým světlem vidění, může otáčet na místě se dívat v libovolném směru ,a má + 5 bonus na kontroly vnímání.

Pokud jste ve lhůtě 30 metrů hlavy, jako standardní akci můžete přesunout své smysly, vidět a slyšet z jeho umístění a získání prospěchu z jeho darkvision a low-light vision, a můžete použít jeho Vnímání dovednost, místo své vlastní. Zatímco vaše smysly jsou na useknutou hlavu, vaše tělo je slepý a hluchý, dokud budete trávit volný akce přesunout své smysly zpět na své vlastní tělo.

Když vytvoříte hlavu, můžete ji otisknout jediným spouštěcím stavem, podobně jako magic mouth. Jakmile je tato spouštěcí podmínka nastavena, nelze ji nikdy změnit. Pokud jste do 30 stop od hlavy, okamžitě víte ,zda je spuštěna (pokud máte více aktivních sentry lebek, také víte, který z nich byl spuštěn). To vás probouzí z normálního spánku, ale jinak neruší vaši koncentraci. Například, mohli byste mít sentry lebka vás upozorní, pokud nějaké humanoidní vstoupí do pohledu, pokud konkrétní konkurenční přístupy, pokud vaše stráž zvíře je zabit, a tak dále, tak dlouho, jak to nastane, kde useknutá hlava může vidět.

toto kouzlo nedává hlavě žádnou schopnost mluvit, myslet nebo podniknout jakýkoli jiný druh akce, než se obrátit, i když je vhodným cílem pro jiná kouzla, jako je kouzelná ústa.