Articles

Orker

orker er aggressive, afstumpede og dominerende. Bullies af natur respekterer de styrke og magt som de højeste dyder. På et næsten instinktivt niveau mener orker, at de har ret til alt, hvad de vil, medmindre nogen stærkere kan forhindre dem i at gribe det. De anstrenger sig sjældent fra slagmarken, undtagen når de er tvunget til det; denne holdning stammer ikke kun fra dovenskab, men også fra en indgroet tro på, at arbejde skal sive ned gennem hakkeordren, indtil det falder på de svages skuldre. De tager slaver fra andre racer, ork-mænd brutaliserer ork-kvinder, og begge misbruger børn og ældre, med den begrundelse, at enhver, der er for svag til at kæmpe tilbage, fortjener lidt mere end et lidelsesliv. Omgivet på alle tidspunkter af bitre fjender, orker dyrke en holdning af ligegyldighed over for smerte, onde temperament, og en hård vilje til at begå ubeskrivelige hævnshandlinger mod enhver, der vover at trodse dem.

fysisk beskrivelse: Kraftigt bygget, orker typisk stå blot et par inches højere end de fleste mennesker, men har meget større muskelmasse, deres brede skuldre og tykke, muskuløse hofter ofte giver dem en lidt lurching gangart. De har typisk kedelig grøn hud, groft mørkt hår, perleformede røde øjne og fremspringende, tusklike tænder. Orker betragter ar som et kendetegn og bruger dem ofte som en form for kropskunst.samfund: orker lever normalt midt i elendighed og konstant kaos, og intimidering og brutal vold er limen, der holder ork-kulturen sammen. De bilægger tvister ved at gøre stadig mere uhyggelige trusler indtil, når en rival undlader at bakke ned, konflikten eskalerer til faktisk blodsudgydelse. Orker, der vinder disse voldsomme slagsmål, er ikke kun fri til at tage hvad de vil fra taberen, men også ofte forkæle sig med ydmygende fysisk krænkelse, afslappet lemlæstelse, og endda direkte mord. Orker bruger sjældent meget tid på at forbedre deres hjem eller ejendele, da det blot tilskynder en stærkere ork til at gribe dem. Faktisk foretrækker de, når det er muligt, at besætte bygninger og samfund, der oprindeligt blev bygget af andre racer.

relationer: orker beundrer styrke frem for alt. Selv medlemmer af fjendtlige løb kan undertiden vinde en Orcs modvillige respekt, eller i det mindste tolerance, hvis de bryder næsen nok gange.orker betragter dværge og alver med en mærkelig blanding af voldsomt had, sullen vrede og et spor af forsigtighed. De respekterer magt, og, på et eller andet niveau, forstå, at disse to løb har holdt dem i skak i utallige aldre. Selvom de aldrig går glip af en chance for at plage en dværg eller Alv, der falder i deres kløer, har de en tendens til at gå forsigtigt, medmindre de er sikre på sejr. Orker afviser halflings og nisser som svæklinge næppe værd at besværet med at trælle. De betragter ofte halvalver, der ser mindre truende ud end fuldblodede alver, men har mange elvenfunktioner, som særligt tiltalende mål. Orker se mennesker som race af får med et par ulve, der bor i deres midte. De dræber eller undertrykker mennesker, der er for svage til at afværge dem, men holder altid øje med den nærmeste udgang, hvis de støder på et formidabelt menneske.

orker ser på Halve orker med en mærkelig blanding af foragt, misundelse og stolthed. Selvom svagere end typiske orker, er disse halve racer også normalt smartere, mere listige og bedre ledere. Stammer ledet, eller i det mindste rådgivet, af halvorker er ofte mere succesrige end dem, der ledes af renblodede orker. På et mere grundlæggende niveau mener orker, at hver halvork også repræsenterer en ork, der udøver dominans over en svagere race.tilpasning og Religion: orker har få forløsende kvaliteter. De fleste er voldelige, grusomme og egoistiske. Begreber som ære eller loyalitet rammer dem normalt som ulige karakterfejl, der har tendens til at ramme medlemmer af de svagere racer. Orker er typisk ikke kun onde, men kaotiske at starte, selvom de med større selvkontrol kan drages mod lovligt ondt. Orker beder til Guder af ild, krig og blod, der ofte skaber tribal “pantheons” ved at kombinere disse aspekter i unikke ork begreber.eventyrere: orker forlader normalt deres stammer først efter at have tabt i en magtkamp. Når de står over for Ydmygelse, slaveri eller endda død i hænderne på deres egen art, vælger de i stedet at leve og arbejde med medlemmer af andre racer. Orker, der undlader at tøjle deres temperament og det instinktive drev til at dominere, varer sjældent længe, når de først slår ud på egen hånd. Selvom orker, der formår at klare sig i andre samfund, ofte nyder den luksus og komfort, disse samfund kan levere, har de stadig en tendens til at drømme om at vende hjem, gribe magten og hævne sig.

mandlige navne: Arkus, Carrug, Felsak, Murdut, Prabur.

kvindelige navne: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+4 styrke, -2 intelligens, -2 visdom, -2 karisma: orker er brutale og vilde.

Orc: Orker er humanoider med orc-undertypen.

Medium: orker er mellemstore skabninger og har ingen bonusser eller sanktioner på grund af deres størrelse.

Normal hastighed: orker har en basishastighed på 30 fod.

Darkvision: orker kan se i mørket op til 60 fod.

lysfølsomhed: orker blændes i områder med stærkt sollys eller inden for radius af en dagslysspell.

Ferocity: orker kan forblive bevidste og fortsætte med at kæmpe, selvom deres hitpoint-totaler falder under 0. Orker er stadig forskudt på 0 hitpoint eller lavere og taber 1 hitpoint hver runde som normalt.

Våben fortrolighed: Orker er altid dygtige med storeakser og falchions, og behandle ethvert våben med ordet “orc” i sit navn som et kampvåben.

sprog: orker begynder at spille tale fælles og Orc. Orker med høje Intelligensresultater kan vælge mellem følgende: dværg, kæmpe, Gnoll, Goblin, Underfælles.

Alternative racemæssige træk

følgende racemæssige træk kan vælges i stedet for eksisterende orc-racemæssige træk. Kontakt din GM, inden du vælger nogen af disse nye muligheder.

Dayrunner: orker nægter at give efter for enhver fjende, inklusive solen. Nogle bruger time efter time på at stirre på solen, indtil deres ødelagte øjne akklimatiserer sig til stærkt lys. Orker med denne race træk tage en -2 straf på alle varierede angreb ruller. Denne racemæssige egenskab erstatter lysfølsomhed.

Feral: orker har evnen til at klare sig selv længe før de mestrer rudimenterne af deres sprog og kultur. Efter at have haft brug for at jage bugs og små dyr for mad for at overleve, mens de stadig er spædbørn, kæmper vildtlevende orker hårdere for at overleve, når de er på randen af døden. Orker med dette racemæssige træk får overlevelse som en klassefærdighed og får en +1 racebonus på nærkampsvåbenangreb og skader ruller, når de er på negative hitpoint. Dette racemæssige træk erstatter Orcs våbenkendskab og automatiske sprog. Feral orcs uden yderligere sprog på grund af høje Intelligensresultater eller rækker i lingvistik kan kun kommunikere med grynt og bevægelser.

Smeller: orker med dette racemæssige træk får en begrænset duftevne med halvdelen af det normale interval. Dette racemæssige træk erstatter vildskab og våbenkendskab.

: Nogle orker findes i omgivelser, der er så beskidte og pestilente, at selv andre orker ville have svært ved at leve i dem. Orker med dette racemæssige træk får en + 2 racebonus ved at spare kast, der er lavet for at modstå kvalme, den syge tilstand og sygdom. Denne racemæssige egenskab erstatter vildskab.

foretrukne Klasseindstillinger

følgende muligheder er tilgængelige for alle orker, der har den angivne foretrukne klasse, og medmindre andet er angivet, gælder bonusen hver gang du vælger den foretrukne klassebelønning.

Alchemist: Tilføj +10 minutter til varigheden af alkymistens mutagener.

Barbar: Tilføj +1 til barbarens samlede antal raseri runder om dagen.

Cavalier: tilføj +1 til Cavaliers CMB, når du laver bull rush eller overskridelse af kampmanøvrer mod et udfordret mål.

Druid: tilføj + 1/2 til den skade, der behandles af druidens dyrekammerats naturlige angreb.

Fighter: Tilføj + 2 til fighterens Konstitutionsscore med det formål at bestemme, hvornår han dør af negative hitpoint.

Ranger: tilføj +1 hitpunkt til ranger ‘ s animal companion. Hvis ranger nogensinde erstatter sin dyrekammerat, får den nye dyrekammerat disse bonus hitpoint.

heks: Tilføj en stave fra heksens staveliste til heksens velkendte. Denne stave skal være mindst et niveau under det højeste staveniveau, hun kan kaste. Hvis heksen nogensinde erstatter hendes velkendte, kender den nye velkendte disse bonusformularer.

Racearketyper

følgende racearketyper er tilgængelige for orker.

Dirty Fighter (Fighter)

den beskidte fighter griner af begreber som Ære og fair play. Han bryr sig kun om sejr, uanset hvordan han opnår det, og bruger så meget tid på at mestre luskede kampmanøvrer, som han borer med våben eller lærer at bære rustning. En beskidt fighter har følgende klassefunktioner.Sidestep (eks): på 2.niveau lærer en beskidt fighter, hvordan man undgår sine fjender, når de reagerer på hans kampmanøvrer. Han får en + 1 dodge bonus til sin AC mod angreb af muligheder provokeret af ham, mens han forsøger en kampmanøvre. Denne bonus stiger med +1 for hver fire niveauer ud over 2.niveau. Denne evne erstatter mod.Manøvrertræning (eks): på 5.niveau bliver en beskidt fighter en mester i beskidte tricks. Han får en + 2 bonus på dirty trick combat maneuver checks og + 2 til sin CMD, når han er målet for en dirty trick combat manøvre. Denne evne erstatter våbentræning 1.hurtige Tricks (eks): på 9.niveau har en beskidt fighter perfektioneret, hvordan man hurtigt udfører beskidte tricks. Han kan gøre en beskidt trick kamp manøvre som et angreb i stedet for en standard handling. Denne evne erstatter våbentræning 2.

Dobbelt Tricks (tidl.): På 13. niveau, når en beskidt fighter udfører en kampmanøvre, kan han anvende to forskellige betingelser på sit mål i stedet for en. Hver straf betingelse kræver en separat handling for at fjerne. På 17. niveau kan han anvende tre forskellige betingelser. Denne evne erstatter våbentræning 3 og 4.

arret heksedoktor (heks)

den arrede heksedoktor trækker magt fra hendes evne til at udholde smerte og lidelse. Hun lemlæser sit eget kød og påfører forfærdelige ar for at tiltrække hendes protektors opmærksomhed. I stedet for at kalde en velkendt, hun skaber en frastødende fetishmaske, som hun bruger som et lager for sin magt. En arret heksedoktor har følgende klassefunktioner.Fierce Intelligence: en arret heksedoktor behandler hendes intelligens score som 2 point højere, når hun bestemmer det højeste niveau af magi, hun kan kaste, antallet af magi, hun kan kaste pr.

sekskantet ar: Hver gang en arret heksedoktor lærer en sekskant, skal hun skære eller mærke et symbol i sit Kød for at repræsentere denne sekskant. Hun kan skjule disse ar med verdslige eller magiske midler, men de kan ikke fjernes permanent.Fetish Mask (Su): på 1.niveau danner en arret heksedoktor en binding med en træmaske. Da hun får magt, får hendes forbindelse til denne maske den til at vokse stadig mere hæslig og grotesk, da den absorberer vægten af den selvinducerede smerte, der ligger til grund for hendes magi. Hendes magi stammer fra den indsigt, som hendes protektor giver hende, mens hun udholder de nedskæringer, forbrændinger og andre former for lemlæstelser, hun påfører sig selv. Hendes fetish maske virker på alle måder som en heks er velkendt med det formål at forberede og få magi. I stedet for at kommunikere med en velkendt for at forberede trylleformularer hver dag, hænger en arret heksedoktor sin maske på en væg, trægren eller noget lignende og overvejer den smerte, den repræsenterer.

når hun bærer sin fetishmaske, får en arret heksedoktor en +2-omstændighedsbonus på Heal and Intimidate checks og får en +2-bonus på at spare kast mod effekter, der specifikt forårsager smerte eller har smertebeskrivelsen. Hvis masken ødelægges, kan heksedoktoren oprette en anden fetishmaske (som næsten øjeblikkeligt vedtager originalens chokerende udseende) til samme pris og tid, det tager en heks at erstatte en død bekendt.

på 5.niveau får den arrede heksedoktor evnen til at tilføje magiske evner til sin maske, som om hun havde håndværkets vidunderlige genstand.

denne evne fungerer ellers som og erstatter den velkendte standardheks.

Scarshield (Su): på 1.niveau lærer en arret heksedoktor, hvordan man hærder hendes lemlæstede hud og får en forbedringsbonus til hendes naturlige rustningsbonus svarende til 1/2 hendes klasseniveau (minimum +1). Hun kan bruge denne evne i et antal minutter om dagen svarende til hendes klasseniveau. Disse minutter behøver ikke at være fortløbende, men hun skal bruge dem i intervaller på 1 minut. Denne evne erstatter heksens 1. niveau sekskant.

sekskanter: følgende sekskanter supplerer den arrede heksedoktorarketype: ondt øje, ulykke ar, unnerve dyr.

Store sekskanter: følgende store sekskanter supplerer den arrede heksedoktorarketype: agony, nightmare cook people, inficerede sår.de følgende store sekskanter supplerer den arrede heksedoktor arketype: død forbandelse, naturkatastrofe dire prophecy.

nye raceregler

følgende muligheder er tilgængelige for orker. Efter GM ‘ s skøn kan andre passende racer gøre brug af nogle af disse nye regler.

Orc udstyr

Orcs har adgang til følgende udstyr.

Kampmaske: Lavet af træ, knogle eller lignende materialer dækker denne maske bærerens faktiske udseende og identitet ved at skildre et hadefuldt, leering ansigt i stedet. På grund af en kampmaske fremragende håndværk og udsøgte detaljer, får bæreren en +1 bonus på intimidere kontrol foretaget for at demoralisere en modstander.Tribal Standard: monteret på en robust 15 fods stang inspirerer dette flag alle orker, der tilhører den stamme, den repræsenterer. Så længe de er inden for 60 fod og kan se standarden, får de en +1 moralbonus ved at spare kast mod frygteffekter. Standarden skal bæres i den ene hånd af et medlem af stammen for at have nogen virkning (den giver ingen bonus, hvis den hænges på en væg, draperes over en trone osv.). Hvis standarden bringes lav (såsom ved at dens bærer slipper den i mudderet), besmittet, ødelagt eller fanget, tager stammens medlemmer en -1 straf på angrebsruller og sparer kast versus frygteffekter i den næste time. Hvis orkerne genvinder en fanget standard, slutter straffen, og bonusen genoprettes.

krig ånd pose: denne lille bundt af hellige urter og knogler angiveligt tiltrækker sig opmærksomhed fra nyttige kamp-spiritus. Ved at knuse posen som en standardhandling får en ork (eller et væsen fra en passende krigslignende kultur) 1d4+1 midlertidige hitpoint. Disse midlertidige hitpoint forsvinder efter 10 minutter. Et væsen kan kun drage fordel af 1 åndepose ad gangen. Når den er brugt, ødelægges åndeposen.

Orc udstyr
vare omkostninger vægt Craft DC
kampmaske 50 GP 2 lbs.
Tribal standard 50 gp 20 lbs.
krig ånd pose 50 gp 20

Orc Feats

Orcs har adgang til følgende feats.

født alene

Du er så hård og ond, at du dræbte og spiste resten af dit kuld, mens du stadig var i livmoderen.

forudsætning: Orc.

fordel: Når du dræber eller banker bevidstløs en modstander med et nærkampangreb, får du midlertidige hitpoint svarende til din Konstitutionsbonus (minimum 1) indtil din næste tur. Disse midlertidige hitpoint stabler ikke. Du får ikke denne bonus, hvis modstanderen er hjælpeløs eller har mindre end halvdelen af dine Hit terninger.

mobning slag (kamp)

Med et simpelt hit skræmmer du lettere en modstander.

forudsætninger: skræmme 1 rang, orc.

fordel: som en standard handling kan du lave et nærkampangreb med en -2 straf på angrebsrullen. Hvis angrebet skader din modstander, kan du foretage en intimideret kontrol for at demoralisere denne modstander som en gratis handling.

Normal: at skræmme en modstander er en standardhandling.

glubsk handling

Du vildskab er hurtig, men kortere levede.

forudsætninger: Ferocity Race trait, orc.

fordel: når du falder til 0 hitpoint eller færre, mister du 2 hitpoint hver runde, men du er ikke forskudt. Hvis du er i et raseri (som det, der er forårsaget af barbarian rage class-funktionen), mister du i stedet kun 1 hitpoint pr.

Foment blodet

Du kan frigøre en bølge af energi, der driver orker til en vanvid.

forudsætninger: kanal energiklasse funktion, orc.

fordel: når du kanaliserer energi, i stedet for at skabe sin normale effekt, kan du give orker en bonus på våbenskader og kritiske hitbekræftelsesruller indtil din næste tur. Denne bonus er lig med antallet af terninger, din kanaliserede energi normalt heler eller skader. Din kanal har sin normale effekt på andre skabninger i området.

Grudge Fighter (Combat)

du føler stor vrede over enhver, der tør angribe dig, og denne raseri gør dine egne angreb så meget stærkere.

forudsætning: Orc.

fordel: Du får en +1 moral bonus på angreb og skader ruller lavet mod enhver skabning, der angreb dig i den aktuelle kamp.

Orc Våbenekspertise (kamp)

Du kan gøre mere med de våben orker favoriserer mest.

forudsætninger: Base attack bonus + 1, orc.

fordel: når du tager denne bedrift, skal du vælge en af fordelene nedenfor. Når du bruger et våben, der har “orc” i sit navn, får du den fordel, du valgte, så længe du faktisk er dygtig med det våben.

Bully: få en +1 bonus på skader ruller mod skabninger mindst en størrelse mindre end dig.

Defender: få en +1 shield bonus til din AC (eller + 2 Hvis du bruger et tohånds våben).

Disrupter: Tilføj 3 til DC af modstandernes koncentrationskontrol. Dette gælder kun, hvis du er opmærksom på fjendens placering og er i stand til at tage et mulighedsangreb. Hvis du allerede har brugt alle dine tilgængelige angreb af muligheder for runden, gælder denne stigning ikke.

Killer: få en +2 kompetence bonus på angreb ruller lavet for at bekræfte kritiske hits.

Thug: Deal +1 point af ikke-dødelig skade med våbenet.

Trickster: få en +2 bonus på en enkelt type kampmanøvre, som du kan udføre med det våben.

denne bedrift har ingen effekt, hvis du ikke er dygtig med det våben, du bruger.

Special: du kan få denne feat flere gange. Hver gang du tager denne bedrift, skal du vælge en anden fordel. Du kan kun anvende en af disse fordele pr. runde (valgt som en gratis handling i starten af din tur).

Resolute Rager

frygt går hurtigt, mens du raser.

forudsætninger: Orc, rage class-funktion.

fordel: mens du raser, når du er under effekten af en frygteffekt, der tillader et sparekast, kan du lave et nyt sparekast mod den frygteffekt i starten af hver af dine sving, før du handler. Hvis du laver den nye gemme, slutter frygteffekten.

Reverse-Feint (Combat)

Du kan få en modstander til at angribe dig for at gøre dit modangreb desto mere kraftfuldt.

forudsætninger: sejhed, base attack bonus + 1, orc.

fordel: som en bevægelse handling, kan du efterlade et hul i dit forsvar for en tilstødende modstander til at bruge. Hvis modstanderen angriber dig på sin næste tur, får den en + 4 bonus på sin angrebsrulle. Uanset om modstanderen med succes rammer, kan du angribe den som en øjeblikkelig handling med et enkelt nærkampangreb og få en +2 bonus på din angrebsrulle.

fælde vrag

Du kan smadre fælder i stedet for at afvæbne dem.

forudsætninger: strømangreb, Deaktiver enhed 1 rang, orc.

fordel: Du kan forsøge at afvæbne en fælde ved at slå den med et nærkampvåben i stedet for at foretage en Deaktiver Enhedskontrol. Som en fuld-runde handling, lav et nærkampangreb mod en Rustningsklasse svarende til fældens Deaktiver enhed DC. Hvis du går glip af, aktiveres fælden. Hvis du rammer, rulle skader. Hvis denne skade er mindst halvdelen af fældens Deaktiver enhed DC, deaktiverer du fælden. Hvis denne skade er mindre end halvdelen af fældens Deaktiveringsenhed DC, aktiveres fælden. Du kan kun forsøge dette på nonmagical fælder. Du skal være i stand til at nå en del af fælden med dit angreb for at bruge denne bedrift. Efter GM ‘ s skøn er nogle fælder muligvis ikke modtagelige for denne bedrift.

Orc Magic Items

Orcs har adgang til følgende våben special ability og magic item.

Fury-Born (våben special ability): et raseri-født våben trækker magt fra den vrede og frustration, som hjulspilleren føler, når han kæmper mod fjender, der nægter at dø. Hver gang hjulspilleren skader en modstander med våbenet, øges dens forbedringsbonus med +1, når han angriber den modstander (maksimal Total forbedringsbonus på +5). Denne ekstra enhancement bonus går væk, hvis modstanderen dør, hjulmanden bruger våben til at angribe en anden skabning, eller 1 time passerer. Kun nærkampsvåben kan have den fury-fødte evne.

svag fortryllelse; CL 7th; Håndværk Magiske arme og rustning, raseri; pris + 2 bonus.

Bonebreaker Gauntlets

Aura svag necromancy; CL 5th

Slot hænder; pris 6,000 gp; vægt 2 lbs.

Description

disse tykke messing-og læderhandsker gør det muligt for brugeren at rive gennem knogler og muskler som papir. En gang om dagen, som en del af et nærkampangreb, kan bæreren aktivere handskerne for at påføre en modstander en forfærdelig skade. Hvis angrebet rammer, målet skal gøre en DC 14 vil spare. Hvis gemmen mislykkes, reducerer handskerne målets styrke, fingerfærdighed eller forfatning (bærerens valg) med -6. Denne straf kan ikke reducere målets evne score under 1. Skaden heles over tid, reducerer straffen med 1 for hver dag, der går siden skadetidspunktet, og fjernes straks af heal, regenerere, restaurering, eller enhver magi, der kan bryde en forbandelse.

konstruktion

Krav håndværk vidunderlig vare, skænke forbandelse; koste 3.000 gp

Orc Spells

Orcs har adgang til følgende magi.

blod blis

Skole transmutation ; Level alchemist 2, antipaladin 1, cleric 2, magus 2, sorcerer/guiden 2, heks 2

Casting Time 1 standard action

komponenter V, S

range touch

mål væsen rørt

Varighed 1 runde/niveau (D)

Saving kaste styrke negerer (harmløs); Stavemodstand Ja (harmløs)

målet får en 5-fods radius aura, der ikke kan får blodet fra skabninger i dette område til at antænde ved kontakt med luft. Enhver skabning (herunder stavens mål) inden for auraen, der tager mindst 5 point for piercing, skære eller bløde skader fra et enkelt angreb, skaber automatisk en spray af brændende blod. Sprayen rammer et væsen i en tilfældigt bestemt firkant ved siden af den skadede væsen. Sprayen behandler 1D6 punkter af brandskader på enhver væsen i den firkant, og 1 punkt af splash skader på alle skabninger inden for 5 fødder af sprayens mål, herunder målet for denne stave. Et væsen kan kun skabe en spray af brændende blod pr. Skabninger, der ikke har blod (inklusive oser og de fleste konstruktioner og udøde) skaber ikke blodspray, når de angribes.

blod duft

Skole transmutation; niveau alkymist 3, antipaladin 2, gejstlig 3, druid 3, inkvisitor 3, ranger 2, troldmand/troldmand 3, heks 3

Casting Time 1 standard handling

komponenter V, S

Range medium (100 ft. + 10 ft./niveau)

målretter mod et væsen / 2 niveauer, hvoraf ikke to kan være mere end 30 ft. bortset

Varighed 1 minut / niveau (D)

besparelse kast vil negerer (harmløs); Stavemodstand Ja (harmløs)

du forstørrer i høj grad målets evne til at lugte tilstedeværelsen af blod. Målet anses for at have duftens universelle monsterevne, men kun med det formål at opdage og identificere skadede væsner (under fulde hitpoint). Skabninger under halvdelen af deres fulde hitpoint eller lider af blødningsskader betragtes som stærke dufte for denne evne.orker og enhver skabning under virkningerne af rage får en +2 moralbonus på angreb og skader ruller mod væsner, de kan lugte med denne trylleformular, eller en +4 moralbonus, hvis målets blod tæller som en stærk duft.

fjendens hjerte

skole nekromancy; niveau adept 2, antipaladin 2, gejstlig 2, heks 2

Casting Time 1 fuld runde handling, speciel se nedenfor

komponenter V, S, M (målvæsenets hjerte)

rækkevidde touch

mål levende væsen rørt

varighed koncentration / 1 minut pr HD af emnet; se tekst

Gem kaste ingen; Stave modstand Ja

du skærer en fjendes hjerte ud og forbruger det og absorberer Fjendens Magt som din egen. Som en del af casting denne magi, du udfører et coup de grace med en slashing våben på en hjælpeløs, levende tilstødende mål. Hvis målet dør, spiser du sit hjerte for at få stavens fordele. Hvis målet overlever, er stavningen ikke spildt, og du kan prøve igen, så længe du fortsætter med at koncentrere dig om stavningen. Når du spiser hjertet, får du fordelene ved en death knell spell, bortset fra at du får 1d8 midlertidige hitpoint +1 pr.Hit dør af målet, og bonusen til styrke er en profane bonus.

Sentry Skull

skole necromancy; niveau antipaladin 1, gejstlig 2, troldmand / troldmand 2, heks 2

Casting Time 1 time

komponenter V, S, M (en Onyks perle værd mindst 10 gp)

rækkevidde touch

mål afskåret hoved rørt

varighed permanent (D); Se tekst

Gem kast ingen; Stavemodstand Nej

du gendanner sanserne til det afskårne hoved af en humanoid eller monstrøs humanoid dræbt inden for de sidste 24 timer, hvilket skaber en uhyggelig sentinel. Hovedet skal fastgøres til en stang, spyd, trægren eller anden stabil genstand, og trylleformularen slutter, hvis hovedet eller dets objekt flyttes. Hovedet har darkvision 60 fod og svagt lyssyn, kan dreje på plads for at se i enhver retning og har en +5 bonus på Opfattelseskontrol.

Hvis du er inden for 30 meter fra hovedet, kan du som en standardhandling flytte dine sanser til det, se og høre fra dets placering og få gavn af dets mørksyn og svagt lyssyn, og du kan bruge dens opfattelsesevne i stedet for din egen. Mens dine sanser er i det afskårne hoved, din krop er blind og døv, indtil du bruger en gratis handling for at flytte dine sanser tilbage til din egen krop.

når du opretter hovedet, kan du trykke det med en enkelt udløsende tilstand, der ligner magic mouth. Når denne udløsende tilstand er indstillet, kan den aldrig ændres. Hvis du er inden for 30 fod af hovedet, ved du straks, om det udløses (hvis du har flere aktive sentry kranier, ved du også, hvilken der blev udløst). Dette vækker dig fra normal søvn, men forstyrrer ellers ikke din koncentration. For eksempel kan du få en vagtskalle til at advare dig, hvis nogen humanoid kommer til syne, hvis en bestemt rival nærmer sig, hvis dit vagtdyr dræbes osv., så længe det sker, hvor det afskårne hoved kan se det.

denne trylleformular giver ikke hovedet nogen evne til at tale, tænke eller tage nogen anden form for handling end at vende sig selv, selvom det er et passende mål for andre trylleformularer såsom magic mouth.