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Orks

Orks sind aggressiv, gefühllos und herrschsüchtig. Bullies von Natur aus respektieren sie Stärke und Macht als die höchsten Tugenden. Auf einer fast instinktiven Ebene glauben Orks, dass sie zu allem berechtigt sind, was sie wollen, es sei denn, jemand Stärkeres kann sie davon abhalten, es zu ergreifen. Diese Haltung rührt nicht nur von Faulheit her, sondern auch von einem tief verwurzelten Glauben, dass Arbeit durch die Hackordnung rinnen sollte, bis sie auf die Schultern der Schwachen fällt. Sie nehmen Sklaven von anderen Rassen, Ork-Männer brutalisieren Ork-Frauen und beide missbrauchen Kinder und Älteste, mit der Begründung, dass jeder, der zu schwach ist, um sich zu wehren, wenig mehr als ein Leben des Leidens verdient. Zu jeder Zeit von erbitterten Feinden umgeben, pflegen Orks eine Haltung der Gleichgültigkeit gegenüber Schmerzen, bösartigen Gemütern und einer heftigen Bereitschaft, unaussprechliche Racheakte gegen jeden zu begehen, der es wagt, sich ihnen zu widersetzen.

Physikalische Beschreibung: Kraftvoll gebaut, Orks sind normalerweise nur ein paar Zentimeter größer als die meisten Menschen, haben aber viel mehr Muskelmasse, Ihre breiten Schultern und dick, Bullige Hüften geben ihnen oft einen leicht taumelnden Gang. Sie haben typischerweise stumpfe grüne Haut, grobes dunkles Haar, perlrote Augen und hervorstehende, stoßzahnartige Zähne. Orks betrachten Narben als Unterscheidungsmerkmal und verwenden sie häufig als eine Form der Körperkunst.Gesellschaft: Orks leben normalerweise inmitten von Elend und ständigem Chaos, und Einschüchterung und brutale Gewalt sind der Klebstoff, der die Ork-Kultur zusammenhält. Sie schlichten Streitigkeiten, indem sie immer grausigere Drohungen aussprechen, bis, wenn ein Rivale nicht nachgibt, Der Konflikt eskaliert in tatsächliches Blutvergießen. Orks, die diese wilden Schlägereien gewinnen, fühlen sich nicht nur frei, dem Verlierer zu nehmen, was sie wollen, sondern gönnen sich auch häufig demütigende körperliche Verletzungen, gelegentliche Verstümmelungen und sogar regelrechten Mord. Orks verbringen selten viel Zeit damit, ihre Häuser oder Habseligkeiten zu verbessern, da dies lediglich einen stärkeren Ork dazu ermutigt, sie zu ergreifen. Eigentlich, wann immer möglich, Sie ziehen es vor, Gebäude und Gemeinden zu besetzen, die ursprünglich von anderen Rassen gebaut wurden.

Beziehungen: Orks bewundern Stärke über alles. Sogar Mitglieder feindlicher Rassen können manchmal den widerwilligen Respekt oder zumindest die Toleranz eines Orks gewinnen, wenn sie ihm oft genug die Nase brechen.

Orks betrachten Zwerge und Elfen mit einer seltsamen Mischung aus heftigem Hass, mürrischem Groll und einer Spur von Vorsicht. Sie respektieren die Macht und verstehen auf einer gewissen Ebene, dass diese beiden Rassen sie für unzählige Zeitalter in Schach gehalten haben. Obwohl sie nie eine Chance verpassen, einen Zwerg oder Elfen zu quälen, der in ihre Fänge fällt, neigen sie dazu, vorsichtig vorzugehen, es sei denn, sie sind sich des Sieges sicher. Orks entlassen Halblinge und Gnome als Schwächlinge, die die Mühe der Versklavung kaum wert sind. Sie betrachten oft Halbelfen, die weniger bedrohlich erscheinen als Vollblutelfen, aber viele Elfenmerkmale haben, als besonders ansprechende Ziele. Orks betrachten Menschen als Rasse von Schafen mit ein paar Wölfen, die in ihrer Mitte leben. Sie töten oder unterdrücken frei Menschen, die zu schwach sind, um sie abzuwehren, behalten aber immer den nächsten Ausgang im Auge, falls sie auf einen gewaltigen Menschen stoßen.

Orks betrachten Halb-Orks mit einer seltsamen Mischung aus Verachtung, Neid und Stolz. Obwohl schwächer als typische Orks, sind diese Mischlinge in der Regel auch schlauer, schlauer und bessere Anführer. Stämme, die von Halb-Orks geführt oder zumindest beraten werden, sind oft erfolgreicher als solche, die von reinblütigen Orks geführt werden. Auf einer grundlegenderen Ebene glauben Orks, dass jeder Halb-Ork auch einen Ork darstellt, der Dominanz über eine schwächere Rasse ausübt.

Ausrichtung und Religion: Orks haben nur wenige erlösende Eigenschaften. Die meisten sind gewalttätig, grausam und egoistisch. Konzepte wie Ehre oder Loyalität erscheinen ihnen normalerweise als seltsame Charakterfehler, die Mitglieder der schwächeren Rassen betreffen. Orks sind in der Regel nicht nur böse, sondern auch chaotisch, obwohl diejenigen mit größerer Selbstbeherrschung zum rechtmäßigen Bösen tendieren können. Orks beten zu Göttern des Feuers, des Krieges und des Blutes und erschaffen oft Stammes- „Pantheons“, indem sie diese Aspekte zu einzigartigen Ork-Konzepten kombinieren.

Abenteurer: Orks verlassen ihre Stämme normalerweise erst, nachdem sie in einem Machtkampf verloren haben. Angesichts von Demütigung, Sklaverei oder sogar Tod durch ihre eigene Art entscheiden sie sich stattdessen dafür, mit Angehörigen anderer Rassen zu leben und zu arbeiten. Orks, die ihre Gemüter und den instinktiven Drang, zu dominieren, nicht zügeln können, halten selten lange an, wenn sie erst einmal alleine zuschlagen. Obwohl Orks, die es schaffen, in anderen Gesellschaften auszukommen, oft den Luxus und Komfort genießen, den diese Gesellschaften bieten können, träumen sie immer noch davon, nach Hause zurückzukehren, die Macht zu ergreifen und sich zu rächen.

Männliche Namen: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

Weibliche Namen: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+4 Stärke, -2 Intelligenz, -2 Weisheit, -2 Charisma: Orks sind brutal und wild.

Ork: Orks sind Humanoide mit dem Subtyp Ork.

Mittel: Orks sind mittelgroße Kreaturen und haben aufgrund ihrer Größe keine Boni oder Strafen.

Normale Geschwindigkeit: Orks haben eine Grundgeschwindigkeit von 30 Fuß.

Darkvision: Orks können im Dunkeln bis zu 60 Fuß sehen.

Lichtempfindlichkeit: Orks werden in Bereichen mit hellem Sonnenlicht oder im Umkreis eines Tageslichtzaubers geblendet.

Wildheit: Orks können bei Bewusstsein bleiben und weiterkämpfen, selbst wenn ihre Trefferpunkte unter 0 fallen. Orks sind immer noch bei 0 Trefferpunkten oder weniger gestaffelt und verlieren jede Runde wie gewohnt 1 Trefferpunkt.

Vertrautheit mit Waffen: Orks sind immer kompetent mit greataxes und falchions, und behandeln jede Waffe mit dem Wort „Ork“ in seinem Namen als Kampfwaffe.

Sprachen: Orks beginnen zu spielen und sprechen Common und Ork. Orks mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden wählen: Zwerg, Riese, Gnoll, Kobold, Undercommon.

Alternative Rassenmerkmale

Die folgenden Rassenmerkmale können anstelle bestehender Orc-Rassenmerkmale ausgewählt werden. Konsultieren Sie Ihren GM, bevor Sie eine dieser neuen Optionen auswählen.

Dayrunner: Orks weigern sich, einem Feind nachzugeben, einschließlich der Sonne. Einige verbringen Stunde für Stunde damit, die Sonne anzustarren, bis sich ihre ruinierten Augen an helles Licht gewöhnen. Orks mit dieser Rasseneigenschaft erhalten eine Strafe von -2 auf alle Fernkampfangriffswürfel. Dieses Rassenmerkmal ersetzt die Lichtempfindlichkeit.

Wild: Orks haben die Fähigkeit, für sich selbst zu sorgen, lange bevor sie die Grundlagen ihrer Sprache und Kultur beherrschen. Nachdem sie Käfer und winzige Tiere jagen mussten, um zu überleben, während sie noch Säuglinge waren, kämpfen wilde Orks umso härter, um zu überleben, wenn sie am Rande des Todes stehen. Orks mit dieser Rasseneigenschaft erhalten Überleben als Klassenfertigkeit und einen Rassenbonus von +1 auf Nahkampfwaffenangriffe und Schadenswürfe, wenn sie negative Trefferpunkte haben. Dieses Rassenmerkmal ersetzt die Waffenvertrautheit und die automatischen Sprachen des Orks. Wilde Orks ohne zusätzliche Sprachen aufgrund hoher Intelligenzwerte oder Ränge in der Linguistik können nur mit Grunzen und Gesten kommunizieren.

Smeller: Orks mit dieser Rasseneigenschaft erhalten eine begrenzte Geruchsfähigkeit mit der Hälfte der normalen Reichweite. Dieses Rassenmerkmal ersetzt Wildheit und Waffenvertrautheit.

Elend: Einige Orks existieren in einer Umgebung, die so schmutzig und pestilent ist, dass sogar andere Orks Schwierigkeiten haben würden, in ihnen zu leben. Orks mit dieser Rasseneigenschaft erhalten einen +2-Rassenbonus auf Rettungswürfe, die gegen Übelkeit, den kranken Zustand und Krankheit eingesetzt werden. Dieses Rassenmerkmal ersetzt Wildheit.

Bevorzugte Klassenoptionen

Die folgenden Optionen stehen allen Orks zur Verfügung, die die aufgelistete bevorzugte Klasse haben, und wenn nicht anders angegeben, gilt der Bonus jedes Mal, wenn Sie die bevorzugte Klassenbelohnung auswählen.

Alchemist: Erhöht die Dauer der Mutagene des Alchemisten um +10 Minuten.

Barbar: Addiere +1 zur Gesamtzahl der Wutrunden des Barbaren pro Tag.

Kavalier: Erhöht den CMB des Kavaliers um +1, wenn er Kampfmanöver gegen ein herausgefordertes Ziel durchführt. Druide: Fügt +1/2 des Schadens hinzu, der durch die natürlichen Angriffe des tierischen Gefährten des Druiden verursacht wird.

Kämpfer: Addiere +2 zur Trefferpunktzahl des Kämpfers, um zu bestimmen, wann er an negativen Trefferpunkten stirbt.

Waldläufer: Fügt dem tierischen Begleiter des Waldläufers +1 Trefferpunkt hinzu. Wenn der Waldläufer jemals seinen tierischen Begleiter ersetzt, erhält der neue tierische Begleiter diese Bonuspunkte.

Hexe: Füge einen Zauber aus der Hexenzauber-Liste zum Hexenzauber hinzu. Dieser Zauber muss mindestens eine Stufe unter der höchsten Zauberstufe liegen, die sie wirken kann. Wenn die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzt, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.

Rassenarchetypen

Die folgenden Rassenarchetypen stehen Orks zur Verfügung.

Dirty Fighter (Kämpfer)

Der Dirty Fighter lacht über Konzepte wie Ehre und Fairplay. Er kümmert sich nur um den Sieg, egal wie er ihn erreicht, und verbringt so viel Zeit damit, hinterhältige Kampfmanöver zu meistern, wie er mit Waffen bohrt oder lernt, wie man Rüstungen trägt. Ein schmutziger Kämpfer hat die folgenden Klassenmerkmale.

Sidestep (Ex): Auf der 2. Stufe lernt ein schmutziger Kämpfer, wie er seinen Feinden ausweichen kann, wenn sie auf seine Kampfmanöver reagieren. Er erhält einen Ausweichbonus von +1 auf seine AC gegen von ihm provozierte Gelegenheitsangriffe, während er ein Kampfmanöver versucht. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle vier Stufen jenseits der 2. Stufe. Diese Fähigkeit ersetzt Mut.

Manövertraining (Ex): Auf der 5. Stufe wird ein schmutziger Kämpfer zum Meister der schmutzigen Tricks. Er erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverprüfungen mit schmutzigen Tricks und +2 auf seinen CMD, wenn er das Ziel eines Kampfmanövers mit schmutzigen Tricks ist. Diese Fähigkeit ersetzt Waffentraining 1.

Schnelle Tricks (Ex): Auf der 9. Stufe hat ein schmutziger Kämpfer perfektioniert, wie man schnell schmutzige Tricks ausführt. Er kann ein schmutziges Trick-Kampfmanöver als Angriff anstelle einer Standardaktion ausführen. Diese Fähigkeit ersetzt Waffentraining 2.

Doppelte Tricks (Ex): Wenn ein schmutziger Kämpfer auf der 13. Stufe ein Kampfmanöver ausführt, kann er zwei verschiedene Bedingungen auf sein Ziel anwenden, anstatt auf eine. Jede Strafbedingung erfordert eine separate Aktion zum Entfernen. Auf der 17. Stufe kann er drei verschiedene Bedingungen anwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Waffentraining 3 und 4.

Vernarbter Hexendoktor (Hexe)

Die vernarbte Hexendoktorin schöpft Kraft aus ihrer Fähigkeit, Schmerzen und Leiden zu ertragen. Sie verstümmelt ihr eigenes Fleisch und fügt schreckliche Narben zu, um die Aufmerksamkeit ihres Gönners auf sich zu ziehen. Anstatt ein Vertrautes hervorzurufen, kreiert sie eine abstoßende Fetischmaske, die sie als Aufbewahrungsort für ihre Macht verwendet. Ein vernarbter Hexendoktor hat die folgenden Klassenmerkmale.Heftige Intelligenz: Eine vernarbte Hexendoktorin behandelt ihren Intelligenzwert als 2 Punkte höher, wenn sie die höchste Stufe der Zaubersprüche bestimmt, die sie wirken kann, die Anzahl der Zaubersprüche, die sie pro Tag wirken kann, ihre Spell Save DCs, ihre Anzahl der Zaubersprüche, die auf der 1. Stufe bekannt sind, und alle Effekte ihrer Hexes, die von ihrer Intelligenz bestimmt werden.

Hex-Narbe: Immer wenn ein vernarbter Hexendoktor ein Hex lernt, muss er ein Symbol in sein Fleisch schnitzen oder einbrennen, um dieses Hex darzustellen. Sie kann diese Narben mit weltlichen oder magischen Mitteln verschleiern, aber sie können nicht dauerhaft entfernt werden.

Fetischmaske (Su): Auf der 1. Ebene verbindet sich ein vernarbter Hexendoktor mit einer Holzmaske. Als sie an Kraft gewinnt, lässt ihre Verbindung zu dieser Maske sie immer abscheulicher und grotesker werden, während sie das Gewicht des selbstinduzierten Schmerzes absorbiert, der ihrer Magie zugrunde liegt. Ihre Zauber leiten sich von den Einsichten ab, die ihr Gönner ihr gewährt, während sie die Schnitte, Verbrennungen und andere Arten von Verstümmelungen erträgt, die sie sich selbst zufügt. Ihre Fetischmaske verhält sich in jeder Hinsicht wie eine Hexenmaske, um Zauber vorzubereiten und zu erlangen. Anstatt mit einem Vertrauten zu kommunizieren, um jeden Tag Zaubersprüche vorzubereiten, hängt eine vernarbte Hexendoktorin ihre Maske an eine Wand, einen Ast oder ähnliches und betrachtet die Qual, die sie darstellt.

Wenn eine vernarbte Hexendoktorin ihre Fetischmaske trägt, erhält sie einen +2 Umstand-Bonus auf Heilungs- und Einschüchterungsprüfungen und einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Effekte, die spezifisch Schmerzen verursachen oder den Schmerzdeskriptor haben. Wenn die Maske zerstört wird, kann der Hexendoktor eine weitere Fetischmaske (die fast sofort das schockierende Aussehen des Originals annimmt) für den gleichen Preis und die gleiche Zeit herstellen, die eine Hexe benötigt, um eine tote Vertraute zu ersetzen.

Auf der 5. Stufe erhält die vernarbte Hexendoktorin die Fähigkeit, ihrer Maske magische Fähigkeiten hinzuzufügen, als hätte sie das wundersame Handwerksstück feat.

Diese Fähigkeit sonst Funktionen wie und ersetzt die Standard-Hexe vertraut.

Narbenschild (Su): Auf der 1. Stufe lernt eine vernarbte Hexendoktorin, wie sie ihre verstümmelte Haut verhärten kann, und erhält einen Verbesserungsbonus auf ihren natürlichen Rüstungsbonus in Höhe von 1/2 ihrer Klassenstufe (mindestens +1). Sie kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Minuten pro Tag verwenden, die ihrer Klassenstufe entspricht. Diese Minuten müssen nicht aufeinanderfolgend sein, aber sie müssen sie in Schritten von 1 Minute ausgeben. Diese Fähigkeit ersetzt das Hex der 1. Stufe der Hexe.

Hexes: Die folgenden Hexes ergänzen den Archetyp vernarbter Hexendoktor: böser Blick, Unglück Narbe, unnerve Tiere.

Major Hexes: Die folgenden Major hexes ergänzen den Archetyp scarred witch doctor: agony, nightmare , people, infected wounds.

Grand Hexes: Die folgenden Grand Hexes ergänzen den Archetyp scarred Witch Doctor: Todesfluch, Naturkatastrophe dire prophecy.

Neue Rassenregeln

Die folgenden Optionen stehen Orks zur Verfügung. Nach Ermessen des GM können andere geeignete Rennen einige dieser neuen Regeln verwenden.

Ork-Ausrüstung

Orks haben Zugriff auf folgende Ausrüstung.

Kampfmaske: Diese Maske aus Holz, Knochen oder ähnlichen Materialien verdeckt das tatsächliche Aussehen und die Identität ihres Trägers, indem sie stattdessen ein hasserfülltes, leeres Gesicht darstellt. Aufgrund der hervorragenden Verarbeitung und der exquisiten Details einer Kampfmaske erhält der Träger einen Bonus von +1 auf Einschüchterungsprüfungen, die zur Demoralisierung eines Gegners durchgeführt werden.

Stammesstandard: Auf einer stabilen 15-Fuß-Stange montiert, inspiriert diese Flagge alle Orks, die zu dem Stamm gehören, den sie repräsentiert. Solange sie sich innerhalb von 60 Fuß befinden und den Standard sehen können, erhalten sie einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Angsteffekte. Der Standard muss von einem Mitglied des Stammes in einer Hand getragen werden, um eine Wirkung zu erzielen (er bietet keinen Bonus, wenn er an eine Wand gehängt, über einen Thron drapiert usw. wird). Wenn der Standard niedrig gebracht wird (z. B. durch seinen Träger, der ihn in den Schlamm fallen lässt), verunreinigt, zerstört oder gefangen genommen wird, erhalten die Mitglieder des Stammes eine Strafe von -1 für Angriffswürfel und Rettungswürfe gegen Angsteffekte für die nächste Stunde. Wenn die Orks einen erbeuteten Standard zurückfordern, enden die Strafen und der Bonus wird wiederhergestellt.

War Spirit Pouch: Dieses winzige Bündel heiliger Kräuter und Knochen zieht angeblich die Aufmerksamkeit hilfreicher Kampfgeister auf sich. Durch das Zerquetschen des Beutels als Standardaktion erhält ein Ork (oder eine Kreatur aus einer entsprechend kriegerischen Kultur) 1w4 + 1 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte verschwinden nach 10 Minuten. Eine Kreatur kann jeweils nur von 1 Geisterbeutel profitieren. Einmal verwendet, wird der Geist Beutel zerstört.

Ork-Ausrüstung
Gegenstand Kosten Gewicht Handwerk DC
Kampfmaske 50 gp 2 lbs.
Stammesstandard 50 gp 20 lbs.
Kriegsgeistbeutel 50 gp 20

Ork-Heldentaten

Orks haben Zugriff auf die folgenden Heldentaten.

Allein geboren

Du bist so hart und bösartig, dass du den Rest deines Wurfes noch im Mutterleib getötet und gegessen hast.

Voraussetzung: Ork.

Nutzen: Jedes Mal, wenn du einen Gegner mit einem Nahkampfangriff tötest oder niederschlägst, erhältst du bis zu deinem nächsten Zug temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsbonus (mindestens 1). Diese temporären Trefferpunkte stapeln sich nicht. Sie erhalten diesen Bonus nicht, wenn der Gegner hilflos ist oder weniger als die Hälfte Ihrer Trefferwürfel hat.

Mobbing-Schlag (Kampf)

Mit einem einfachen Treffer können Sie einen Gegner leichter einschüchtern.

Voraussetzungen: Einschüchtern 1 Rang, Ork.Vorteil: Als Standardaktion kannst du einen Nahkampfangriff mit einer Strafe von -2 auf den Angriffswurf ausführen. Wenn der Angriff Ihrem Gegner Schaden zufügt, können Sie einen Einschüchterungs-Check durchführen, um diesen Gegner als freie Aktion zu demoralisieren.

Normal: Einen Gegner einzuschüchtern ist eine Standardaktion.

Wilde Action

Deine Wildheit ist schnell, aber kürzer.

Voraussetzungen: Wildheit Rasseneigenschaft, Ork.Vorteil: Wenn Sie auf 0 Trefferpunkte oder weniger fallen, verlieren Sie in jeder Runde 2 Trefferpunkte, sind aber nicht gestaffelt. Wenn du in einer Wut bist (wie die, die durch die barbarische Wut-Klassenfunktion verursacht wird), verlierst du stattdessen nur 1 Trefferpunkt pro Runde.

Schüren Sie das Blut

Sie können eine Energiewelle entfesseln, die Orks in Raserei versetzt.

Voraussetzungen: Channel energy class feature, orc.

Vorteil: Wenn du Energie kanalisierst, kannst du Orks bis zu deinem nächsten Zug einen Bonus auf Waffenschaden und kritische Trefferbestätigungswürfe geben, anstatt den normalen Effekt zu erzeugen. Dieser Bonus entspricht der Anzahl der Würfel, die Ihre kanalisierte Energie normalerweise heilt oder schadet. Dein Kanal hat seine normale Wirkung auf andere Kreaturen in der Umgebung.

Grudge Fighter (Combat)

Du fühlst große Wut auf jeden, der es wagt, dich anzugreifen, und diese Wut macht deine eigenen Angriffe so viel stärker.

Voraussetzung: Ork.Vorteil: Du erhältst einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen jede Kreatur, die dich im aktuellen Kampf angegriffen hat.

Ork-Waffenkompetenz (Kampf)

Mit den Waffen, die Orks am meisten bevorzugen, kannst du mehr tun.

Voraussetzungen: Basisangriffsbonus +1, Ork.

Vorteil: Wenn Sie dieses Kunststück machen, wählen Sie einen der folgenden Vorteile. Wann immer du eine Waffe mit dem Namen „Ork“ trägst, erhältst du den Vorteil, den du gewählt hast, solange du tatsächlich mit dieser Waffe vertraut bist.

Tyrann: Erhalte einen Bonus von +1 auf Schadenswürfe gegen Kreaturen, die mindestens eine Nummer kleiner sind als du.

Verteidiger: Erhaltet einen +1 Schildbonus auf eure AC (oder +2, wenn ihr eine Zweihandwaffe schwingt).

Disruptor: Addieren Sie 3 zum DC der Konzentrationsprüfungen der Gegner. Dies gilt nur, wenn Sie den Standort des Feindes kennen und in der Lage sind, einen Gelegenheitsangriff auszuführen. Wenn Sie bereits alle verfügbaren Gelegenheitsangriffe für die Runde verwendet haben, gilt diese Erhöhung nicht.

Killer: Erhaltet einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffswürfe, um kritische Treffer zu bestätigen.

Schläger: Fügt der Waffe +1 Punkt nichttödlichen Schaden zu.

Trickster: Erhaltet einen Bonus von +2 auf eine einzelne Art von Kampfmanöverprüfung, die ihr mit dieser Waffe durchführen könnt.

Dieses Kunststück hat keine Wirkung, wenn ihr mit der Waffe, die ihr benutzt, nicht vertraut seid.

Spezial: Sie können dieses Kunststück mehrmals erhalten. Jedes Mal, wenn Sie dieses Kunststück machen, müssen Sie einen anderen Vorteil wählen. Du kannst nur einen dieser Vorteile pro Runde anwenden (zu Beginn deines Zuges als freie Aktion ausgewählt).

Resolute Rager

Die Angst vergeht schnell, während du tobst.

Voraussetzungen: Ork, Rage Class-Funktion.

Vorteil: Während du tobst, wenn du unter dem Effekt eines Angsteffekts stehst, der einen Rettungswurf zulässt, kannst du zu Beginn jedes Zuges einen neuen Rettungswurf gegen diesen Angsteffekt ausführen, bevor du handelst. Wenn Sie das neue Speichern vornehmen, endet der Angsteffekt.

Reverse-Fint (Combat)

Du kannst einen Gegner dazu bringen, dich anzugreifen, um deinen Gegenangriff umso mächtiger zu machen.

Voraussetzungen: Zähigkeit, Basisangriffsbonus +1, Ork.

Vorteil: Als Bewegungsaktion können Sie eine Lücke in Ihrer Verteidigung lassen, die ein benachbarter Gegner nutzen kann. Wenn der Gegner dich in seinem nächsten Zug angreift, erhält er einen Bonus von +4 auf seinen Angriffswurf. Unabhängig davon, ob der Gegner erfolgreich trifft oder nicht, kannst du ihn als sofortige Aktion mit einem einzigen Nahkampfangriff angreifen und einen Bonus von +2 auf deinen Angriffswurf erhalten.

Trap Wrecker

Sie können Fallen zerschlagen, anstatt sie zu entwaffnen.

Voraussetzungen: Power Attack, Deaktiviere Gerät 1 Rang, Ork.Vorteil: Du kannst versuchen, eine Falle zu entwaffnen, indem du sie mit einer Nahkampfwaffe schlägst, anstatt sie zu deaktivieren. Führe als Rundumaktion einen Nahkampfangriff gegen eine Rüstungsklasse aus, die dem Deaktivierungsgerät DC der Falle entspricht. Wenn Sie verpassen, wird die Falle aktiviert. Wenn du triffst, wirf Schaden. Wenn dieser Schaden mindestens die Hälfte des DC des Deaktivierungsgeräts der Falle beträgt, deaktivieren Sie die Falle. Wenn dieser Schaden weniger als die Hälfte der Deaktivierungsvorrichtung DC der Falle beträgt, wird die Falle aktiviert. Sie können dies nur bei nichtmagischen Fallen versuchen. Sie müssen in der Lage sein, einen Teil der Falle mit Ihrem Angriff zu erreichen, um dieses Kunststück zu nutzen. Nach Ermessen des GM sind einige Fallen möglicherweise nicht anfällig für diese Leistung.

Ork Magische Gegenstände

Orks haben Zugriff auf die folgenden Waffen-Spezialfähigkeiten und magischen Gegenstände.Fury-Born (Waffenspezialfähigkeit): Eine Fury-Born-Waffe zieht Kraft aus der Wut und Frustration, die der Träger empfindet, wenn er gegen Feinde kämpft, die sich weigern zu sterben. Jedes Mal, wenn der Träger einem Gegner mit der Waffe Schaden zufügt, erhöht sich sein Verbesserungsbonus um +1, wenn er Angriffe gegen diesen Gegner ausführt (maximaler Gesamtverbesserungsbonus von +5). Dieser zusätzliche Verbesserungsbonus verschwindet, wenn der Gegner stirbt, der Träger die Waffe benutzt, um eine andere Kreatur anzugreifen, oder 1 Stunde vergeht. Nur Nahkampfwaffen können die Fähigkeit Wut geboren haben.

Schwache Verzauberung; CL 7th; Handwerk Magische Waffen und Rüstungen, Wut; Preis +2 Bonus.

Bonebreaker Gauntlets

Aura schwache Nekromantie; CL 5th

Slot Hände; Preis 6.000 gp; Gewicht 2 lbs.

Beschreibung

Diese dicken Messing- und Lederhandschuhe ermöglichen es dem Träger, Knochen und Muskeln wie Papier zu durchreißen. Einmal pro Tag kann der Träger im Rahmen eines Nahkampfangriffs die Stulpen aktivieren, um einem Gegner eine schreckliche Verletzung zuzufügen. Wenn der Angriff trifft, muss das Ziel einen DC 14 speichern. Wenn das Speichern fehlschlägt, verringern die Stulpen die Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution des Ziels (Wahl des Trägers) um -6. Diese Strafe kann den Fähigkeitswert des Ziels nicht unter 1 senken. Die Verletzung heilt im Laufe der Zeit und reduziert die Strafe um 1 für jeden Tag, der seit dem Zeitpunkt der Verletzung vergeht, und wird sofort durch Heilung, Regeneration, Wiederherstellung oder Magie entfernt, die einen Fluch brechen kann.

Konstruktion

Anforderungen Stelle wundersamen Gegenstand her, verleihe Fluch; Kostet 3.000 gp

Orkzauber

Orks haben Zugriff auf die folgenden Zauber.

Blood Blaze

Schule Transmutation ; Stufe Alchemist 2, Antipaladin 1, Kleriker 2, Magus 2, Zauberer/Zauberer 2, Hexe 2

Zauberzeit 1 Standardaktion

Komponenten V, S

Reichweite berühren

Zielkreatur berührt

Dauer 1 Runde/Stufe (D)

Rettungswurf Standhaftigkeit negiert (harmlos); Zauberresistenz ja (harmlos)

Das Ziel erhält eine Aura im Umkreis von 5 Fuß, die das Blut der Kreaturen in diesem Bereich bei Kontakt mit Luft zu entzünden. Jede Kreatur (einschließlich des Ziels des Zaubers) in der Aura, die durch einen einzigen Angriff mindestens 5 Punkte Piercing-, Hieb- oder Blutungsschaden erleidet, erzeugt automatisch einen Spritzer brennenden Blutes. Das Spray trifft eine Kreatur in einem zufällig bestimmten Feld neben der verletzten Kreatur. Das Spray fügt jeder Kreatur in diesem Feld 1w6 Punkte Feuerschaden zu und allen Kreaturen innerhalb von 5 Fuß um das Ziel des Sprays, einschließlich des Ziels dieses Zaubers, 1 Punkt Spritzschaden. Eine Kreatur kann pro Runde nur einen Spritzer brennendes Blut erzeugen. Kreaturen, die kein Blut haben (einschließlich sickert und die meisten Konstrukte und Untoten), erzeugen keine Blutsprays, wenn sie angegriffen werden.

Blutduft

Schultransmutation; Stufe Alchemist 3, Antipaladin 2, Kleriker 3, Druide 3, Inquisitor 3, Waldläufer 2, Zauberer / Zauberer 3, Hexe 3

Zauberzeit 1 Standardaktion

Komponenten V, S

Reichweite mittel (100 ft. + 10 Fuß./level)

Zielt auf eine Kreatur /2 Stufen, von denen keine zwei mehr als 30 Fuß betragen dürfen. apart

Dauer 1 Minute/level (D)

Rettungswurf Wird negiert (D); Zauberresistenz ja (harmlos)

Sie vergrößern die Fähigkeit des Ziels, das Vorhandensein von Blut zu riechen, erheblich. Es wird angenommen, dass das Ziel die gleiche universelle Monsterfähigkeit hat, jedoch nur zum Erkennen und Lokalisieren verletzter Kreaturen (unter vollen Trefferpunkten). Kreaturen, die weniger als die Hälfte ihrer Trefferpunkte haben oder Blutungsschaden erleiden, gelten als starke Düfte für diese Fähigkeit.

Orks und alle Kreaturen, die unter dem Einfluss von Wut stehen, erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffe und Schadenswürfe gegen Kreaturen, die sie mit diesem Zauber riechen können, oder einen Moralbonus von +4, wenn das Blut des Ziels als starker Geruch gilt.

Feindliches Herz

Nekromantie der Schule ; Stufe Adept 2, Antipaladin 2, Kleriker 2, Hexe 2

Zauberzeit 1 Vollrundenaktion, Spezial siehe unten

Komponenten V, S, M (Herz der Zielkreatur)

Reichweite berühren

Berührtes Lebewesen der Zielkreatur

Dauer Konzentration/1 Minute pro HD des Motivs; siehe Text

Rettungswurf keine; Zauberresistenz ja

Du schneidest das Herz eines Feindes aus und verzehrst es, wobei du die Kraft dieses Feindes als deine eigene absorbierst. Als Teil dieses Zaubers vollziehst du einen Gnadenstoß mit einer Hiebwaffe auf ein hilfloses, lebendes, angrenzendes Ziel. Wenn das Ziel stirbt, isst du sein Herz, um die Vorteile des Zaubers zu erhalten. Wenn das Ziel überlebt, wird der Zauber nicht verschwendet und du kannst es erneut versuchen, solange du dich weiter auf den Zauber konzentrierst. Wenn du das Herz verzehrst, erhältst du die Vorteile eines Todesstoßzaubers, außer dass du 1w8 temporäre Trefferpunkte +1 pro Trefferwürfel des Ziels erhältst, und der Bonus auf Stärke ist ein profaner Bonus.

Wachschädel

Nekromantie der Schule ; Stufe Antipaladin 1, Kleriker 2, Zauberer/Zauberer 2, Hexe 2

Zauberzeit 1 Stunde

Komponenten V, S, M (ein Onyx-Edelstein im Wert von mindestens 10 gp)

Reichweite berühren

Ziel abgetrennter Kopf berührt

Dauer permanent (D); siehe Text

Rettungswurf keine; Zauberresistenz nein

Du stellst dem abgetrennten Kopf eines Humanoiden oder monströsen Humanoiden, der in den letzten 24 Stunden getötet wurde, die Sinne wieder her und erschaffst einen grausigen Wächter. Der Kopf muss an einer Stange, einem Speer, einem Ast oder einem anderen stabilen Gegenstand befestigt werden, und der Zauber endet, wenn der Kopf oder sein Gegenstand bewegt wird. Der Kopf hat Darkvision 60 Fuß und Low-Light-Vision, kann an Ort und Stelle schwenken, um in jede Richtung zu schauen, und hat einen +5 Bonus auf Wahrnehmungsprüfungen.

Wenn Sie sich innerhalb von 30 Fuß vom Kopf befinden, können Sie als Standardaktion Ihre Sinne auf ihn richten, von seinem Standort aus sehen und hören und den Vorteil seiner Dunkel- und Schwachlichtsicht nutzen, und Sie können seine Wahrnehmungsfähigkeiten anstelle Ihrer eigenen verwenden. Während sich Ihre Sinne im abgetrennten Kopf befinden, ist Ihr Körper blind und taub, bis Sie eine freie Aktion ausführen, um Ihre Sinne wieder in Ihren eigenen Körper zu verlagern.

Wenn Sie den Kopf erstellen, können Sie ihn mit einer einzigen auslösenden Bedingung versehen, ähnlich wie Magic mouth. Sobald diese auslösende Bedingung festgelegt ist, kann sie niemals geändert werden. Wenn Sie sich innerhalb von 30 Fuß vom Kopf befinden, wissen Sie sofort, ob er ausgelöst wurde (wenn Sie mehrere aktive Wachschädel haben, wissen Sie auch, welcher ausgelöst wurde). Dies weckt Sie aus dem normalen Schlaf, stört aber ansonsten nicht Ihre Konzentration. Zum Beispiel könnten Sie einen Wachschädel alarmieren lassen, wenn ein Humanoid in Sicht kommt, wenn sich ein bestimmter Rivale nähert, wenn Ihr Wachtier getötet wird und so weiter, solange es dort auftritt, wo der abgetrennte Kopf es sehen kann.

Dieser Zauber gibt dem Kopf keine andere Fähigkeit zu sprechen, zu denken oder irgendeine andere Handlung auszuführen, als sich selbst zu drehen, obwohl er ein geeignetes Ziel für andere Zaubersprüche wie Magic Mouth ist.