Vanillaware
OriginsEdit
Firmengründer George Kamitani hatte eine umfangreiche Karriere in Videospielen, die bis in die 1980er Jahre zurückreicht, und arbeitete an Pixel Art für eine ungenannte Firma und für Capcom als Künstler und Designer bei Saturday Night Slam Masters und Dungeons & Dragons: Tower of Doom, bevor er freiberuflich tätig wurde. Sein erster Versuch als Regisseur war in der Kansai-Niederlassung von Atlus auf Princess Crown für den Sega Saturn, veröffentlicht 1997. Ursprünglich als Lebenssimulationsspiel ähnlich wie Princess Maker 2 geplant, änderte er es in ein Rollenspiel (RPG), um Sega anzusprechen. Das Spiel war ein kommerzieller Misserfolg, was dazu führte, dass Atlus Kansai geschlossen wurde, Kamitanis Team in der Branche auf die schwarze Liste gesetzt wurde und eine beabsichtigte Dreamcast-Fortsetzung abgesagt wurde. Während es vor der offiziellen Gründung von Vanillaware entwickelt wurde, bleibt Princess Crown stark mit Kamitani und dem Unternehmen verbunden.Zwischen 1998 und 2004 arbeitete Kamitani als freiberuflicher Designer für Racjin und dann für Sony Computer Entertainment, während dieser Zeit zog er nach Tokio. Während seiner freiberuflichen Zeit traf er sich mit dem Künstler Shigetake und schloss eine Freundschaft. Obwohl er unter schwierigen Umständen lebte, wollte er immer noch seine eigenen Spiele entwickeln. Danach wurde er von Enix als einer der Kernmitarbeiter von Fantasy Earth: Der Ring der Herrschaft (später umbenannt Fantasy Earth Zero). Ursprünglich ein sehr kleines Projekt, stieg es in die Höhe. Um seine Entwicklung zu erleichtern, gründete Kamitani ein neues Unternehmen, um seine Logistik zu verwalten. Zu dieser Zeit war es unter dem Namen Puraguru bekannt. Das Unternehmen bestand aus nur drei Mitarbeitern; Kamitani, Shigetake und Programmierer Kentaro Ohnishi. Puraguru wurde am 8. Februar 2002 offiziell gegründet.
2002–2006Bearbeiten
Unter Puraguru und Kamitanis Einfluss als Regisseur entfernte sich Fantasy Earth von seiner Prämisse eines Mensch-Vampir-Krieges zu einem traditionellen Fantasy-Rollenspiel mit Prinzessinnen. Kunstdesigns und 3D-Modelle für die abgesagte Princess Crown-Fortsetzung wurden in Fantasy Earth recycelt. Die Produktion des Spiels war für alle Mitarbeiter stressig, mit Problemen, die von technischen über Marketingdruck bis hin zur Fusion von Enix mit Square zu Square Enix reichten, was während seiner Entwicklung geschah. Letztendlich trennten sich Kamitani und Square Enix zu schlechten Bedingungen, wobei Kamitani sagte, Square Enix habe ihm das Projekt weggenommen. Puraguru verließ die Produktion im Jahr 2004, was dazu führte, dass Square Enix es dem Entwickler Multiterm übergab.Kamitani verlegte das Unternehmen in Büros im Iwatani No.2 Gebäude in Osaka, Kansai. Dort änderte es seinen Namen in Vanillaware; Kamitani wählte den neuen Namen, um die anhaltende und zeitlose Popularität von Vanillearoma in Eiscreme hervorzurufen. Kamitani wollte eine Fortsetzung oder einen Nachfolger von Princess Crown erstellen, und sein Team begann mit der Entwicklung von Odin Sphere für PlayStation 2 (PS2) mit Finanzierung und Veröffentlichung durch Atlus. Kamitani konnte dank seiner Kontakte dort Unterstützung von Atlus erhalten und das negative Stigma überwinden, das ihm durch das Scheitern von Princess Crown zugefügt wurde.
Die Produktion wurde 2006 abgeschlossen, aber Atlus verzögerte die Veröffentlichung auf das folgende Jahr, um den Markt für ihre anderen Titel nicht zu kannibalisieren. Sie weigerten sich auch, weitere Titel von Vanillaware zu nehmen, bis sie den Verkauf von Odin Sphere sahen. Um das Unternehmen während der Verzögerung über Wasser zu halten, übernahm Vanillaware weitere Projekte für andere Verlage. Kamitani war während der Produktion von Odin Sphere von Nippon Ichi Software Präsident Sohei Shinkawa, der ein Fan von Princess Crown war, angesprochen worden. Da das Team Liebhaber von StarCraft waren und von Shinkawa völlige kreative Freiheit erhielten, schufen sie einen Fantasy-Echtzeit-Strategietitel für PS2 namens GrimGrimoire. GrimGrimoire wurde in sehr kurzer Zeit fertiggestellt, geschätzt auf etwa sechs Monate. Die Produktion von GrimGrimoire vollständig Vanillaware Mittel abgelassen, und Flut über den Zeitraum Kamitani nahm einen persönlichen Kredit von 20 Millionen Yen zu lösen.
2007–2012Edit
Odin Sphere war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, da seine Verkäufe es Kamitani ermöglichten, sein Darlehen zurückzuzahlen, Mitarbeiterboni zu verteilen und zukünftige Projekte zu finanzieren. GrimGrimoire hatte weniger kommerziellen Erfolg, was dazu führte, dass Kamitanis Pläne für Fortsetzungen verschrottet wurden. Nach Odin Sphere begann das Team ein zweites Projekt, das das Gameplay von Princess Crown weiterentwickeln sollte, da Odin Sphere seine Erzählung weiterentwickelt hatte. Muramasa: The Demon Blade für die Wii. Das Konzept entstand während der Produktion von Odin Sphere und wurde 2006 an Marvelous Entertainment verkauft, das die Produktion mitfinanzierte.
Während dieser Zeit unternahm Vanillaware einen Versuch der „zweizeiligen Entwicklung“, wobei Shigetake die Entwicklung eines zweiten Projekts leitete. Das Spiel mit dem Titel Kumatanchi war ein Lebenssimulationstitel, der auf Shigetakes Habanero-Tan-Maskottchencharakter basierte und gemeinsam mit Shigetakes Dojinshi-Gruppe Ashinaga Oji-san entwickelt wurde. Die Produktion war schwierig, da es nur wenige Mitarbeiter für das Projekt gab und Shigetake sowohl Regisseur als auch Hauptkünstler und Animator war. Kumatanchi wurde 2008 für den Nintendo DS von Dimple Entertainment veröffentlicht. Nach seiner Veröffentlichung äußerte Shigetake seinen Wunsch, sich von der Leitung weiterer Projekte zu entfernen, und Vanillaware kehrte dazu zurück, jeweils ein Spiel zu produzieren.Nach der Fertigstellung von Muramasa im Jahr 2009 begann Vanillaware mit der Arbeit an zwei verschiedenen Projekten; Grand Knights History für die PlayStation Portable (PSP) und Dragon’s Crown für PlayStation 3 und PlayStation Vita. Geboren aus dem Wunsch, dass Vanillaware und Marvelous Entertainment an einem PSP-Titel arbeiten, Die Geschichte von Grand Knights änderte sich vom vorherigen actionbasierten Gameplay zu einer rundenbasierten Struktur mit Multiplayer unter Beibehaltung des charakteristischen Kunststils des Unternehmens. Die zweijährige Produktion wurde von Regisseur Tomohiko Deguchi geleitet, die künstlerische Leitung hatte Kouichi Maenou.Dragon’s Crown war eine wiederbelebte Version von Kamitanis vorgeschlagener Princess Crown-Fortsetzung. Nach Muramasa stellte Kamitani das Projekt verschiedenen Verlagen vor und wurde schließlich von UTV Ignition Entertainment akzeptiert. Der Titel wurde von Capcoms frühen Beat ‚em up-Titeln inspiriert. Es war Vanillaware teuerste Projekt zu der Zeit, mit einem Budget von über ¥ 100 Millionen (über US $ 1.000.000). Das Team hat große Anstrengungen in das Spiel gesteckt, was indirekt dazu führte, dass die Lokalisierung von Grand Knights Kingdom abgesagt wurde. Als UTV Ignition Entertainment in finanzielle Schwierigkeiten geriet, drohte das Spiel abgesagt zu werden. Kamitani ging zu Atlus, der sich bereit erklärte, das Projekt mitzuproduzieren und zu finanzieren. Im Rahmen der Vereinbarung hatte Atlus das Vorkaufsrecht für das nächste Projekt von Vanillaware. Letztendlich war Dragon’s Crown ein großer Erfolg für Vanillaware.
2013–presentEdit
Neben und nach Dragon’s Crown entstanden vier verschiedene Projekte; ein Originalspiel mit dem Titel 13 Sentinels: Aegis Rim und hochauflösende Remakes oder Wiederveröffentlichungen von Muramasa, Odin Sphere und Dragon’s Crown. Muramasa Rebirth für die Vita war eine erweiterte Portierung des Originals mit Gameplay-Verbesserungen und zusätzlichen herunterladbaren Inhalten (DLC), die unter dem Banner Genroku Legends veröffentlicht wurden. Odin Sphere: Leifthrasir für PS3, Vita und PlayStation 4 (PS4) war ein Remake von Odin Sphere. Das Team versuchte, die ursprüngliche Erzählung beizubehalten und das Gameplay zu aktualisieren, um mehr mit Muramasa und Dragon’s Crown übereinzustimmen. Dragon’s Crown Pro war eine Portierung des Originalspiels für PS4, die Unterstützung für das Pro-Modell der Konsole enthielt.Kamitani hatte nach Dragon’s Crown die Fantasiewelten satt und konzipierte 13 Sentinels: Aegis Rim als Science-Fiction-Videospiel in den 1980er Jahren, das Mecha mit einer Shōjo-Manga-Ästhetik kombinierte. Ursprünglich ein kleines inländisches Projekt mit einer Spielzeuglinie, wurde Kamitani von den Forderungen des Herausgebers frustriert und zeigte es Atlus. Sie einigten sich darauf, es als neues Spiel für den internationalen Markt zu betrachten, das Kamitani volle kreative Freiheit einräumt. Die Produktion von 13 Sentinels begann nach der Veröffentlichung von Odin Sphere: Leifthrasir im Jahr 2015. Das Team stand vor zahlreichen Problemen, die sich aus seiner ehrgeizigen Erzählung mit dreizehn Charakteren, dem Echtzeit-Strategie-Gameplay, das auf Konzepten von GrimGrimoire aufbaute, und mehrschichtigen Kunstwerken und Gebietsvielfalt ergaben. Am Ende schrieb Kamitani das gesamte Szenario selbst und übergab die Aufgaben des Charakterdesigns an andere Mitarbeiter. 13 Sentinels: Aegis Rim war ursprünglich für PS4 und Vita geplant. Es kam zu mehreren Verzögerungen, und die Vita-Version wurde abgesagt, damit sich die Produktion auf die PS4-Version konzentrieren konnte.