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Los orcos

son agresivos, insensibles y dominantes. Acosadores por naturaleza, respetan la fuerza y el poder como las virtudes más altas. En un nivel casi instintivo, los orcos creen que tienen derecho a todo lo que quieran a menos que alguien más fuerte pueda evitar que lo tomen. Rara vez se esfuerzan fuera del campo de batalla, excepto cuando se ven obligados a hacerlo; esta actitud se deriva no solo de la pereza, sino también de una creencia arraigada de que el trabajo debe gotear a través del orden jerárquico hasta que caiga sobre los hombros de los débiles. Toman esclavos de otras razas, los hombres orcos brutalizan a las mujeres orcos y abusan de niños y ancianos, con el argumento de que cualquier persona demasiado débil para defenderse merece poco más que una vida de sufrimiento. Rodeados en todo momento de enemigos acérrimos, los orcos cultivan una actitud de indiferencia ante el dolor, temperamentos despiadados y una voluntad feroz de cometer actos indecibles de venganza contra cualquiera que se atreva a desafiarlos.

Descripción Física: Los orcos de construcción poderosa suelen ser unos pocos centímetros más altos que la mayoría de los humanos, pero tienen una masa muscular mucho mayor, sus hombros anchos y caderas gruesas y musculosas a menudo les dan un andar ligeramente tambaleante. Por lo general, tienen la piel verde apagada, el cabello oscuro y grueso, ojos rojos brillantes y dientes sobresalientes en forma de colmillo. Los orcos consideran las cicatrices una marca de distinción y con frecuencia las usan como una forma de arte corporal.

Sociedad: Los orcos suelen vivir en medio de la miseria y el caos constante, y la intimidación y la violencia brutal son el pegamento que mantiene unida la cultura orca. Resuelven las disputas haciendo amenazas cada vez más espeluznantes hasta que, cuando un rival no da marcha atrás, el conflicto se intensifica hasta convertirse en un verdadero derramamiento de sangre. Los orcos que ganan estas feroces peleas no solo se sienten libres de tomar lo que quieran del perdedor, sino que también se entregan con frecuencia a humillantes violaciones físicas, mutilaciones casuales e incluso asesinatos. Los orcos rara vez pasan mucho tiempo mejorando sus hogares o pertenencias, ya que hacerlo simplemente alienta a un orco más fuerte a apoderarse de ellos. De hecho, siempre que es posible, prefieren ocupar edificios y comunidades construidos originalmente por otras razas.

Relaciones: Los orcos admiran la fuerza por encima de todas las cosas. Incluso los miembros de razas enemigas a veces pueden ganar el respeto a regañadientes de un orco, o al menos la tolerancia, si le rompen la nariz suficientes veces.

Los orcos miran a los enanos y elfos con una extraña mezcla de odio feroz, resentimiento hosco y un rastro de cautela. Respetan el poder y, en cierto nivel, entienden que estas dos razas los han mantenido a raya durante incontables edades. Aunque nunca pierden la oportunidad de atormentar a un enano o elfo que cae en sus garras, tienden a proceder con cautela a menos que estén seguros de la victoria. Orcos descartar halflings y gnomos como debiluchos apenas vale la pena de la esclavización. A menudo consideran a los half-elves, que parecen menos amenazantes que los elfos de sangre completa, pero tienen muchas características elficas, como objetivos particularmente atractivos. Los orcos ven a los humanos como una raza de ovejas con unos pocos lobos viviendo entre ellos. Matan u oprimen libremente a los humanos demasiado débiles para defenderlos, pero siempre mantienen un ojo en la salida más cercana en caso de que se encuentren con un humano formidable.

Los orcos miran a los medio orcos con una extraña mezcla de desprecio, envidia y orgullo. Aunque más débiles que los orcos típicos, estos mestizos también suelen ser más inteligentes, más astutos y mejores líderes. Las tribus dirigidas, o al menos aconsejadas, por medio orcos son a menudo más exitosas que las dirigidas por orcos de sangre pura. En un nivel más fundamental, los orcos creen que cada medio orco también representa un orco que ejerce dominio sobre una raza más débil.

Alineación y Religión: Los orcos tienen pocas cualidades redentoras. La mayoría son violentos, crueles y egoístas. Conceptos como el honor o la lealtad generalmente les parecen defectos de carácter extraños que tienden a afectar a los miembros de las razas más débiles. Por lo general, los orcos no solo son malvados, sino también caóticos, aunque aquellos con mayor autocontrol pueden gravitar hacia el mal legal. Los orcos rezan a los dioses del fuego, la guerra y la sangre, a menudo creando «panteones» tribales combinando estos aspectos en conceptos orcos únicos.

Aventureros: Los orcos suelen dejar sus tribus solo después de perder en una lucha por el poder. Frente a la humillación, la esclavitud o incluso la muerte a manos de su propia especie, optan por vivir y trabajar con miembros de otras razas. Los orcos que no logran controlar su temperamento y el impulso instintivo de dominar rara vez duran mucho tiempo una vez que atacan por su cuenta. Aunque los orcos que logran sobrevivir en otras sociedades a menudo disfrutan de los lujos y comodidades que estas sociedades pueden ofrecer, todavía tienden a soñar con regresar a casa, tomar el poder y vengarse.

Nombres masculinos: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

Nombres femeninos: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+4 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Sabiduría, -2 Carisma: los Orcos son brutales y salvajes.

Orc: Los orcos son humanoides con el subtipo orco.

Medium: Los orcos son criaturas medianas y no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.

Velocidad normal: Los orcos tienen una velocidad base de 30 pies.

Darkvision: Los orcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Sensibilidad a la luz: Los orcos son deslumbrados en áreas de luz solar brillante o dentro del radio de un hechizo de luz diurna.

Ferocidad: Los orcos pueden permanecer conscientes y seguir luchando incluso si sus totales de puntos de vida caen por debajo de 0. Los orcos siguen escalonados a 0 puntos de vida o menos y pierden 1 punto de vida en cada ronda como es normal.

Familiaridad con el arma: Los orcos siempre son competentes con los greataxes y falchions, y tratan cualquier arma con la palabra «orco» en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: Los orcos comienzan a jugar hablando en Común y los orcos. Los orcos con altas puntuaciones de Inteligencia pueden elegir entre los siguientes: Enano, Gigante, Gnoll, Duende, Submundo.

Rasgos raciales alternativos

Se pueden seleccionar los siguientes rasgos raciales en lugar de los rasgos raciales orcos existentes. Consulte a su GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.

Corredor diurno: Los orcos se niegan a ceder ante cualquier enemigo, incluido el sol. Algunos pasan horas y horas mirando al sol hasta que sus ojos arruinados se aclimatan a la luz brillante. Los orcos con este rasgo racial reciben una penalización de -2 en todos los lanzamientos de ataque a distancia. Este rasgo racial reemplaza la sensibilidad a la luz.

Feral: Los orcos tienen la capacidad de valerse por sí mismos mucho antes de dominar los rudimentos de su lengua y cultura. Los orcos salvajes, que necesitan cazar insectos y animales diminutos para alimentarse y sobrevivir cuando aún son bebés, luchan aún más para sobrevivir cuando están al borde de la muerte. Los orcos con este rasgo racial ganan Supervivencia como habilidad de clase y obtienen una bonificación racial de + 1 en ataques de armas cuerpo a cuerpo y rondas de daño cuando tienen puntos de vida negativos. Este rasgo racial reemplaza la familiaridad con las armas del orco y los lenguajes automáticos. Los orcos salvajes sin idiomas adicionales debido a las altas puntuaciones de Inteligencia o rangos en Lingüística solo pueden comunicarse con gruñidos y gestos.

Oledor: Los orcos con este rasgo racial obtienen una capacidad de aroma limitada con la mitad del rango normal. Este rasgo racial reemplaza la ferocidad y la familiaridad con las armas.

Miserables: Algunos orcos existen en un entorno tan sucio y pestilente que incluso otros orcos tendrían dificultades para vivir en ellos. Los orcos con este rasgo racial obtienen una bonificación racial de + 2 en lanzamientos de ahorro hechos para resistir las náuseas, la enfermedad enfermiza y la enfermedad. Este rasgo racial reemplaza la ferocidad.

Opciones de clase favorecida

Las siguientes opciones están disponibles para todos los orcos que tengan la clase favorecida de la lista y, a menos que se indique lo contrario, el bono se aplica cada vez que seleccione la recompensa de clase favorecida.

Alquimista: Añade + 10 minutos a la duración de los mutágenos del alquimista.

Bárbaro: Añade + 1 al número total de rondas de furia del bárbaro por día.

Cavalier: Añade + 1 al CMB del cavalier cuando hagas corridas de toros o maniobras de combate de rebasamiento contra un objetivo desafiado.

Druida: Añade + 1/2 al daño infligido por los ataques naturales del compañero animal del druida.

Luchador: Agrega + 2 a la puntuación de Constitución del luchador con el fin de determinar cuándo muere por puntos de vida negativos.

Ranger: Añade + 1 punto de golpe al animal acompañante del ranger. Si el ranger alguna vez reemplaza a su compañero animal, el nuevo compañero animal gana estos puntos de vida adicionales.

Bruja: Añade un hechizo de la lista de hechizos de bruja al familiar de la bruja. Este hechizo debe estar al menos un nivel por debajo del nivel de hechizo más alto que pueda lanzar. Si la bruja alguna vez reemplaza a su familiar, el nuevo familiar conoce estos hechizos de bonificación.

Arquetipos raciales

Los siguientes arquetipos raciales están disponibles para los orcos.

Dirty Fighter (Luchador)

El luchador sucio se ríe de conceptos como el honor y el juego limpio. Solo se preocupa por la victoria, sin importar cómo la logre, y pasa tanto tiempo dominando maniobras de combate furtivas como perforando con armas o aprendiendo a usar armaduras. Un luchador sucio tiene las siguientes características de clase.

Esquivar (Ex): En el 2do nivel, un luchador sucio aprende a evadir a sus enemigos cuando reaccionan a sus maniobras de combate. Gana una bonificación de esquivar de +1 a su CA contra ataques de oportunidad provocados por él mientras intenta una maniobra de combate. Esta bonificación aumenta en + 1 por cada cuatro niveles más allá del 2do nivel. Esta habilidad reemplaza la valentía.

Entrenamiento de maniobras (Ex): En el 5º nivel, un luchador sucio se convierte en un maestro de trucos sucios. Gana un bono de + 2 en controles de maniobra de combate de truco sucio y +2 a su CMD cuando es el objetivo de una maniobra de combate de truco sucio. Esta habilidad reemplaza el entrenamiento con armas 1.

Trucos rápidos (Ex): En el nivel 9, un luchador sucio ha perfeccionado cómo realizar trucos sucios rápidamente. Puede hacer una maniobra de combate de truco sucio como un ataque en lugar de una acción estándar. Esta habilidad reemplaza el entrenamiento con armas 2.

Dobles trucos (Ex): En el nivel 13, cuando un luchador sucio realiza una maniobra de combate, puede aplicar dos condiciones diferentes a su objetivo en lugar de una. Cada condición de penalización requiere una acción separada para eliminarla. En el nivel 17, puede aplicar tres condiciones diferentes. Esta habilidad reemplaza el entrenamiento con armas 3 y 4.

Médico Brujo con cicatrices

El médico brujo con cicatrices obtiene poder de su capacidad para soportar el dolor y el sufrimiento. Ella mutila su propia carne, infligiendo cicatrices horribles, con el fin de atraer la atención de su patrón. En lugar de llamar a un familiar, crea una máscara fetichista repulsiva que usa como depósito de su poder. Un médico brujo con cicatrices tiene las siguientes características de clase.

Inteligencia feroz: Un brujo cicatrizado trata su puntuación de Inteligencia como 2 puntos más al determinar el nivel más alto de hechizos que puede lanzar, el número de hechizos que puede lanzar por día, su DCs de guardado de hechizos, su número de hechizos conocidos en el 1er nivel y cualquier efecto de sus hechizos determinado por su Inteligencia.

Cicatriz hexagonal: Cada vez que un brujo con cicatrices aprende un maleficio, debe tallar o marcar un símbolo en su carne para representar este maleficio. Puede disimular estas cicatrices con medios mundanos o mágicos, pero no se pueden eliminar de forma permanente.

Máscara fetiche (Su): En el 1er nivel, un brujo con cicatrices forma un vínculo con una máscara de madera. A medida que gana poder, su conexión con esta máscara hace que se vuelva cada vez más horrible y grotesca, ya que absorbe el peso del dolor autoinducido que subyace a su magia. Sus hechizos se derivan de las ideas que su patrón le otorga mientras está soportando los cortes, quemaduras y otros tipos de mutilaciones que se inflige a sí misma. Su máscara fetiche actúa en todos los sentidos como una bruja familiar con el propósito de preparar y ganar hechizos. En lugar de comunicarse con un familiar para preparar hechizos cada día, un hechicero con cicatrices cuelga su máscara en una pared, una rama de un árbol o algo similar y contempla la agonía que representa.

Cuando usa su máscara fetichista, un brujo con cicatrices obtiene una bonificación de +2 circunstancias en cheques de Curación e Intimidación y gana una bonificación de +2 en tiros de ahorro contra efectos que causan dolor específicamente o tienen el descriptor de dolor. Si la máscara es destruida, el brujo puede crear otra máscara fetichista (que casi inmediatamente adopta la apariencia impactante de la original) por el mismo precio y tiempo que una bruja tarda en reemplazar a un familiar muerto.

En el 5º nivel, el hechicero cicatrizado gana la habilidad de agregar habilidades mágicas a su máscara como si tuviera la hazaña de Objeto Maravilloso de la Artesanía.

Esta habilidad funciona de otro modo y reemplaza a la bruja familiar estándar.Escudo de cicatrices (Su): En el 1er nivel, un brujo con cicatrices aprende a endurecer su piel mutilada, obteniendo una bonificación de mejora a su armadura natural igual a 1/2 de su nivel de clase (mínimo +1). Puede usar esta habilidad durante un número de minutos al día igual al nivel de su clase. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero debe gastarlos en incrementos de 1 minuto. Esta habilidad reemplaza el hechizo de 1er nivel de la bruja.

Hexágonos: Los siguientes hexágonos complementan el arquetipo del médico brujo con cicatrices: mal de ojo, cicatriz de desgracia, bestias nerviosas.

Hexágonos mayores: Los siguientes hexágonos mayores complementan el arquetipo de médico brujo con cicatrices: agonía, cocineros de pesadilla, heridas infectadas.

Grandes hechizos: Los siguientes grandes hechizos complementan el arquetipo del médico brujo marcado: maldición de la muerte, profecía de desastres naturales.

Nuevas reglas raciales

Las siguientes opciones están disponibles para los orcos. A discreción del GM, otras razas apropiadas pueden hacer uso de algunas de estas nuevas reglas.

Equipo de Orcos

Los orcos tienen acceso a los siguientes equipos.

Máscara de batalla: Hecha de madera, hueso o materiales similares, esta máscara cubre la apariencia e identidad real de su usuario al representar una cara odiosa y mirando con lasciva. Debido a la excelente artesanía y los exquisitos detalles de una máscara de batalla, el usuario obtiene un bono de +1 en cheques Intimidatorios hechos para desmoralizar a un oponente.

Estándar Tribal: Montada en un robusto asta de 15 pies, esta bandera inspira a todos los orcos que pertenecen a la tribu que representa. Mientras estén a menos de 60 pies y puedan ver el estándar, obtendrán una bonificación de moral de +1 en lanzamientos de ahorro contra los efectos del miedo. El estandarte debe ser llevado en una mano por un miembro de la tribu para tener algún efecto (no proporciona ninguna bonificación si se cuelga en una pared, se cubre sobre un trono, etc.). Si el estandarte es derribado (por ejemplo, si su portador lo deja caer en el barro), profanado, destruido o capturado, los miembros de la tribu reciben una penalización de -1 en lanzamientos de ataque y lanzamientos de ahorro contra efectos de miedo durante la siguiente hora. Si los orcos reclaman un estándar capturado, las penalizaciones terminan y el bono se restaura.

Bolsa de Espíritus de guerra: Este pequeño paquete de hierbas y huesos sagrados supuestamente atrae la atención de espíritus de batalla útiles. Al aplastar la bolsa como acción estándar, un orco (o una criatura de una cultura bélica adecuada) gana 1d4+1 puntos de vida temporales. Estos puntos de vida temporales desaparecen después de 10 minutos. Una criatura solo puede beneficiarse de 1 bolsa de espíritus a la vez. Una vez utilizada, la bolsa de espíritu se destruye.

Orc Equipo
Elemento Costos Peso Artesanía DC
Batalla máscara 50 gp 2 lbs.
Tribales estándar 50 gp 20 lbs.
Guerra espíritu bolsa 50 gp 20

Orc Hazañas

Orcos tienen acceso a las siguientes hazañas.

Nacido solo

Eres tan duro y vicioso que mataste y comiste el resto de tu camada mientras aún estabas en el útero.

Requisito previo: Orc.

Beneficio: Cada vez que mates o noquees a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes puntos de vida temporales iguales a tu bono de Constitución (mínimo 1) hasta tu siguiente turno. Estos puntos de vida temporales no se acumulan. No obtienes este bono si el oponente está indefenso o tiene menos de la mitad de tus Dados.

Golpe de intimidación (Combate)

Con un simple golpe, intimidarás más fácilmente a un oponente.

Requisitos previos: Intimidar 1 rango, orc.

Beneficio: Como acción estándar, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con una penalización de -2 en la tirada de ataque. Si el ataque daña a tu oponente, puedes hacer un cheque Intimidatorio para desmoralizar a ese oponente como una acción libre.

Normal: Intimidar a un oponente es una acción estándar.

Feroces

Le ferocidad es rápida, pero de menor duración.

Requisitos previos: Rasgo racial de ferocidad, orco.

Beneficio: Cuando caes a 0 puntos de vida o menos, pierdes 2 puntos de vida en cada ronda, pero no estás escalonado. Si estás furioso (como el causado por la función de clase furia bárbara), en su lugar solo pierdes 1 punto de vida por ronda.

Fomenta la sangre

Puedes desatar una ola de energía que hace que los orcos se vuelvan frenéticos.

Requisitos previos: Función de clase de energía de canal, orc.

Beneficio: Cuando canalizas energía, en lugar de crear su efecto normal, puedes dar a los orcos una bonificación por daño de arma y rondas de confirmación de golpe crítico hasta tu siguiente turno. Este bono es igual al número de dados que tu energía canalizada normalmente sana o daña. Tu canal tiene su efecto normal en otras criaturas de la zona.

Luchador de rencor (Combate)

Sientes una gran ira hacia cualquiera que se atreva a atacarte, y esta furia hace que tus propios ataques sean mucho más fuertes.

Requisito previo: Orc.

Beneficio: obtienes una bonificación de moral de +1 en los rollos de ataque y daño hechos contra cualquier criatura que te atacó en el combate actual.

Pericia en Armas de Orcos (Combate)

Puedes hacer más con las armas que más favorecen a los orcos.

Requisitos previos: Bonus de ataque base + 1, orco. Beneficio

: Cuando realice esta hazaña, elija uno de los beneficios a continuación. Cada vez que empuñes un arma que tenga «orco» en su nombre, obtienes el beneficio que elegiste siempre que seas realmente competente con esa arma.

Bully: Gana un bonus de +1 en los rollos de daño contra criaturas al menos de un tamaño menor que tú.

Defensor: Gana una bonificación de escudo de +1 a tu CA (o +2 si blandas un arma a dos manos).

Disruptor: Añade 3 al DC de las comprobaciones de concentración de los oponentes. Esto solo se aplica si eres consciente de la ubicación del enemigo y eres capaz de tomar un ataque de oportunidad. Si ya has usado todos tus ataques de oportunidad disponibles para la ronda, este aumento no se aplica.

Asesino: Gana una bonificación de competencia de + 2 en lanzamientos de ataque realizados para confirmar golpes críticos.Matón: Inflige +1 punto de daño no letal con el arma.

Trickster: Gana un bonus de + 2 en un solo tipo de control de maniobra de combate que puedas realizar con esa arma.

Esta hazaña no tiene efecto si no eres competente con el arma que estás usando.

Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Cada vez que realice esta hazaña, debe elegir un beneficio diferente. Solo puedes aplicar uno de estos beneficios por ronda (elegido como acción gratuita al comienzo de tu turno).

Resolute Rager

El miedo pasa rápidamente mientras estás furioso.

Requisitos previos: Orc, función de clase rage.Beneficio

: Mientras estás furioso, cuando estás bajo el efecto de un efecto de miedo que permite un lanzamiento de ahorro, puedes hacer un nuevo lanzamiento de ahorro contra ese efecto de miedo al comienzo de cada uno de tus turnos antes de actuar. Si haces la nueva salvada, el efecto de miedo termina.

Finta inversa (Combate)

Puedes incitar a un oponente a atacarte para que tu contraataque sea aún más poderoso.

Requisitos previos: Resistencia, bonus de ataque base + 1, orco.

Beneficio: Como acción de movimiento, puedes dejar un hueco en tus defensas para que lo use un oponente adyacente. Si el oponente te ataca en su siguiente turno, gana un bonus de +4 en su tirada de ataque. Ya sea que el oponente golpee con éxito o no, puedes atacarlo como una acción inmediata con un solo ataque cuerpo a cuerpo, obteniendo un bono de +2 en tu tirada de ataque.

Trampa de Grúa

Usted puede romper las trampas en lugar de desarmarlos.

Requisitos previos: Ataque de energía, Desactivación de rango de dispositivo 1, orco.

Beneficio: Puedes intentar desarmar una trampa golpeándola con un arma cuerpo a cuerpo en lugar de hacer una comprobación de Dispositivo de desactivación. Como acción de ronda completa, realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una Clase de Armadura igual al DC del Dispositivo de Desactivación de la trampa. Si fallas, la trampa se activa. Si golpeas, haz rodar daño. Si este daño es al menos la mitad del DC del Dispositivo de desactivación de la trampa, desactiva la trampa. Si este daño es inferior a la mitad del DC del Dispositivo de desactivación de la trampa, la trampa se activa. Solo puedes intentar esto en trampas no mágicas. Debes ser capaz de alcanzar alguna parte de la trampa con tu ataque para poder usar esta hazaña. A discreción del GM, algunas trampas pueden no ser susceptibles a esta hazaña.

Objetos mágicos Orcos

Los orcos tienen acceso a la siguiente habilidad especial de arma y objeto mágico.

Nacida de la furia (habilidad especial de arma): Un arma nacida de la furia extrae poder de la ira y la frustración que siente el portador cuando lucha contra enemigos que se niegan a morir. Cada vez que el portador daña a un oponente con el arma, su bonificación de mejora aumenta en +1 al hacer ataques contra ese oponente (bonificación de mejora total máxima de +5). Esta bonificación de mejora adicional desaparece si el oponente muere, el portador usa el arma para atacar a una criatura diferente o pasa 1 hora. Solo las armas cuerpo a cuerpo pueden tener la habilidad nacida de la furia.

Magia tenue; CL 7º; Armas y Armaduras Mágicas Artesanales, rabia; Precio + 2 bonus.

Guanteletes Rompehuesos

Aura necromancia tenue; CL 5º

Manos con ranura; Precio 6,000 gp; Peso 2 lbs.

Descripción

Estos guantes gruesos de latón y cuero permiten que el usuario se rasgue a través de los huesos y los músculos como el papel. Una vez al día, como parte de un ataque cuerpo a cuerpo, el usuario puede activar los guanteletes para infligir una lesión horrible a un oponente. Si el ataque golpea, el objetivo debe hacer un DC 14 que salvará. Si la salvada falla, los guanteletes reducen la Fuerza, Destreza o Constitución del objetivo (elección del usuario) en -6. Esta penalización no puede reducir la puntuación de habilidad del objetivo por debajo de 1. La lesión se cura con el tiempo, reduciendo la penalización en 1 por cada día que pase desde el momento de la lesión, y se elimina de inmediato mediante sanación, regeneración, restauración o cualquier magia que pueda romper una maldición.

Construcción

los Requisitos de Oficio Maravilloso Artículo, otorgar maldición; Costo de 3.000 gp

Orc Hechizos

Orcos tienen acceso a los siguientes hechizos.

Blaze de sangre

Transmutación escolar ; Alquimista de nivel 2, antipaladina 1, clérigo 2, mago 2, hechicero/mago 2, bruja 2

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S

Alcance táctil

Criatura objetivo tocada

Duración 1 ronda/nivel (D)

Fortaleza de lanzamiento de ahorro niega (inofensiva); Resistencia a hechizos sí (inofensiva)

El objetivo gana un aura de 5 pies de radio que hace que la sangre de las criaturas en esa área se encienda al contacto con el aire. Cualquier criatura (incluido el objetivo del hechizo) dentro del aura que reciba al menos 5 puntos de daño de perforación, corte o sangrado de un solo ataque crea automáticamente un chorro de sangre ardiente. El aerosol golpea a una criatura en un cuadrado determinado al azar adyacente a la criatura herida. El spray inflige 1d6 puntos de daño de fuego a cualquier criatura de ese cuadrado y 1 punto de daño de salpicadura a todas las criaturas que se encuentren a menos de 5 pies del objetivo del spray, incluido el objetivo de este hechizo. Una criatura solo puede crear un chorro de sangre ardiente por ronda. Las criaturas que no tienen sangre (incluidos los exudantes y la mayoría de las construcciones y los no muertos) no crean aerosoles de sangre cuando son atacados.

Olor a sangre

Transmutación escolar; Alquimista de nivel 3, antipaladina 2, clérigo 3, druida 3, inquisidor 3, ranger 2, hechicero/mago 3, bruja 3

Tiempo de fundición 1 acción estándar

Componentes V, S

Rango medio (100 pies. + 10 pies/nivel)

Apunta a una criatura / 2 niveles, ninguno de los cuales puede superar los 30 pies. distancia

Duración 1 minuto / nivel (D)

El lanzamiento de ahorro negará (inofensivo); Resistencia a hechizos sí (inofensivo)

Aumentas enormemente la capacidad del objetivo de oler la presencia de sangre. Se considera que el objetivo tiene la habilidad monstruo universal de olor, pero solo con el propósito de detectar y localizar criaturas heridas (por debajo de los puntos de vida completos). Las criaturas por debajo de la mitad de sus puntos de vida completos o que sufren daño de sangrado se consideran aromas fuertes para esta habilidad.

Los orcos y cualquier criatura bajo los efectos de rabia obtienen una bonificación moral de +2 en rondas de ataque y daño contra criaturas que pueden oler con este hechizo, o una bonificación moral de +4 si la sangre del objetivo cuenta como un olor fuerte.

Corazón del enemigo

Necromancia escolar; Nivel adepto 2, antipaladina 2, clérigo 2, bruja 2

Tiempo de lanzamiento 1 acción de ronda completa, especial ver a continuación

Componentes V, S, M (corazón de la criatura objetivo)

Alcance táctil

Criatura viviente objetivo tocada

Duración concentración / 1 minuto por HD del sujeto; ver texto

Tiro de ahorro ninguno; Resistencia a hechizos sí

Cortas el corazón de un enemigo y lo consumes, absorbiendo el poder de ese enemigo como propio. Como parte de lanzar este hechizo, realizas un golpe de gracia con un arma de corte en un objetivo adyacente indefenso y vivo. Si el objetivo muere, te comes su corazón para obtener los beneficios del hechizo. Si el objetivo sobrevive, el hechizo no se desperdicia y puedes intentarlo de nuevo mientras sigas concentrándote en el hechizo. Cuando consumes el corazón, obtienes los beneficios de un hechizo de golpe de muerte, excepto que obtienes 1d8 puntos de vida temporales +1 por Dado de golpe del objetivo, y la bonificación de Fuerza es una bonificación profana.

Cráneo Centinela

Necromancia escolar; antipaladina de nivel 1, clérigo 2,hechicero / mago 2, bruja 2

Tiempo de lanzamiento 1 hora

Componentes V, S, M (una gema de onix de al menos 10 gp)

Alcance táctil

Objetivo cabeza cortada tocada

Duración permanente (D); ver texto

Tiro de ahorro ninguno; Resistencia a hechizos no

Restituyes los sentidos a la cabeza cortada de un humanoide o humanoide monstruoso muerto en las últimas 24 horas, creando un centinela espeluznante. La cabeza debe estar fijada a un poste, lanza, rama de árbol u otro objeto estable, y el hechizo termina si la cabeza o su objeto se mueve. La cabeza tiene visión darkvision de 60 pies y visión con poca luz, puede girar en su lugar para mirar en cualquier dirección y tiene una bonificación de + 5 en los controles de percepción.

Si se encuentra a menos de 30 pies de la cabeza, como acción estándar, puede cambiar sus sentidos hacia ella, ver y escuchar desde su ubicación y obtener el beneficio de su visión oscura y visión con poca luz, y puede usar su habilidad de Percepción en lugar de la suya propia. Mientras tus sentidos están en la cabeza cortada, tu cuerpo está ciego y sordo hasta que pasas una acción libre para cambiar tus sentidos a tu propio cuerpo.

Cuando creas la cabeza, puedes imprimirla con una sola condición de activación, similar a magic mouth. Una vez que se establece esta condición de activación, nunca se puede cambiar. Si se encuentra a menos de 30 pies de la cabeza, sabrá inmediatamente si se activa (si tiene varios cráneos centinela activos, también sabrá cuál se activó). Esto lo despierta del sueño normal, pero no perturba su concentración. Por ejemplo, podrías tener un cráneo centinela que te avise si aparece algún humanoide, si se acerca un rival en particular, si tu animal guardián es asesinado, y así sucesivamente, siempre y cuando ocurra donde la cabeza cortada pueda verlo.

Este hechizo no le da a la cabeza ninguna habilidad para hablar, pensar o tomar cualquier tipo de acción que no sea girarse a sí mismo, aunque es un objetivo adecuado para otros hechizos como boca mágica.