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Utopía (juego en línea)

Ver también Utopía, un AberMUD

Utopía es un juego de estrategia multijugador masivo basado en Internet. Ganó el People’s Voice Webby Award al Sitio de Juegos del Año dos veces (2002 y 2003).Utopia es un juego gratuito; el juego se apoya en los ingresos de banner y publicidad emergente. Los jugadores pueden pagar una pequeña tarifa por cada Edad o una tarifa única permanente por algunos bonos menores en el juego y la eliminación de toda la publicidad en el juego.

Historia

Utopia entró en línea en enero de 1999 después de una serie de betas, conocidas por los jugadores como «Primera Beta», «Beta Larga» y «Beta Corta». El creador del juego Mehul Patel estuvo involucrado en el movimiento de juegos basado en BBS, y fue autor de los juegos de BBS Barren Realms Elite y Solar Realms Elite antes de mudarse a la web con Earth: 2025, un juego multijugador en línea.

Utopía fue creada originalmente bajo la compañía Solaria Games, que tuvo sus raíces ya en 1996. En 1999, Solaria Games pasó a llamarse Echelon Entertainment, y en julio de 2000 pasó a llamarse Swirve.Com.

Anteriormente había tres servidores de juego disponibles: «World of Legends», donde se animaba a jugar a jugadores nuevos y más casuales, «Battlefields», donde se encontraban los jugadores más competitivos del juego, y «Genesis», un servidor experimental donde se prueban los posibles cambios de juego. A los 30 años, los servidores Battlefields y World of Legends se han fusionado, uniendo ambos servidores bajo el nombre de World of Legends. El servidor de Génesis conservó su nombre.

El sitio del juego ya no tiene el servidor Battlefields. En su lugar, nació otro servidor competitivo: el Servidor «Utópico». El Utopian Stand-Off es un servidor de torneos de una sola vez en el que los jugadores reciben un reino asignado al azar y tienen la oportunidad de competir hasta que solo quede un reino en pie. Todos los jugadores se inscriben antes de que comience el juego: una vez que se hayan asignado reinos, no se permitirá la entrada de más jugadores al juego. El juego está diseñado para ser más difícil a medida que pasa el tiempo y se espera que no dure más de 3 meses.

A partir del 13 de mayo, el Enfrentamiento ha llegado oficialmente a su fin. Desde entonces ha sido reemplazado por «La Gran Guerra Utópica», que ofrece un estilo de juego recientemente renovado en el que los reinos participarán en una serie de guerras hasta que uno quede en pie. Estas guerras durarán una cantidad de tiempo aleatoria (generalmente de 3 a 5 días en tiempo real) y un período de recuperación general de 2 a 3 días.

El 1 de julio de 2008, Swirve.com fue adquirida por OMAC Industries.

Juego

El juego se divide en períodos llamados «Edades», cada uno de los cuales dura entre tres y cuatro meses. Al final de una Era, todas las cuentas se restablecen a sus estados iniciales para dar a los jugadores un nuevo comienzo, se ponen en práctica los cambios de equilibrio y de juego nuevos y la competencia comienza de nuevo. El 1 de mayo de 2008, el juego entró en su edad número 39, que se llama la Edad del Erudito.

Visión general

Utopia tiene un entorno de juego en tiempo real. La provincia de un jugador continúa creciendo, produciendo recursos y reclutando soldados incluso cuando no está conectado. Esto también significa que una provincia puede ser atacada incluso cuando su jugador no está conectado.

Al seleccionar un servidor y crear una cuenta, los jugadores pueden elegir entre Raza (Humano, Elfo, Enano, Orco, Gnomo, Elfos Oscuros) y Personalidades (Comerciante, Pastor, Sabio, Pícaro, Místico, Héroe de Guerra, Guerrero y Artesano). Cada Personalidad y Raza tiene sus propias fortalezas y debilidades; algunas tienen acceso a hechizos únicos, otras tienen bonificaciones por ataque o producción de recursos, y así sucesivamente. Además, cada Raza tiene acceso a una unidad militar única llamada Élite, y, hasta la edad más reciente, tanto en el servidor principal como en el servidor experimental, cada Personalidad solía tener una bonificación relacionada con el número de unidades de Élite.

Las provincias de los jugadores se agrupan en Reinos; cada Reino es un equipo de hasta 25 provincias. Las provincias dentro del mismo reino pueden enviar recursos entre sí, tener un foro privado para la discusión y elegir al líder de una provincia para convertirse en Monarca. El Monarca es elegido por votación entre las provincias de un Reino, donde los jugadores con niveles de Honor más altos (ver más abajo) tienen más de un voto. La Monarquía también se otorga automáticamente a cualquier provincia que obtenga más de la mitad del Patrimonio neto combinado (véase más adelante) del Reino. Este monarca puede decidir si alguna de las otras provincias debe o no obtener la monarquía en su lugar.

Un Monarca tiene control total sobre asuntos políticos como declarar guerras a otros reinos y moderar los foros del reino, pero por lo demás no tiene ningún poder directo sobre otros jugadores.El Monarca también tiene ciertas bonificaciones en la producción de recursos y la defensa durante las hostilidades.

En el intervalo entre el final de una Era y el comienzo de otra, los jugadores pueden iniciar sesión en sus cuentas e interactuar en los foros para planificar con anticipación. Sin embargo, no se lleva a cabo un juego real, y aunque los jugadores pueden emitir comandos a su provincia, no se realizarán cambios hasta que el juego comience oficialmente. Una vez que la Edad ha comenzado, los jugadores reciben 72 horas de protección en tiempo real, algo de tierra y una cantidad fija de recursos para desarrollar su provincia antes de que se permitan los ataques militares. Los nuevos jugadores que se unan más adelante en el juego también reciben las 72 horas de protección, pero comienzan con más recursos y tierras de las que se les habrían dado al principio de la Era.

Un día utópico (la unidad de tiempo más pequeña del juego) equivale a 1 hora en tiempo real. Un mes utópico es de 24 días utópicos (o un día en tiempo real; 24 horas en tiempo real). Un año utópico es de 7 meses utópicos, de enero a julio (o una semana en tiempo real; 7 días en tiempo real; 168 horas en tiempo real). El año comienza el 1 de enero (domingo, 12: 00 a. m.), y progresa así sucesivamente. Este sistema permite una coordinación más fácil dentro del reino, debido al hecho de que los jugadores de todo el mundo existen en los mismos reinos y usar la cronología estándar de GMT sería demasiado complicado. Los días del servidor de Génesis «marcan» a media hora, para reducir el estrés en los servidores.

Estrategia y crecimiento

La jugabilidad en Utopía generalmente gira en torno a un recurso clave: la tierra.

La tierra aumenta la población total de una provincia, proporcionando más campesinos que pueden ser gravados o reclutados para el ejército. Los edificios se pueden construir en terrenos propios para proporcionar más bonificaciones, y la combinación de edificios construidos por una provincia suele ser una parte importante de su estrategia. La tierra se mide en acres; cada acre no construido soporta una población de 15, cada acre con un edificio normal soporta una población de 25 y proporciona 25 empleos, los acres donde se construyen casas soportan una población de 35, pero no hay empleos.

La tierra se puede adquirir de cuatro maneras; explorar, lanzar el hechizo Paraíso, lanzar el hechizo Lujuria Terrestre o atacar otra provincia.

  • Explorar consiste en pagar a los soldados para que establezcan nuevas tierras. La tierra se toma de la Piscina de Exploración del Reino, un número dado de acres disponibles para la exploración. Los jugadores que solo eligen explorar sus provincias a tamaños anormales están en general mal vistos, ya que (por lo general) no contribuyen de ninguna manera al crecimiento general y la prosperidad del Reino, ocupan un lugar que podría llenarse con un jugador más valioso y ocupan una parte desproporcionada de la Piscina de Exploración.
  • El hechizo Paraíso crea nuevas tierras, no ocupando acres de la Piscina de Exploración. Es el hechizo más difícil (benigno), con el costo de Runa más alto (la raza de Elfos Oscuros tiene hechizos gratuitos), y por lo tanto es utilizado principalmente por T/Ms (ver más abajo). No se puede usar durante la guerra (ver más abajo).
  • El hechizo Lujuria terrestre captura la tierra de cualquiera sobre quien es lanzado. Es el hechizo más difícil y costoso (maligno), con el costo de Runas más alto, y solo está disponible para Reinos con los que uno tiene un nivel de hostilidad de Hostil o superior (ver más abajo). La dificultad y el costo significa que este hechizo es utilizado principalmente por T/Ms.
  • Atacar es el método más utilizado para expandir la tierra. A través del entrenamiento de un ejército ofensivo, los jugadores pueden enviar tropas para atacar otra provincia y capturar parte de su tierra. La tierra ganada se calcula a partir del patrimonio neto y la tierra relativa al oponente del jugador, y el tiempo que tarda el ejército en regresar con la tierra capturada se calcula a partir de la distancia que separa al jugador de la provincia a la que ataca. Hay muchos factores que pueden afectar la capacidad de atacar a otra provincia (o defenderse de ataques). Los más sencillos son los Edificios modificadores. Los edificios agresivos son Campos de Entrenamiento (aumentan la Eficiencia Militar Ofensiva), Cuarteles (reducen el tiempo de ataque) y Hospitales (reducen las pérdidas). Los edificios defensivos son Estaciones de Guardia (disminuyen las ganancias enemigas), Fuertes (aumentan la Eficiencia Militar Defensiva) y Hospitales (aumentan la probabilidad de curar la plaga y reducen las pérdidas militares).

Relaciones entre reinos y guerra

Hay cinco niveles de relaciones posibles entre reinos. La mayoría de las relaciones no son recíprocas, es decir, es posible que un reino sea hostil a otro, incluso si el otro reino no ha declarado ninguna relación. Las únicas excepciones son el Alto el fuego y la Guerra.

  • Alto el fuego: Por lo general, un alto el fuego resulta de dos reinos que se separan de la guerra. Sin embargo, un reino también puede proponer un alto el fuego para evitar la guerra en primer lugar. Un alto el fuego prohíbe la acción hostil entre reinos (por ejemplo, atacar).
  • Sin relaciones: Las relaciones estándar entre dos reinos cualesquiera. No se incurre en bonificaciones o penalizaciones especiales; sin embargo, solo un número limitado de hechizos y operaciones de robo están disponibles contra un reino que no tiene relaciones.
  • Hostil: las relaciones Hostiles resultado de un pequeño número de ataques. Una vez que se han alcanzado relaciones hostiles, la mayoría de los hechizos y operaciones de robo están disponibles. Sin embargo, en este punto son relativamente ineficaces y difíciles de realizar. El estatus hostil también le da al reino pequeñas bonificaciones.
  • Hostil: Un gran número de ataques provocarán el estado Hostil. Las operaciones de robo y hechizos cuestan menos recursos y son más eficaces. También se otorgan bonificaciones únicas tanto al agresor como al defensor. Si ambos reinos alcanzan el nivel hostil, cada uno ganará todas las bonificaciones aplicables.
  • War: La guerra permite que dos reinos se involucren en un conflicto prolongado sin interferencia externa. La guerra puede estallar entre dos reinos a través de acciones hostiles entre sí y declaraciones formales de guerra. Una vez que el reino agresor obtiene el estado Hostil, su objetivo puede declarar la guerra siempre que haya alcanzado el estado Hostil. Así, el reino «menos hostil» se gana el derecho de declarar la guerra. Si ambos reinos han alcanzado el estado hostil, entonces el «menos hostil» puede declarar la guerra en cualquier momento. Los hechizos y las operaciones de robo solo tienen una eficacia óptima en la guerra. La guerra no termina hasta que un reino se rinde o se retira, o ambos reinos negocian una paz mutua. Los resultados de todas las guerras anteriores de un reino se muestran en su página de estado, y a menudo es un buen indicador de lo bueno que es el trabajo en equipo de un reino.

A los 30 años, las Posturas, que habían sido probadas previamente en el servidor Genesis, se instituyeron en el servidor de World of Legends. Las posturas son paquetes de modificadores que afectan a todo el reino, y que pueden ser elegidos por el monarca del reino. Las posturas no funcionan en tiempos de guerra y no se pueden cambiar durante la protección.

Objetivos

Utopía hace un seguimiento de los jugadores y reinos con más tierra, honor y patrimonio neto en todo el mundo, y en cada Isla individual. Al final de cada Era, las provincias y reinos de mayor rango se consagran en el Salón de Honors.In además, hay listas no oficiales hechas por jugadores para Victorias de Guerra (aunque el valor de tal clasificación es disputado), y también hay clasificaciones hechas por jugadores para alianzas.

  • la Tierra es el recurso clave del juego. Además de la habilidad de un jugador, el tamaño de una provincia al final de una Edad también es relativo a las curvas creadas por los cambios en el mecanismo de juego de ronda en ronda, y las estrategias prevalecientes de los mejores jugadores de Utopía en reacción a los cambios.
  • El honor mide el renombre de un jugador. En términos generales, los puntos de honor no se pueden producir como otros recursos, sino que se deben tomar de otros jugadores. Hay nueve Títulos Nobiliarios diferentes (Campesino, Caballero/Dama, Señor/Noble Dama, Barón/Baronesa, Vizconde/Vizconde, Conde/Condesa, Marqués/Marquesa, Duque/Duquesa, Príncipe/Princesa) que se determinan a través del Honor de uno. Lanzar con éxito hechizos hostiles, realizar operaciones de robo o invadir otra provincia, todos toman Honor de la víctima y se lo dan al agresor. Además, un ataque militar realizado durante la guerra genera un nuevo Honor para el atacante. Sin embargo, los ataques realizados bajo el hechizo Anonimato, que hace que el siguiente ataque solo muestre la isla y el número del reino, en lugar de mostrar ambos y el nombre de la provincia atacante, no generarán honor. Tener un Título Nobiliario mayor le da al jugador algunos bonos menores, los bonos se vuelven más beneficiosos a medida que aumenta el Título Nobiliario. Aunque si el jugador elige ser un orco como su raza, no recibirá ningún bono de Honor.
  • El patrimonio neto (NW) no es un recurso, sino una medida aproximada de la potencia bruta de una provincia. Tierras, edificios, militares y más, todos tienen un valor establecido de Patrimonio neto, y las provincias más grandes y poderosas generalmente tendrán más patrimonio neto. Debido a que los ataques son más efectivos contra jugadores de tamaño similar, es deseable tener un alto patrimonio neto por acre. El valor neto es la medida más popular del valor de un jugador, ya que tener un valor neto más alto muestra que la provincia ha tenido éxito contra sus enemigos.

Sociedad

Se anima a los jugadores a interactuar con otros jugadores en el mismo reino; cada reino tiene un foro privado al que solo pueden acceder sus miembros. Los jugadores que no deseen permanecer en el reino al que están asignados pueden desertar a otro reino. Sin embargo, desertar cuesta el 15% de todo lo que un jugador posee (tierra, ejército, honor y recursos) y generalmente se usa como último recurso. Los jugadores están limitados a tres deserciones por cada edad utópica, y las deserciones no utilizadas se pierden al final de la edad.

Un aspecto social del juego que ha entrado en juego es la existencia de alianzas. Las alianzas no están respaldadas oficialmente por los mantenedores del juego y a menudo son desdeñadas por jugadores que no son de la alianza, sin embargo, son tratadas con un cierto nivel de tolerancia como algo inevitable. Las alianzas se forman cuando grupos de reinos competidores deciden unirse y operar como un grupo. Las primeras alianzas organizadas surgieron como defensa contra las alianzas » no oficiales «(no públicas, solo amigos que trabajan juntos, etc.) o multitudinarias, pero a través de las edades, las alianzas se han formado por una variedad de razones, desde casi puramente sociales, a menudo basadas en la nacionalidad, a través de las educativas, a las defensivas cuyo propósito principal es defender a sus miembros contra el» juego injusto», y finalmente a las ofensivas que usan activamente su alianza para obtener ventajas sobre los demás. A menudo emplean tácticas que los reinos individuales no pueden usar, como abrumar a un oponente al superarlo en número. La estructura básica del juego en sí no fue diseñada para este tipo de agrupaciones y la Utopía ofrece pocas defensas contra tales estrategias. Las alianzas suelen coordinar sus operaciones utilizando foros no utópicos y otros canales de comunicación no autorizados. En el pasado, también ha habido Guerras de Alianzas, donde la mayoría de los reinos de una alianza luchan contra otros reinos pertenecientes a una alianza opuesta, ejemplos recientes incluyen: NA (Alianza Nórdica) vs NH (Nación de Esperanza) & OA (Orden de Avalon); 9F (Nueve Destinos) vs Lotus; NA vs HaJ (Honor y Justicia), Absalón vs BF (Fuerza Bruta).

Los jugadores también usan IRC, que se ha convertido en una gran parte del juego dentro de reinos en crecimiento y experimentados, y ha permitido a los jugadores interactuar como nunca antes, se han configurado canales para alianzas, nacionalidades, reinos, debate de estrategia y también permite la creación fácil de nuevos canales, así como mensajería privada entre dos usuarios cualesquiera.También se utilizan mensajeros instantáneos., como ICQ, MSN, AIM y Yahoo Instant Messenger, para ayudar en la comunicación fuera del juego. Sin embargo, está en contra de las reglas obligar a otros jugadores a usar estos métodos en contra de su voluntad.

Herramientas

La comunidad de jugadores ha desarrollado muchas herramientas gratuitas relacionadas con Utopía que no son compatibles con los desarrolladores de juegos. La mayoría son formateadores, diseñados para ayudar a los jugadores a compartir rápidamente la información del juego entre sí. Estas herramientas incluyen Utopía Angel, Utopía Prophet, Utopía Pimp, Utopía Resource y Utopía Metatrón. Algunos de estos, como Utopia Angel, son software de terceros que deben descargarse e instalarse en el ordenador del jugador, mientras que otras herramientas como el «Formateador Todo en Uno» de Utopia Temple se utilizan a través de un navegador web.

Utopía también alberga varios foros interactivos, como el foro de Bugs y Sugerencias, Charla de Estrategia, Charla de Utopía, Charla General, Política, Juegos de Roles y el ahora desaparecido foro de Relaciones. Hay otros tres foros aquí en los que solo los moderadores pueden publicar, que son una fuente vital de información sobre los foros y mucha información obsoleta.

Utopia tiene once foros en uso, siete de los cuales están abiertos a los jugadores, tres que son tableros de solo lectura y un tablero especial exclusivo para moderadores. Los siete tableros abiertos son Bugs & Sugerencias, Charla de Estrategia, Juegos de Roles, Charla de Utopía, Charla General, Discusión de Política y Relaciones. Los tres tableros de solo lectura son Anuncios, Comentarios de Moderadores y Preguntas & Respuestas. El foro de los Moderadores no puede ser visto por un no moderador/administrador, y como tal, la información en él solo se asume.

Además de los tableros reales alojados en el sitio web de Utopia, también hay una comunidad de IRC que tiene canales que van desde asistencia para personas nuevas en el juego hasta canales para reinos y alianzas individuales, y también muchos canales no conectados directamente al juego, pero utilizados generalmente por personas que juegan o han jugado al juego.

Críticas

Aunque Swirve ha corrido la Utopía durante muchos años, ha habido muchos que han criticado la incapacidad de los juegos para lidiar con el acoso escolar. Un factor que ha tenido un efecto negativo en su reputación y credibilidad en los últimos años.

El 31 de octubre de 2008, los nuevos propietarios de Utopía, OMAC Industries, anunciaron que el comercio limitado de provincias estaría disponible legalmente para la próxima era..

  • Sitio web oficial de Utopía
  • El sitio web de Utopía Angel con Foros Públicos
  • Utopia Pimp – Foro externo y banco de inteligencia para usuarios de Utopía
  • Alliance Rankings – Sitio web sobre eventos actuales dentro del juego y las alianzas Utópicas
  • El Portal del Dragón – Sitio web que proporciona varias herramientas de soporte para el juego de estrategia basado en la web Utopía
  • uTimes-Noticias Independientes para la Comunidad Utópica
  • Los foros no oficiales de Utopía/Real UGT

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