Vanillaware
OriginsEdit
El fundador de la compañía, George Kamitani, tuvo una extensa carrera en videojuegos que se remonta a la década de 1980, trabajando en pixel art para una compañía sin nombre y para Capcom como artista y diseñador en Saturday Night Slam Masters and Dungeons & Dragons: Tower of Doom antes de freelancer. Su primer trabajo como director fue en la sucursal de Kansai de Atlus en Princess Crown para Sega Saturn, lanzado en 1997. Originalmente planeado como un juego de simulación de vida similar a Princess Maker 2, lo cambió por un juego de rol (RPG) para atraer a Sega. El juego fue un fracaso comercial, lo que resultó en el cierre de Atlus Kansai, la inclusión del equipo de Kamitani en la lista negra de la industria y la cancelación de una secuela de Dreamcast. Aunque fue desarrollado antes de la fundación oficial de Vanillaware, Princess Crown sigue fuertemente asociado con Kamitani y la compañía.
Entre 1998 y 2004, Kamitani continuó como diseñador independiente para Racjin y luego para Sony Computer Entertainment, tiempo durante el cual se mudó a Tokio. Durante su tiempo de trabajo independiente, se reunió con el artista Shigetake y entabló una amistad. Mientras vivía en circunstancias difíciles, todavía quería crear sus propios juegos. Después de Sony, fue contratado por Enix como uno de los miembros del personal de Fantasy Earth: The Ring of Dominion (más tarde retitulado Fantasy Earth Zero). Originalmente un proyecto muy pequeño, se disparó en escala. Para facilitar su desarrollo, Kamitani formó una nueva empresa para gestionar su logística. En ese momento, se conocía con el nombre de Puraguru. La compañía estaba formada por solo tres empleados; Kamitani, Shigetake y el programador Kentaro Ohnishi. Puraguru fue fundada oficialmente el 8 de febrero de 2002.
2002 – 2006Editar
Bajo la influencia de Puraguru y Kamitani como director, Fantasy Earth se alejó de su premisa de una guerra entre humanos y vampiros a un escenario de RPG de fantasía tradicional que involucraba princesas. Diseños de arte y modelos 3D para la secuela cancelada de Princess Crown fueron reciclados en Tierra de Fantasía. La producción del juego fue estresante para todo el personal, con problemas que iban desde los técnicos hasta la presión de marketing y la fusión de Enix con Square para convertirse en Square Enix, que ocurrió durante su desarrollo. En última instancia, Kamitani y Square Enix se separaron en malos términos, con Kamitani diciendo que Square Enix le quitó el proyecto. Puraguru dejó la producción en 2004, lo que resultó en que Square Enix se lo diera al desarrollador Multiterm.
Kamitani trasladó la empresa a oficinas en el edificio Iwatani No. 2 en Osaka, Kansai. Allí, cambió su nombre a Vanillaware; Kamitani eligió el nuevo nombre para evocar la popularidad duradera y atemporal del saborizante de vainilla en los helados. Kamitani quería crear una secuela o sucesora de Princess Crown, y su equipo comenzó el desarrollo de Odin Sphere para PlayStation 2 (PS2) con fondos y publicaciones de Atlus. Kamitani fue capaz de obtener el apoyo de Atlus gracias a los contactos allí, superando el estigma negativo que se le unió por el fracaso de la Princesa Corona.
La producción se completó en 2006, pero Atlus retrasó su lanzamiento al año siguiente para no canibalizar el mercado de sus otros títulos. También se negaron a tomar más títulos de Vanillaware hasta que vieron las ventas de Odin Sphere. Para mantener la compañía a flote durante el retraso, Vanillaware asumió más proyectos para otros editores. Kamitani había sido abordado durante la producción de Odin Sphere por el presidente de Nipponchi Software, Sohei Shinkawa, que era fan de Princess Crown. Como el equipo era amante de StarCraft y Shinkawa le dio total libertad creativa, crearon un título de estrategia en tiempo real con temática de fantasía para PS2 llamado GrimGrimoire. El GrimGrimoire se completó en muy poco tiempo, estimado en unos seis meses. La producción de GrimGrimoire agotó por completo los fondos de Vanillaware, y para superar el período para liberar a Kamitani, tomó un préstamo personal de 20 millones de yenes.
2007–2012editar
Odin Sphere fue un éxito comercial y de crítica, con sus ventas permitiendo a Kamitani pagar su préstamo, distribuir bonos de personal y ayudar a financiar proyectos futuros. GrimGrimoire tuvo menos éxito comercial, lo que llevó a que los planes de Kamitani para las secuelas fueran desechados. Después de Odin Sphere, el equipo comenzó un segundo proyecto que evolucionaría la jugabilidad de Princess Crown a medida que Odin Sphere había evolucionado su narrativa. Este título era Muramasa: The Demon Blade para la Wii. El concepto se originó durante la producción de Odin Sphere y fue vendido a Marvelous Entertainment en 2006, quien cofinanció la producción.
Durante este período, Vanillaware hizo un intento de «desarrollo de dos líneas», con Shigetake liderando el desarrollo de un segundo proyecto. Titulado Kumatanchi, el juego fue un título de simulación de vida basado en el personaje de la mascota Habanero-bronceado de Shigetake, y co-desarrollado con el grupo dojinshi de Shigetake, Ashinaga Oji-san. La producción fue difícil, ya que había poco personal para el proyecto y Shigetake era director, artista principal y animador. Kumatanchi fue publicado en 2008 para Nintendo DS por Dimple Entertainment. Después de su lanzamiento, Shigetake expresó su deseo de alejarse de dirigir más proyectos, y Vanillaware volvió a producir un juego a la vez.
Tras la finalización de Muramasa en 2009, Vanillaware comenzó a trabajar en dos proyectos diferentes; Grand Knights History para PlayStation Portable (PSP), y Dragon’s Crown para PlayStation 3 y PlayStation Vita. Nacido de un deseo de Vanillaware y de un Entretenimiento Maravilloso para trabajar en un título de PSP, la historia de Grand Knights cambió de una jugabilidad previa basada en acción a una estructura basada en turnos que incorpora el modo multijugador mientras preserva el estilo artístico característico de la compañía. Su producción de dos años fue dirigida por el director Tomohiko Deguchi, con la dirección de arte de Kouichi Maenou.
Corona de Dragón fue una versión resucitada de la secuela de Corona de Princesa propuesta por Kamitani. Después de Muramasa, Kamitani lanzó el proyecto a diferentes editores, siendo finalmente aceptado por UTV Ignition Entertainment. El título se inspiró en los primeros títulos beat ‘em up de Capcom. Fue el proyecto más caro de Vanillaware en ese momento, con un presupuesto de más de ¥100 millones (más de US 1 1,000,000). El equipo puso una gran cantidad de esfuerzo en el juego, lo que indirectamente llevó a la cancelación de la localización de Grand Knights Kingdom. Cuando UTV Ignition Entertainment estaba sufriendo problemas financieros, el juego estaba en peligro de ser cancelado. Kamitani fue a Atlus, quien aceptó coproducir y financiar el proyecto. Como parte del acuerdo, Atlus tenía derecho de preferencia para el próximo proyecto de Vanillaware. En última instancia, la Corona de Dragón fue un gran éxito para Vanillaware.
2013–presenteditar
Junto y siguiendo a Dragon’s Crown, surgieron cuatro proyectos diferentes; un juego original titulado 13 Sentinels: Aegis Rim, y remakes de alta definición o reediciones de Muramasa, Odin Sphere y Dragon’s Crown. Muramasa Rebirth para la Vita fue una versión ampliada del original con ajustes de juego y contenido descargable adicional (DLC) lanzado bajo el estandarte Genroku Legends. Odin Sphere: Leifthrasir para PS3, Vita y PlayStation 4 (PS4) fue un remake de Odin Sphere. El equipo buscó preservar la narrativa original mientras actualizaba la jugabilidad para estar más en línea con Muramasa y la Corona de Dragón. Dragon’s Crown Pro fue un port del juego original para PS4 que incluía soporte para el modelo Pro de la consola.
Kamitani estaba cansado de los mundos de fantasía después de Dragon’s Crown y concibió 13 Sentinels: Aegis Rim como un videojuego de ciencia ficción ambientado en la década de 1980, combinando mecha con una estética manga shōjo. Originalmente un pequeño proyecto doméstico con una línea de juguetes vinculada, Kamitani se frustró por las demandas del editor y se lo mostró a Atlus. Acordaron tomarlo como un nuevo juego dirigido al mercado internacional, permitiendo a Kamitani plena libertad creativa. La producción de 13 Centinelas comenzó tras el lanzamiento de Odin Sphere: Leifthrasir en 2015. El equipo se enfrentó a numerosos problemas derivados de su ambiciosa narrativa de trece personajes, juego de estrategia en tiempo real basado en conceptos de GrimGrimoire, y más ilustraciones en capas y variedad de áreas. Kamitani terminó escribiendo todo el escenario por sí mismo y entregando las tareas de diseño de personajes a otros miembros del personal. 13 Sentinels: Aegis Rim fue planeado originalmente para PS4 y Vita. Se encontró con varios retrasos, y la versión de Vita fue cancelada para que la producción pudiera centrarse en la versión de PS4.