Vault dwellers (Refugio de lluvia radiactiva)
Para los habitantes legendarios de la bóveda, consulta personajes de Refugio Fallout.
Lo siguiente se basa en Fallout Shelter o Fallout Shelter en línea y algunos detalles podrían contradecir a canon.Los habitantes de la bóveda son los habitantes de la bóveda del jugador y, como tales, son un recurso muy valioso. Ellos son los que hacen el trabajo, creando la energía, el agua y la comida que la bóveda requiere para sobrevivir. También son enviados al páramo para explorar en busca de suministros. Garantizar su felicidad y seguridad debe ser una de las principales preocupaciones del supervisor.
Estadísticas de habitantes de bóveda
Todos los habitantes tienen su propio conjunto de estadísticas ESPECIALES, lo que ayuda a determinar su anuncio de trabajo ideal. Cada uno de ellos debe tenerse en cuenta para ayudar a lograr el máximo rendimiento en las salas de producción. Por ejemplo, si una persona con una percepción de 1 se coloca en la sala de tratamiento de agua en lugar de una persona con una percepción de 6, la producción será pobre y mínima. Además, colocar a los habitantes adecuados en los lugares adecuados ayuda a cumplir los objetivos. Siempre se pueden modificar las estadísticas ESPECIALES de un habitante de la bóveda equipando un atuendo que modifique lo ESPECIAL para lograr el efecto deseado.
El nivel de un habitante aumenta su salud, en función de su resistencia actual al nivelar.
Adquirir y perder habitantes de bóveda
Los jugadores comienzan con 12 habitantes de bóveda, todos los cuales comienzan en el nivel 1.
Adquirir
Los jugadores pueden adquirir nuevos habitantes de la bóveda mediante:
- Aparear a un macho adulto y a una hembra adulta en las viviendas, como se detalla a continuación. Los habitantes de la bóveda relacionados no pueden aparearse (con las siguientes excepciones).
- El procedimiento que seguirá una pareja es: Conocer, hablar, bailar, hacer pareja. Si las parejas han estado en la misma habitación por un tiempo (pero hablando o bailando con otros habitantes), es posible que hayan perdido un paso.
- Las habitaciones siguen las mismas reglas de espacio que otras habitaciones: una habitación individual puede albergar a 2 adultos, una doble tiene capacidad para 4 y una triple tiene capacidad para 6. Colocar a más de una pareja en una habitación de tamaño adecuado puede resultar en la mezcla y el emparejamiento de las parejas a medida que deciden cuál es su mejor pareja.
- El apellido del niño está, por defecto, determinado por su sexo. Si el niño es varón, toman el apellido de su madre y si es niña, el apellido de su padre. Uno puede cambiar el nombre del niño como cambiaría el nombre de cualquier otro habitante, haciendo clic en el nombre en la parte superior de sus Estadísticas y editándolo.
- Los habitantes que comparten un padre no pueden aparearse, ni pueden aparearse con sus propios padres o abuelos. Uno verá el mensaje de «Salir con la familia» cuando se reúnan en las viviendas.
- Tíos, primos y sobrinas pueden aparearse, al igual que tías y sobrinos.
- Un par de moradores de nivel máximo (50) con estadísticas máximas (10) pueden producir niños legendarios a partir de 40 puntos ESPECIALES asignados aleatoriamente.
- Seducir a un viajero con las emisiones de radio del estudio de radio.
- Obtener un habitante legendario o un habitante raro de la bóveda de una lonchera.
- Los habitantes que exploran el páramo pueden descubrir lugares. A veces, al explorar este lugar descubierto, los habitantes se encuentran con los sobrevivientes. El habitante invitará al sobreviviente a la bóveda. Este sobreviviente correrá a la puerta de la bóveda cuando recoja al habitante que los encontró. Estos sobrevivientes son habitantes raros y tendrán estadísticas aumentadas. También pueden venir con armas y/o trajes raros.
- Ciertas misiones pueden tener un habitante reclutable, a veces legendario.
Si la bóveda del jugador no tiene espacio para un nuevo habitante (ya sea porque se han construido viviendas insuficientes o porque la bóveda tiene un máximo de 200 habitantes), las mujeres embarazadas no darán a luz y los recién llegados no entrarán a la bóveda.
Los habitantes que han sido enviados a explorar el páramo todavía cuentan contra la capacidad total de la bóveda.
Desalojo
Los jugadores pueden reducir el número de habitantes por muerte o expulsión. La muerte puede ocurrir dentro de la bóveda durante incidentes o fuera de la bóveda al quedarse sin estimulantes mientras explora o muere en una misión.
- Los moradores que mueran dentro de la bóveda pueden ser resucitados (a menos que jueguen en modo supervivencia) o los cuerpos pueden ser removidos. Dejar un cadáver dentro de la bóveda reduce la felicidad de los habitantes vivos cercanos.
- Los moradores que mueren mientras exploran pueden ser resucitados (a menos que jueguen en modo supervivencia) o se les extirpa el cuerpo. Si se retiran, se pierden todos los recursos que pudieron haber recogido en sus viajes, aunque si tenían una mascota, volverá sin ellos.
Habitantes de bóveda en movimiento
Cuando un habitante es arrastrado a una habitación, comenzará la actividad que sea apropiada para esa habitación: por ejemplo, un habitante arrastrado a una planta de energía activará sus habilidades de producción de energía. Un habitante arrastrado a una sala de entrenamiento comenzará a entrenar en esa habilidad ESPECIAL.
Si un habitante es arrastrado a una habitación que ya está llena, tomará el lugar de la persona allí con la estadística ESPECIAL aplicable más baja (aleatoria si es que hay muchas). Por ejemplo, si un habitante en la pausa para el café es arrastrado a una planta de energía de 2 habitaciones que ya tiene 4 habitantes, el habitante con la puntuación de Fuerza más baja (incluido el aumento de atuendo) se irá y se irá a una pausa para el café. Las estadísticas que no son aplicables a esa habitación no se tienen en cuenta, por lo que si dos habitantes de una planta de energía tienen la misma fuerza, pero uno tiene mayor agilidad, el que se reemplaza se elige aleatoriamente, ya que su agilidad es irrelevante.
Un habitante arrastrado a la sala de elaboración o producción ganará niveles a medida que produzca el recurso apropiado. La velocidad a la que ganan esto está determinada por el tamaño de la habitación, el número y el nivel de otros habitantes con ellos, y la frecuencia con la que la habitación se apresura con éxito. Sin embargo, los niños no pueden ser trasladados a ninguna habitación y caminarán sin rumbo alrededor de la bóveda e interactuarán con los otros residentes. Después de tres horas desde el nacimiento de un habitante de la bóveda, se convertirán en adultos y, por lo tanto, serán asignables.
Si un habitante es arrastrado a una habitación mientras ocurre un incidente, volverá a su ubicación o rol anterior una vez que el incidente haya terminado. Esto puede ser útil para poner a dos moradores de bóveda fuertemente armados en la entrada de la bóveda para encontrarse con asaltantes, sabiendo que volverán a sus trabajos diarios una vez que la emoción haya terminado. Mover a los habitantes por otras razones durante un incidente tendrá el mismo resultado. Separar a una pareja danzante durante un incendio para evitar que se produzca el apareamiento, por ejemplo, será ineficaz, ya que volverán al proceso de apareamiento una vez que el fuego haya terminado.
Mejorar los habitantes de la bóveda
Los habitantes comunes que llegan o nacen en la bóveda comienzan en el nivel 1. Aquellos que nacen de padres con estadísticas y nivel alto de S. P. E. C. I. A. L. tienen la posibilidad de que sus propias estadísticas sean superiores a 1.
- Los habitantes de bóveda comunes comienzan con 12-13 puntos ESPECIALES distribuidos aleatoriamente
- Los habitantes de bóveda raros comienzan con 28 puntos ESPECIALES distribuidos aleatoriamente
- Los habitantes de bóveda legendarios comienzan con 40 puntos ESPECIALES (nivel máximo/padres ESPECIALES máximos pueden producir hijos legendarios)
Los habitantes de una sala de entrenamiento aumentarán la estadística ESPECIAL apropiada para esa sala. Por ejemplo, un habitante de una armería aumentará su habilidad de Percepción. Cuando hayan ganado un punto, mostrarán un pequeño icono sobre su cabeza, que debe ser despejado para que comience el siguiente nivel de entrenamiento. Mientras entrenan, mostrarán el tiempo restante hasta el siguiente aumento de puntos bajo sus pies. Uno debe hacer zoom en todo el camino para ver el tiempo restante bajo cada habitante de entrenamiento.
Los moradores en entrenamiento solo pueden mejorar cada estadística ESPECIAL a 10. Un habitante que ha alcanzado 10 en esa estadística específica (p. ej. un habitante de la armería que haya alcanzado una puntuación de Percepción de 10) mostrará entonces» Nivel máximo alcanzado » bajo sus pies, en lugar del tiempo hasta la próxima actualización.
Felicidad
La felicidad es un factor importante para mantener una bóveda funcionando a la máxima eficiencia. Hay varias formas de mantener felices a los habitantes de la bóveda:
- Mantenerlos sanos. La falta de comida, agua o energía hará que su estado de ánimo disminuya.
- Asígnelos al trabajo correcto. Al igual que en la vida real, la gente odia hacer trabajos para los que simplemente no están hechos.
- Dales algo de tiempo con el sexo opuesto. Les levantará el ánimo y los hará felices.
- Si están enfermos, un poco de RadAway y / o estimuladores nunca lastiman a nadie.
- a Veces simplemente se aburren. Asígnelos a las salas de entrenamiento para algún entrenamiento.
- Apresurarse con éxito en la sala de producción en la que se encuentran aumentará su felicidad en un 10%.
Citas notables
- «Queso.»
- » Mejor. Trabajo. NUNCA.»
- «¡Qué gran día!»
- » Quiero hacer un dibujo más tarde. ¿Alguna petición?»
- «Con mi trabajo aquí, la máxima eficiencia está garantizada!»
- «eres como el colesterol, siempre messin’ con mi corazón.»
- » Estoy tan feliz que podría estallar! Pero no te preocupes… No lo haré.»
- «¿Estamos en un vertibird? Porque mi corazón está despegando.»
- «he estado pensando en hacer un pastel para todos. ¿Qué sabor sería el mejor?»
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