Viscidus
Viscidus es un jefe opcional en el Templo de Ahn’Qiraj, un limo gigante al que se puede acceder después de la muerte de Fankriss el Inflexible. Este jefe requiere una alta resistencia a la naturaleza, ya que utiliza pernos venenosos de AoE que tienen daño directo junto con puntos. Se reinicia si se lo lleva fuera de su habitación, al igual que los jefes en Zul’Gurub. Si está a punto de limpiarse, corra fuera de la habitación y es posible que pueda salvar su vida.
Habilidades
Viscidus
- Tumultos de alrededor de 1000 en un NR-orientado tanque. Golpea muy rápido al principio, pero se ralentiza progresivamente.
- Recibe un 50% menos de daño de todos los ataques.
- Choque venenoso: Ataque de la naturaleza de AoE por ~1200 de daño de la naturaleza cada 10 segundos aproximadamente. Choque Venenoso tiene un radio de 15 yardas, así que tenga mucho cuidado de mantenerse alejado cuando no intente destrozarlo una vez congelado.
- Volea venenosa: Hechizo AoE lanzado cada 10 segundos que golpea por ~1500 de daño de Naturaleza resistible al golpe y aplicará un punto disipable que hace ~500 de daño de Naturaleza cada 2 segundos durante 10 segundos. Similar a Lord Kri y a la princesa Huhuran. Esta volea ignora LoS y tiene un alcance de 100 yardas, por lo que es muy difícil evitarla. El engranaje Resistente a la naturaleza puede mitigar en gran medida el daño directo, pero el punto es irresoluble y, por lo tanto, altamente letal. El curado de veneno debe estar configurado para la incursión de modo que nadie sea golpeado por más de una garrapata del punto.
- Nubes de toxina: Se escupen cada 30-40 segundos. La nube golpea a cualquiera que esté dentro de ella con ~1500 de daño irresoluble cada 2 segundos y ralentiza la velocidad de movimiento un 40%. Similar a la nube de la muerte de Lord Kri. Un solo rayo precederá a la Nube de Toxinas (es la única vez que Viscidus escupe sobre un solo objetivo), así que aléjate lo antes posible del punto de aterrizaje de ese rayo único. Las nubes se ven bastante pequeñas, pero su radio de daño es mayor que su gráfico, ¡así que ten cuidado!
Las Tres etapas de Escarcha
Viscidus deben ser ralentizadas por ataques de escarcha para derrotarlo. El Rayo de Hielo, el Choque de Escarcha y el Toque Helado cuentan para este objetivo. La fuerza del ataque de Escarcha no importa, solo el número de golpes, así que usa las habilidades de Escarcha más rápidas posibles. (Rango 1, Pestillo de congelación y varitas de escarcha rápida) Se requieren ataques de escarcha, pero otros ataques también, el congelamiento es más rápido si más personas lo atacan.
- «Viscidus comienza a disminuir.»- Se ha reducido un 15% la velocidad de movimiento y de ataque. Esta fase comienza después de usar 100 habilidades de escarcha contra el jefe.
- «Viscidus se está paralizando.»- Se ha reducido un 30% la velocidad de movimiento y de ataque. Esta fase comienza después de que se usaran 150 habilidades de escarcha contra el jefe.
- «Viscidus está congelado.»- El movimiento y los ataques cesan por completo. En este punto, la incursión debe cambiar a ataques cuerpo a cuerpo para destrozarlo. Esta fase comienza después de usar 200 habilidades de escarcha contra el jefe.
Las Tres etapas Cuerpo a Cuerpo
Una vez que Viscidus está congelado, debe ser destrozado. Esto tiene que suceder muy rápido o se descongelará y continuará atacando la redada. Los ataques cuerpo a cuerpo son necesarios, pero otros ataques también, Viscidus solo explota cuando hay suficiente daño hecho.
- «Viscidus comienza a agrietarse.»- Continuar los ataques cuerpo a cuerpo.
- «Viscidus parece listo para romperse.»- Continuar los ataques cuerpo a cuerpo.
- «Viscidus explota.- Viscidus se rompe en múltiples pequeños «Globos de Viscidus» en un círculo alrededor de la habitación. Estos globos comenzarán a moverse hacia el centro de la habitación, lentos al principio, pero con una velocidad constante y constante. Una vez que lleguen al centro, Viscidus se reformará.
Globos de Viscidus
- Cada vez que se rompe Viscidus, se divide en 1-20 Globos de Viscidus, cada uno de los cuales representa el 5% de su HP total. Si está por debajo del 5% cuando está destrozado, morirá. Cada globo recibe de 10 a 15k de daño para matar.
- Los globos deben ser entrenados hasta la muerte, ya que el DPSing uno no tiene ningún efecto a menos que se mate. Los globos no se pueden ralentizar ni aturdir, por lo que debe DPS rápido y duro.
Transition Aggro
- Viscidus tiene una desagradable tendencia a agredir a alguien justo cuando se reforma y huye tras ellos. Dado que no está frío en absoluto en este punto, y es inviable, es muy difícil para el MT ponerse al día y recuperarlo. A menos que sea recogido y hundido muy rápidamente, es probable que corra por ahí matando curanderos hasta que la incursión se limpie. Hay varias teorías sobre lo que hace que esto suceda, pero a veces parece tan misterioso como la respiración profunda de Onyxia.
- Algunas personas dicen que el DPSing blobs sin matarlos (especialmente con AoEs y Multishot) causa agresividad de transición. Esto parece bastante improbable, ya que los curanderos reciben agresividad de transición tan a menudo como los DPS.
- Algunas personas dicen que los jugadores que se paran demasiado lejos de Viscidus tirarán de aggro. En cualquier caso, no es una buena idea salir de la habitación demasiado pronto después de una transición; si agrede a alguien fuera de la habitación, se restablecerá instantáneamente al 100%.
- Algunas personas dicen que Viscidus tiene un borrado agresivo de radio limitado, o un borrado agresivo en un número limitado de jugadores más cercanos, y que los jugadores que estén más lejos de él no deben hacer ninguna curación o curación durante 5 segundos durante cada transición.
Estrategia
Idealmente, todas las bandas deben beber una poción NR 2 minutos antes de comenzar, para que el tiempo de reutilización se desvanezca. Luego, refresca la poción NR en cada oportunidad. Apunta a un dps suficiente para matar a tu Globo asignado y, a continuación, equilibra la resistencia con el equipo NR. Las estadísticas bajas debido al uso de armadura de NR verde pueden no ser las mejores para soportar el daño de NR. Si tu banda usa CT_RaidAssist, el líder de banda puede comprobar la resistencia NR y el número de pociones NR en cada miembro. Una vez que domine el encuentro, puede intentar beber una olla solo cuando tenga poca hp.
Cuidado con el rayo único: anuncia el punto de aterrizaje de una nube de toxinas, que drena la salud muy rápido. Hay un complemento llamado Advertencia de Incursión Viscidus para susurrar a las personas que sufren de Nube de Toxinas.
Viscidus es vulnerable a las heladas (hechizos/habilidades y daño de helada), por lo tanto, los magos tienen una prima por esta lucha. Brujos equipados con una varita de daño por helada, p. ej. La varita de Frío mordedor (generalmente 1,5 segundos) será casi tan efectiva como un mago (lanzar 1 segundo en pestillo de congelación de rango 1 con pestillo de congelación mejorado aún enfrenta el tiempo de reutilización global de 1,5 segundos).
La incursión es necesaria para conseguir tantos ataques de escarcha en Viscidus como sea posible para que pase por sus varios gestos y se congele. Después de que se congele, se deben hacer una serie de ataques cuerpo a cuerpo para romperlo en 20 o más pequeñas manchas. La incursión debe matar a estas manchas para reducir la salud de Viscidus.
La activación de su estado normal en frozen parece ser un contador de golpes de ~200 ataques/hechizos / habilidades basados en Frost.
El desencadenante para que se rompa una vez congelado parece ser un contador de golpes cuerpo a cuerpo de ~75 (en 1.12), independientemente del daño.
Todas las etapas tienen un límite de tiempo de 15 segundos, por lo que si no llegas a la siguiente etapa después de eso, vuelve a la anterior. El tiempo es esencial. Una vez que la gente empieza a morir, la pelea se va cuesta abajo. Matar a Viscidus debe tomar alrededor de 4 fases de congelación para lograr. Por lo tanto, la longevidad es la clave junto con las habilidades de limpieza de veneno. Magos y druidas son la clave de este encuentro. Los chamanes hacen que la lucha sea relativamente más fácil para la Horda debido a los Tótems Limpiadores de Veneno. Es posible que haya cambios en la versión 1.11 o parches futuros que permitan que las armas con daño de escarcha +X-Y cuenten como (parte de) el número de ataques necesarios. Esto significaría que Hurricane y otras armas serían muy útiles.
Alternativamente, solo queso los globos con cargas de zapador de Duendes en masa en el medio de la habitación, 1 fase debería ser suficiente para llevarlo al 15-30%.
Posicionamiento cuerpo a cuerpo
La mayoría de los gremios mantienen a sus jugadores cuerpo a cuerpo alejados de Viscidus para que no reciban daño de veneno. Tienen que permanecer al menos a 100 metros de distancia para evitar daños. Esto se puede lograr parándose en la escalera fuera de la habitación de Viscidus o parándose dentro de la habitación de Viscidus, lejos a un lado. La dificultad con esta estrategia es que los meleers tomarán una o dos voleas venenosas mientras entran y salen, y alguien tiene que estar a su alcance para desposionarlos. Sin embargo, con el despoisoning adecuado, meleers recibe mucho menos daño y puede que ni siquiera necesite usar NR completo.
La alternativa es tener jugadores cuerpo a cuerpo de alto NR en el rango de Viscidus cuerpo a cuerpo, haciéndole DP en todo momento. Esto hace una cantidad mínima de daño a Viscidus, pero le duele un poco. La ventaja es que, con los jugadores moviéndose menos, es mucho más fácil mantener el alcance de los tótems chamanes y de tus druidas para desposionar. La compensación es que recibes más daño de Veneno directo (que es resistible), pero con suerte recibes menos daño de puntos (no resistible). También puede utilizar Aceite de Escarcha para ayudar a congelar el Viscidus.
Viscidus a 80
Asumiendo que llegaste hasta aquí, tienes una configuración decente. Todavía tienes que congelar a Viscidus para derrotarlo. Con un pequeño grupo de niveles 80, es probable que lo consigas al 1% de HP antes de matarlo, y que evites por completo la fase de destrucción. Parece que esta lucha ya no requiere X número de ataques de escarcha en un cierto número de segundos, más de un número total parece. En mi configuración de redada personal, tenía 2 Deathknights y 1 Chamán, spam de Toque Helado y Choque de Escarcha. La pelea duró poco más de 5 minutos. Y progresó tal como la estrategia anterior dice que lo hará, menos la fase de ruptura. Tomó mucho tiempo antes de que el primer gesto de «Viscidus está empezando a congelarse», así que no te desanimes. ¡Sigue así!
Semidiós o incluso Dios antiguo?
Este artículo o sección incluye especulaciones, observaciones u opiniones posiblemente respaldadas por la tradición o por funcionarios de Blizzard. No debe considerarse que representa la tradición oficial.
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Químico Fuely sugiere que rezuma puede ser conectado a los Dioses Antiguos, y que un Viejo(o Demi) dios podría ser Viscidus. Sin embargo, actualmente es el supuración más potente jamás conocido.
Botín
- Qiraji Enlaces de Comando
- Nivel de Elemento 1
- se Une al recogerlo
- Clases: Warrior, Hunter, Rogue, Priest
- Qiraji Bindings of Dominance
- Item Level 1
- Binds when picked up
- Classes: Paladin, Shaman, Mage, Warlock, Druid
- Guanteletes de Kalimdor
- Elemento de Nivel 78
- se Une al recogerlo
- Correo
- Manos
- 353 Armadura
- +10 Espíritu
+13 Intelecto
+14 Fuerza
+15 Resistencia - la Durabilidad de 50 / 50
- se Requiere nivel 60
- Equipar: Aumenta el poder con hechizos en un 20.Equipar: Aumenta tu calificación de golpe crítico en 14.
- Precio de venta: 2
- Guanteletes de los Justos Campeón
- Elemento de Nivel 78
- se Une al recogerlo
- Placa
- Manos
- 627 Armadura
- +10 Espíritu
+13 Intelecto
+15 Fuerza
+17 Resistencia - Durabilidad 55 / 55
- se Requiere nivel 60
- Equipar: Aumenta el poder con hechizos 16.Equipar: Increases your critical strike rating by 14.
- Sell Price: 2
- Idol of Health
- Item Level 78
- Binds when picked up
- Unique
- Idol
- Relic
- Requires level 60
- Equip: Increases the amount healed by Healing Touch by 100.
- Sell Price: 2
- Imperial Qiraji Armaments
- Item Level 60
- Binds when picked up
- Requires level 60
- «Ceremonial Armaments of the Qiraji Lords. Used by Qiraji infantry.»
- Imperial Qiraji Regalia
- Item Level 60
- Binds when picked up
- Requires level 60
- «Regalia of Qiraji Nobility. Used by Qiraji spell casters.»
- Anillo de los Qiraji Furia
- Elemento de Nivel 78
- se Une al recogerlo
- Único
- Dedo
- +12 Resistencia
- se Requiere nivel 60
- Equipar: Aumenta el poder de ataque por 40.Equipar: Aumenta tu calificación de golpe crítico en 14.
- Precio de venta: 9
- Escarabajo Broche
- Elemento de Nivel 78
- se Une al recogerlo
- Único
- Baratija
- se Requiere nivel 60
- Uso: Su mágica cura proporcionar el blanco con un escudo que absorbe daño igual al 15% de la cantidad sanada de 30 seg.
- Precio de venta: 8
- Afilado Silítidos Fémur
- Elemento de Nivel 78
- se Une al recogerlo
- Único
- Espada
- Principal
- Velocidad de 2.30
- 53 – 137 Daño
- (41.4 daño por segundo)
- +7 Intelecto
+14 Resistencia - Durabilidad 105 / 105
- se Requiere nivel 60
- Equipar: Aumenta el poder con hechizos 72.Equipar: Aumenta tu calificación de golpe crítico en 14.
- Recientemente»devorado»
- Sell Price: 8
- Slime-coated Leggings
- Item Level 78
- Binds when picked up
- Legs
- 494 Armor
- +16 Intellect
+28 Nature Resistance
+28 Stamina - Durability 105 / 105
- Requires level 60
- Equip: Increases spell power by 11.
Equip: Increases attack power by 40. - Sell Price: 5
- This boss drops one Qiraji Lord’s Insignia.
First 5 Viscidus Kills
- Death and Taxes. Shattered Hand Alliance http://www.dtguilds.com
- Immortality. Skullcrusher Alliance http://immortalityguild.com
- Nihilum. Magtheridon-EU Horde http://www.nihilum.co.uk
- Millenium. Archimonde-FR Alliance http://www.millenium-guilde.org
- Impermeable. Stormreaver Alianza http://www.impervious-guild.com
Véase también
- El Direglob
Videos
Parches y hotfixes
Parche 1.9.0 (03-Ene-2006): Añadido
- Wowhead
- Thottbot
- WoWDB