Articles

Achilles, Akhaeans, and Aesthetics: The Art of TROY

kun seuraavan saagan nimi tulee yhä lähemmäksi, on aika tutustua tämän eeppisen pronssikauden tarinan kulissien takaisiin tekoihin.

tällä viikolla juttelimme Total War-saagan taiteellisen johtajan Stoyan Stoyanovin kanssa: TROY, ja Maya Georgieva, Creative Assembly Sofian pelinjohtaja, siitä, miten heidän roolinsa, vaikutteet ja perustelut Troyn ainutlaatuisen visuaalisen tyylin takana, ja millaista on tehdä peli yhdestä historian ikonisimmista konflikteista.

Team TROY

sekä Stoyan että Maya liittävät ensimmäiset pelikokemuksensa isiensä Työtietokoneisiin – Mayan tapauksessa ”ensimmäinen tietokonepeli, jota pelasin, oli karateka vanhalla Apple II: lla isäni toimistossa. Olin silloin 3-4-vuotias. Loppu, kuten sanotaan, on historiaa.”

Stoyan aloitti alalla Black Sea Studiosin kanssa vuonna 2004 konseptitaiteilijana ja 3D-mallina: ”he olivat juuri julkaisseet Knights of Honorin, ja aiempi kokemukseni scifistä sopi hyvin heidän seuraavaan peliinsä: futuristiseen reaaliaikaiseen strategiapeliin nimeltä WorldShift.”Jonkin aikaa myöhemmin työskennellessään Creative Assembly Sofiassa edellinen taiteellinen johtaja jätti studion. Stoyan, tuolloin vanhempi konseptitaiteilija, teki päätöksen astua esiin ja ottaa art director-asema, jota hän on pitänyt siitä lähtien.

kuten Maya, hän oli aina hakeutunut tietokoneisiin opiskellen ohjelmointia uneksien eräänä päivänä työskennelleensä peleissä. Se ei toiminut aivan kuten hän odotti, mutta eräänä päivänä tilaisuus tuli ja hän tarttui siihen, liittymällä kuuluisa paikallinen peliyritys pelisuunnittelija: ”kävi ilmi, että kaikki harrastukset, kiinnostuksen kohteet ja taidot olen kerännyt ennen, että olivat pisteitä, jotka yhdistävät pelisuunnittelussa.”Maya otti pelinjohtajan roolin tiimin liityttyä Creative Assemblyyn muodostaakseen Sofian studion lukuisten vapautuneiden johtotehtävien seurauksena:

”minusta tuli pelinjohtaja, mutta tiesin, että tämä olisi rooli, johon minun pitäisi kasvaa ajan kanssa. Aloitimme suhteellisen pienellä – mutta ei varmastikaan turvallisella-kampanjalla Rooma II: n puolesta (valtakunta jaettu) ja koko poliittisen järjestelmän uudistamisella. Teimme joitakin asioita oikein, astui muutaman haravan, ja oppinut paljon, sitten jatkoi enemmän sisältöä ROME II kunnes tämä sykli oppimisen ja kasvun sai meidät ensimmäinen itsenäinen projekti: TROY. Nyt olemme matkalla tekemään parhaamme tähän mennessä TROY ja jatkaa sykli oppimisen ja kasvaa.”

Working on A war

ei ole yllättävää, että Stoyan ja Maya ovat molemmat jo kauan sitten sopeutuneet siihen, kuinka erilaista Total War-pelin parissa työskentely on.

Stoyan kuvailee niiden olevan ainutlaatuinen yhdistelmä vuoropohjaista strategiaa ja reaaliaikaisia taktisia taisteluita ”kuin kaksi peliä yhdessä! Hyvin erilaisia playstyle ja hyvin erilainen visuaalinen esitys”, kun taas Maya myöntää, että ne ovat ” hyvin monimutkaisia, joilla on paljon perintöä ja silti paljon potentiaalia jatkokehitykseen.”Hän lisää:” se on kuin minipelikehityksen Odyssey-navigoiminen vanhoilla mekaniikoilla, hirviömäisten vikojen torjunta ja sellaisten ideoiden houkuttelevuuden vastustaminen, jotka ovat liian epäkäytännöllisiä toteutettaviksi tällä hetkellä.”

kuitenkin sarjan pitkäaikaisena fanina ”before I ever thought that I may work on them one day”, Maya painottaa Total War-pelin parissa työskentelemisen olevan edelleen unelmatyö.

unelmatyö tai ei, työskentely Total War-Saagassa: TROY ei ole vailla ainutkertaisia haasteitaan.

TROY on kauimpana Luova kokoonpano on koskaan mennyt taaksepäin historiassa yksi sen pelejä, ja kattaa niin antiikin ajan tarkoittaa usein puuttuu luotettavia lähteitä työskennellä suunniteltaessa armeijoita, siirtokuntia, ja muita ominaisuuksia, jotka ovat olennaisia Total Warin muita historiallisia nimikkeitä. Art directorina tämä tarkoittaa sitä, että Stoyan ryhmineen käyttää paljon enemmän aikaa pelin sisäisen omaisuuden käsitteellistämiseen verrattuna muihin Total War-peleihin, joissa kaikissa oli paljon enemmän historiallisia viittauksia, joista he voivat ammentaa:

”pronssikauden kulttuuri jätti meille vähän esineistöä verrattuna niihin, joita meillä on myöhemmiltä ajoilta. Tämän korvaamiseksi meidän oli käännyttävä alkuperäisten kirjallisten lähteiden puoleen saadaksemme lisää tietoa. Käytimme eeppistä sykliä – Iliasta ja Odysseiaa – pääasiallisina tiedonlähteinämme hahmoille, mikä täytti hienosti historiallisen perinnön aukot.”

Mayalle suurin haaste on säilyttää tasapaino myytin ja todellisuuden välillä luodakseen autenttisen totaalisen sodan saagan myöhäisestä pronssikaudesta tehden silti oikeutta yhdelle nykykulttuurin suurimmista ja perustavimmista tarinoista:

”Homeroksen Iliaassa on niin vahva vetovoima sydämessämme, että se on monta kertaa uhannut niellä pelin ja kaikki ponnistelumme kerätä ja esittää tietoa tästä kiehtovasta ja hyvin hämärästä historian kaudesta, jolla uskallamme laajentaa sarjaa.”

kuitenkin Maya uskoo löytäneensä vakaan kiertoradan, joka selittää tiimin ”totuus myytin takana” – lähestymistavan-joka tekee oikeutta sekä pelin eeppiselle tarinalle että sen takana olevalle kiehtovalle historialle:

” työskentely Iliadin tekstin kanssa tuo esiin sisäisen lapsiarkeologini-seuloen jokaisen sanan kadonneista tai kadonneista merkityksistä, piirtäen rinnastuksia, kartoittaen aikajänteitä ja vertaamalla muista lähteistä. Ei ole ihme, että tämä teksti herätti Heinrich Schliemannissa suurta intohimoa, ja historiallisen tosiasian palasten löytäminen sen takaa tuntuu melkein yhtä palkitsevalta kuin Priamoksen ja Mykenen aarteiden kaivaminen esiin.”

Troyn kehitys jatkuu vauhdikkaana. Kuten Stoyan sanoo, Se on ollut pitkä ja raskas tie – Maya kuvailee hänen tyypillinen työpäivä tässä kehitysvaiheessa ”siivu tuskin hallinnassa kaaos – myrsky kysymyksiä, arvosteluja ja kokouksia, tarkistamista suunnitelmia ja vaikeita päätöksiä – ei puolella pelin kehittämiseen ihmiset yleensä ajatella tai tietää.”

kuitenkin kaikki kova työ alkaa tuottaa tulosta, ja kaikki alkaa nyt kasaantua ja muotoutua siihen peliin, mitä Troyn joukkue tietää sen voivan olla.

Akhilleuksen estetiikka

kysyimme Stoyanilta ja Mayalta, ketkä ovat heidän suosikkihahmojaan. Stoyan ilmaisi pitävänsä tavallista sotilasta ”kolmantena vasemmalta etulinjassa”, mutta Mayan valitsema sankari on muuttunut ajan myötä:

”se oli ennen Hector. Jos Iliaassa on hyvä tyyppi, se on Hector-hän on vahva taistelussa, mutta ilman supervoimia ja jumalallista alkuperää. Hän on velvollisuudentuntoinen ja kiltti perheelleen, suojelee sukulaisiaan ja maataan, eikä liioittele tai mene mihinkään ylilyönteihin. Hän on täydellinen prinssi. Hän on altavastaaja ylivoimaiselle Akillekselle. Mutta viime aikoina olen hieman kyllästynyt häneen, ja mielessäni alkaa hiipiä epäilys, että ehkä emme anna Parisille tarpeeksi kunniaa. Ehkä hänessä on enemmän kuin puolueellinen tarinankertoja vihollistensa puolella paljastaisi legendassa vuosisatoja myöhemmin. Sen totuus myytin takana tekee sinulle!”

legendaarinen Akilles on ehdottomasti kova teko kenelle tahansa seurattavaksi.

hän on kiistatta Iliaan tunnetuin hahmo, ja kuten eeppinen runo alkaa hänestä, niin myös työryhmän konseptointi Troijan eeppisille sankareille.

tämä tarkoittaa myös sitä, että hänen visuaalinen suunnittelunsa on yksi pelin vanhimmista, ja siten hieman vähemmän linjassa sen suunnan ja sävyn kanssa, jonka joukkue kehitti edelleen, joka painotti enemmän totuutta kuin myyttiä.

ACHILLEUKSELLE alun perin suunnitellussa suunnitelmassa Troijan joukkue halusi välittää hänen ominaiselle nopeudelleen. Siksi hänellä on suhteellisen kevyt haarniska, hänen yhteytensä kuuluisiin Myrmidoneihin, joiden oletetaan olevan peräisin muurahaisista – minkä vuoksi hänen poskisuojuksensa on sahalaitainen tavalla, joka muistuttaa muurahaisleukaluita-ja loistava kultainen kiilto, joka ilmaisee hänen jumalallisen alkuperänsä. Hän kantaa myös Iliaassa kuvattua kuuluisaa kilpeä, jota koristavat monet kohtaukset elämästä rauhassa ja sodassa (sekä lopulta löytää tiensä pelin logoon).

projektin edetessä joukkueen ruokahalu kasvoi, ja he päättivät, että he tarvitsivat Kahdet haarniskat suurimmalle sankarilleen: sen, jolla Akhilleus aloittaa – lempinimeltään Peleus Panoply, koska sen antoi hänelle hänen isänsä Peleus kotona Phthiassa – ja sen, jonka hän saa myöhemmin äidiltään Thetikseltä. Toisen haarniskan on oletettavasti takonut Hefaistos, itse metallurgian Jumala,ja siksi sitä kutsutaan sisäisesti Jumalansuojukseksi. Maya lisää, että tämä ”sopi paljon paremmin myöhäisen pronssikauden tyyliin ja estetiikkaan, mikä on vain luonnollista, koska se kehittyi paljon myöhemmin, kun Troijan estetiikka oli kypsynyt.”

Godforged – haarniska on raskaampi ja peittää paljon enemmän Akhilleuksen ruumista-paitsi jalat nyökkäyksenä ei-Homeeriselle myytille, joka liittyy hänen haavoittumattomuuteensa. Mutta vaikka se näyttää muinaisemmalta, sen siluetti muistuttaa klassisia kreikkalaisia hopliitteja – Mayan mukaan viesti on, että suurimman soturin haarniska asetti mittapuun, johon tulevat sukupolvet pyrkisivät. Stoyan, joka auttoi luomaan tämän legendaarisen haarniskasetin, on samaa mieltä: ”se suunniteltiin olemaan pelin vaikuttavin haarniskasarja, lahja jumalilta pronssikauden suurimmalle soturille.”

panssarointi sikseen, Akhilleuksen esiintyminen on populaarikulttuurissa usein keskustelun aihe.

monet uskovat, että Akhilleuksen pitäisi näyttää nuorelta ja naiselliselta, mutta tämä juontaa juurensa tietystä Troijan sodan alkuun sijoittuvasta tarinasta, jossa hän piileskeli tyttöjen joukossa Skyroksen palatsissa ja Odysseus huijasi hänet paljastamaan itsensä värvätäkseen hänet Akhaian koalitioon.

”ihmiset unohtavat usein, että Troijan sota käsittää hyvin pitkän ajanjakson.”Maya selittää. ”Iliaassa, Hektorin hautajaisissa Helen sanoo” Tämä on nyt kahdeskymmenes vuosi siitä, kun menin sieltä ja olen poissa synnyinmaastani” – mikä tarkoittaa, että jos Akhilleus oli noin 14 tai 15, kun hän onnistui kulkemaan tyttönä Skyroksella, Troijan pelloilla, hän olisi noin 35 – täysikasvuinen mies, joka on viettänyt suuren osan elämästään yllään raskas pronssinen haarniska.”

koska Troijan hahmot eivät muuta ulkonäköään näyttääkseen ajan kulumisen, joukkue valitsi Akhilleuksen kypsän kuvauksen poikamaisen sijaan – vaikka he varmistivat säilyttäneensä legendaarisen urheilullisuuden, josta hän on kuuluisa.

Achillen hiukset esitetään myös usein vaaleina, kun taas Total War Sagassa: TROY ne ovat tummat. Maya myöntää, että tämä kysymys – ja akhaialaisten ilme pelissä ylipäätään – on keskeinen, ja kertoo perustelut joukkueen päätökselle:

”voisi olettaa, että kaikki alueen ihmiset olisivat tummahiuksisia ja tummasilmäisiä välimerellisiä ja Levanttilaisia komplekseja, mutta se on hieman yksioikoinen ja ristiriidassa Iliaan kanssa, jossa sekä Akhilleus että Menelaos kuvataan ”ksanthokseksi”-sana, joka voidaan kääntää ”vaaleaksi” tai ”nuijamaiseksi”, kun viitataan karvaan tai leijonan nahkaan. Toinen viittaus tulee jälleen Skyroksen Akhilleuksen tarinasta, kun tytön naamioituessa hänen nimensä oli Pyrrha, joka tarkoittaa kirjaimellisesti ”tulista”tai ” punaista”. Oliko Akilleksen hiukset tummat, vaaleat vai punertavat? Kumpi vaihtoehto on oikea, vai ovatko ne kaikki? Troijassa Akhilleuksella on tummanvaaleat kastanjahiukset. Alueella on hyvin yleistä, että lapsuudessaan vaaleat ihmiset muuttuvat ajan myötä tummempiin sävyihin ja muuttuvat ruskeiksi tai kastanjanruskeiksi, joissa on punertava sävy. Se vaihtoehto sopii mielestämme parhaiten vanhempaan Akillesjänteeseemme.”

myyttisen

yhteisö on jo saanut esimakua Troijan kampanjakartasta ja sen ainutlaatuisesta estetiikasta, johon on voimakkaasti vaikuttanut erityisesti 700 – ja 500-luvuilla eaa.yleinen Kreikkalainen keramiikka-ja Stoyan on hyvin tietoinen kampanjakarttojen merkityksestä Total War-peleissä:

”Total War campaign maps are the place where most of the gameplay happens. Halusimme Troijan sotaretkikartan tuntuvan muinaisemmalta ja mystisemmältä kuin aiemmat Historialliset Sotaretkikartat. Kampanjakartta on myös paikka, jossa legenda ja todellisuus elävät rinnakkain kahden vastakkaisen visuaalisen tyylin edustamina. Ei ollut helppoa visuaalisesti sekoittaa niitä hyvin, mutta lopulta se toimi!”

perinteisen sotasumun sijaan Total War Saga: TROYLLA on myyttinen käärinliina – joka on räätälöity erityisesti peliin ja sen totuuteen myytin lähestymistavan takana. Käärinliina edustaa myyttiä. Kun pelaaja liikkuu ympäri karttaa, käärinliina kirjaimellisesti palaa pois, karkottaen tuon myytin kerroksen paljastaakseen totuuden alla-elävän hengittävän maailman, todellisen pelikartan, joka on todellisuutta. ”Lisäksi se näyttää hyvin mahtavalta”, Stoyan lisää.”

käärinliinaa koristavat myös myyttisiä tapahtumia edustavat ikonit, jotka esiintyvät siellä, missä näiden tarinoiden on sanottu tapahtuneen. Stoyan kertoo näistä: ”Käärinliinan ikonit eivät ainoastaan tee kartasta mystisempää ja mielenkiintoisempaa tutkittavaa, vaan ne myös näyttävät paikat ja alueet, joissa jotkut mielenkiintoisimmista legendoista syntyivät. Jotkut niistä ovat suoraan yhteydessä pelattavuus samoin, auttaa pelaaja navigoida helpommin pelatessaan. Lyhyesti sanottuna ne auttavat tekemään pelistä kauniimman, ja käärinliinan ikoneissa esiintyvät myyttiset olennot täydentävät ja rikastuttavat pelin pelattavuutta.”

mutta miksi jakaa kartan esitystapa kahteen tyylisuuntaan, jotka kontrastoivat niin voimakkaasti?

”pelin visuaalien vastakkaiset tyylit olivat loogisin ja intuitiivisin tapa esittää myyttejä ja sitten paljastaa totuus, joka on saattanut inspiroida niitä. Näet tämän läpi pelin monin tavoin, mutta ehkä visuaalisesti näyttävin esimerkki tästä on kampanjakartassa – käärinliina, suuri kangas myyttisillä elementeillä, ja alla elävä hengittävä maailma.”

eteenpäin Troijaan!

käymme lähikuukausina tarkemmin läpi Total War Saga: TROY-peliä tarkastelemalla pelattavuutta, ominaisuuksia, mekaniikkaa ja paljon muuta.

sillä välin, pidä silmällä sosiaalisen median kanaviamme kaikista uusimmista päivityksistä, ja jos haluat oppia lisää Total War Sagan legendaarisesta asetelmasta: Troija, tsekkaa tämä artikkeli Troijan sodasta tai tämä juttu Akhilleuksesta Ancient History Encyclopedia-sivustolla!