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Les Orcs

Les Orcs sont agressifs, insensibles et dominateurs. Intimidateurs par nature, ils respectent la force et le pouvoir comme les plus hautes vertus. À un niveau presque instinctif, les orcs croient qu’ils ont droit à tout ce qu’ils veulent, à moins que quelqu’un de plus fort puisse les empêcher de s’en emparer. Ils s’exercent rarement hors du champ de bataille, sauf lorsqu’ils sont obligés de le faire; cette attitude découle non seulement de la paresse, mais aussi d’une croyance bien ancrée que le travail devrait couler à travers l’ordre hiérarchique jusqu’à ce qu’il tombe sur les épaules des faibles. Ils prennent des esclaves d’autres races, les hommes orcs brutalisent les femmes orques et maltraitent les enfants et les aînés, au motif que toute personne trop faible pour se défendre ne mérite guère plus qu’une vie de souffrance. Entourés en tout temps d’ennemis acharnés, les orcs cultivent une attitude d’indifférence à la douleur, des tempéraments vicieux et une volonté farouche de commettre des actes de vengeance indicibles contre quiconque ose les défier.

Description physique: Puissamment construits, les orques ne mesurent généralement que quelques centimètres de plus que la plupart des humains, mais ont une masse musculaire beaucoup plus grande, leurs épaules larges et leurs hanches épaisses et musclées leur donnant souvent une démarche légèrement lancinante. Ils ont généralement une peau vert terne, des cheveux noirs grossiers, des yeux rouges et des dents saillantes en forme de défense. Les orques considèrent les cicatrices comme une marque de distinction et les utilisent fréquemment comme une forme d’art corporel.

Société: Les Orcs vivent généralement dans la misère et le chaos constant, et l’intimidation et la violence brutale sont le ciment qui unit la culture orque. Ils règlent les différends en proférant des menaces de plus en plus macabres jusqu’à ce que, lorsqu’un rival ne recule pas, le conflit dégénère en véritable effusion de sang. Les Orcs qui gagnent ces rixes féroces se sentent non seulement libres de prendre ce qu’ils veulent du perdant, mais se livrent également fréquemment à des violations physiques humiliantes, à des mutilations occasionnelles et même à un meurtre pur et simple. Les Orcs passent rarement beaucoup de temps à améliorer leurs maisons ou leurs biens, car cela encourage simplement un orc plus fort à les saisir. En fait, dans la mesure du possible, ils préfèrent occuper des bâtiments et des communautés construits à l’origine par d’autres races.

Relations : Les Orcs admirent la force avant tout. Même les membres de races ennemies peuvent parfois gagner le respect à contrecœur d’un orc, ou du moins la tolérance, s’ils lui cassent le nez assez souvent.

Les Orcs considèrent les nains et les elfes avec un étrange mélange de haine féroce, de ressentiment maussade et d’une trace de méfiance. Ils respectent le pouvoir et, à un certain niveau, comprennent que ces deux races les ont tenus à distance pendant d’innombrables âges. Bien qu’ils ne manquent jamais une occasion de tourmenter un nain ou un elfe qui tombe dans leurs griffes, ils ont tendance à procéder prudemment à moins d’être certains de la victoire. Les Orcs rejettent les halflings et les gnomes comme des faibles qui valent à peine la peine d’être réduits en esclavage. Ils considèrent souvent les demi-elfes, qui semblent moins menaçants que les elfes de sang, mais qui ont de nombreuses caractéristiques elfiques, comme des cibles particulièrement attrayantes. Les Orques considèrent les humains comme une race de moutons avec quelques loups vivant au milieu d’eux. Ils tuent ou oppriment librement des humains trop faibles pour les repousser, mais gardent toujours un œil sur la sortie la plus proche au cas où ils rencontreraient un humain redoutable.

Les Orques regardent les demi-orques avec un étrange mélange de mépris, d’envie et d’orgueil. Bien que plus faibles que les orcs typiques, ces métis sont également généralement plus intelligents, plus rusés et de meilleurs leaders. Les tribus dirigées, ou du moins conseillées, par des demi-orques ont souvent plus de succès que celles dirigées par des orques de sang pur. À un niveau plus fondamental, les orcs pensent que chaque demi-orc représente également un orc exerçant une domination sur une race plus faible.

Alignement et religion : Les Orcs ont peu de qualités rédemptrices. La plupart sont violents, cruels et égoïstes. Des concepts tels que l’honneur ou la loyauté les frappent généralement comme des défauts de caractère étranges qui ont tendance à affliger les membres des races les plus faibles. Les Orcs ne sont généralement pas seulement mauvais, mais chaotiques à démarrer, bien que ceux qui ont une plus grande maîtrise de soi puissent graviter vers le mal légitime. Les Orques prient les dieux du feu, de la guerre et du sang, créant souvent des « panthéons » tribaux en combinant ces aspects dans des concepts orques uniques.

Aventuriers : Les Orcs ne quittent généralement leurs tribus qu’après avoir perdu dans une lutte de pouvoir. Confrontés à l’humiliation, à l’esclavage ou même à la mort de leur propre espèce, ils choisissent plutôt de vivre et de travailler avec des membres d’autres races. Les Orques qui ne parviennent pas à maîtriser leur tempérament et leur volonté instinctive de dominer durent rarement longtemps une fois qu’ils se sont débrouillés seuls. Bien que les orcs qui réussissent à s’en sortir dans d’autres sociétés profitent souvent du luxe et du confort que ces sociétés peuvent offrir, ils ont toujours tendance à rêver de rentrer chez eux, de prendre le pouvoir et de se venger.

Noms masculins: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

Prénoms féminins : Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+4 Force, -2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme : Les Orcs sont brutaux et sauvages.

Orc: Les orcs sont des humanoïdes avec le sous-type orc.

Moyen: Les Orcs sont des créatures moyennes et n’ont aucun bonus ni pénalité en raison de leur taille.

Vitesse normale: Les Orcs ont une vitesse de base de 30 pieds.

Darkvision : Les Orques peuvent voir dans l’obscurité jusqu’à 60 pieds.

Sensibilité à la lumière: Les Orcs sont éblouis dans les zones de plein soleil ou dans le rayon d’un sortilège de lumière du jour.

Férocité : Les Orcs peuvent rester conscients et continuer à se battre même si leur total de points de vie tombe en dessous de 0. Les Orcs sont toujours décalés à 0 point de vie ou moins et perdent 1 point de vie à chaque tour comme d’habitude.

Familiarité avec les armes: Les Orcs maîtrisent toujours les grands axes et les falchions, et traitent n’importe quelle arme avec le mot « orc » dans son nom comme une arme martiale.

Langues: Les Orcs commencent à jouer en parlant Commun et Orc. Les Orques avec des scores d’intelligence élevés peuvent choisir parmi les éléments suivants: Nain, Géant, Gnoll, Gobelin, Sous-commun.

Traits raciaux alternatifs

Les traits raciaux suivants peuvent être sélectionnés à la place des traits raciaux orc existants. Consultez votre GM avant de sélectionner l’une de ces nouvelles options.

Dayrunner : Les Orcs refusent de céder à tout ennemi, y compris le soleil. Certains passent des heures et des heures à regarder le soleil jusqu’à ce que leurs yeux ruinés s’acclimatent à la lumière vive. Les orques avec ce trait racial reçoivent une pénalité de -2 sur tous les jets d’attaque à distance. Ce trait racial remplace la sensibilité à la lumière.

Sauvages : Les Orcs ont la capacité de se débrouiller seuls bien avant de maîtriser les rudiments de leur langue et de leur culture. Ayant besoin de chasser les insectes et les petits animaux pour se nourrir pour survivre alors qu’ils sont encore nourrissons, les orcs sauvages luttent d’autant plus pour survivre lorsqu’ils sont au bord de la mort. Les orcs avec ce trait racial gagnent la survie en tant que compétence de classe et gagnent un bonus racial de +1 sur les attaques d’armes de mêlée et les jets de dégâts lorsqu’ils sont à des points de vie négatifs. Ce trait racial remplace la familiarité des armes de l’orc et les langages automatiques. Les orques sauvages sans langues supplémentaires en raison de scores d’intelligence ou de rangs élevés en linguistique ne peuvent communiquer qu’avec des grognements et des gestes.

Smeller: Les Orques avec ce trait racial acquièrent une capacité olfactive limitée avec la moitié de la gamme normale. Ce trait racial remplace la férocité et la familiarité avec les armes.

Sordide: Certains orcs existent dans un environnement si sale et pestilentiel que même d’autres orcs auraient du mal à y vivre. Les orcs avec ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 sur les lancers de sauvegarde faits pour résister à la nausée, à la maladie et à la maladie. Ce trait racial remplace la férocité.

Options de classe favorisée

Les options suivantes sont disponibles pour tous les orcs qui ont la classe favorisée répertoriée, et sauf indication contraire, le bonus s’applique chaque fois que vous sélectionnez la récompense de classe favorisée.

Alchemist : Ajoute +10 minutes à la durée des mutagènes de l’alchimiste.

Barbare: Ajoutez +1 au nombre total de tours de rage par jour du barbare.

Cavalier : Ajoute +1 au CMB du cavalier lors de manœuvres de course de taureau ou de dépassement contre une cible contestée.

Druide : Ajoute +1/2 aux dégâts infligés par les attaques naturelles du compagnon animal du druide.

Combattant : Ajoute +2 au score de constitution du combattant dans le but de déterminer quand il meurt de points de vie négatifs.

Ranger : Ajoute +1 point de vie au compagnon animal du ranger. Si jamais le ranger remplace son compagnon animal, le nouveau compagnon animal gagne ces points de vie bonus.

Sorcière: Ajoutez un sort de la liste des sorts de sorcière au familier de la sorcière. Ce sort doit être d’au moins un niveau inférieur au niveau de sort le plus élevé qu’elle peut lancer. Si jamais la sorcière remplace son familier, le nouveau familier connaît ces sorts bonus.

Archétypes raciaux

Les archétypes raciaux suivants sont disponibles pour les orcs.

Dirty Fighter (Combattant)

Le dirty fighter se moque de concepts comme l’honneur et le fair-play. Il ne se soucie que de la victoire, peu importe comment il y parvient, et passe autant de temps à maîtriser des manœuvres de combat sournoises qu’à percer avec des armes ou à apprendre à porter une armure. Un combattant sale a les caractéristiques de classe suivantes.

Esquive (Ex) : Au 2ème niveau, un combattant sale apprend à échapper à ses ennemis lorsqu’ils réagissent à ses manœuvres de combat. Il gagne un bonus d’esquive de +1 à son AC contre les attaques d’opportunité provoquées par lui en tentant une manœuvre de combat. Ce bonus augmente de +1 pour tous les quatre niveaux au-delà du 2ème niveau. Cette capacité remplace la bravoure.

Entraînement aux manœuvres (Ex): Au 5ème niveau, un combattant sale devient un maître des sales tours. Il gagne un bonus de +2 sur les contrôles de manœuvre de combat sale et +2 sur son CMD lorsqu’il est la cible d’une manœuvre de combat sale. Cette capacité remplace l’entraînement aux armes 1.

Astuces rapides (Ex): Au niveau 9, un combattant sale a perfectionné comment effectuer rapidement des tours sales. Il peut faire une manœuvre de combat sale comme une attaque au lieu d’une action standard. Cette capacité remplace l’entraînement aux armes 2.

Double tours (Ex): Au niveau 13, lorsqu’un combattant sale effectue une manœuvre de combat, il peut appliquer deux conditions différentes à sa cible au lieu d’une. Chaque condition de pénalité nécessite une action distincte à supprimer. Au niveau 17, il peut appliquer trois conditions différentes. Cette capacité remplace l’entraînement aux armes 3 et 4.

Sorcière cicatricielle (Sorcière)

La sorcière cicatricielle tire son pouvoir de sa capacité à supporter la douleur et la souffrance. Elle mutile sa propre chair, infligeant d’horribles cicatrices, afin d’attirer l’attention de son patron. Plutôt que d’appeler un familier, elle crée un masque fétiche répulsif qu’elle utilise comme référentiel pour son pouvoir. Un sorcier cicatriciel a les caractéristiques de classe suivantes.

Intelligence féroce: Un sorcier cicatriciel traite son score d’Intelligence comme supérieur de 2 points lorsqu’il détermine le plus haut niveau de sorts qu’elle peut lancer, le nombre de sorts qu’elle peut lancer par jour, ses DCs de sauvegarde de sorts, son nombre de sorts connus au 1er niveau et tous les effets de ses hexagones déterminés par son Intelligence.

Cicatrice hexagonale: Chaque fois qu’un sorcier cicatriciel apprend un sortilège, elle doit sculpter ou marquer un symbole dans sa chair pour représenter cet sortilège. Elle peut déguiser ces cicatrices avec des moyens banals ou magiques, mais elles ne peuvent pas être définitivement enlevées.

Masque fétiche (Su): Au 1er niveau, un sorcier cicatriciel forme un lien avec un masque en bois. Au fur et à mesure qu’elle gagne en puissance, sa connexion à ce masque le rend de plus en plus hideux et grotesque car il absorbe le poids de la douleur auto-induite qui sous-tend sa magie. Ses sorts proviennent des idées que son patron lui accorde pendant qu’elle subit les coupures, les brûlures et d’autres sortes de mutilations qu’elle s’inflige. Son masque fétiche agit de toutes les manières comme une sorcière familière dans le but de préparer et de gagner des sorts. Plutôt que de communier avec un familier pour préparer des sorts chaque jour, un sorcier cicatriciel accroche son masque à un mur, à une branche d’arbre ou à quelque chose de similaire et contemple l’agonie qu’il représente.

Lorsqu’elle porte son masque fétiche, une sorcière cicatricielle gagne un bonus de circonstance de +2 sur les contrôles de guérison et d’intimidation et un bonus de +2 sur la sauvegarde des lancers contre des effets qui causent spécifiquement de la douleur ou ont le descripteur de douleur. Si le masque est détruit, le sorcier peut créer un autre masque fétiche (qui adopte presque immédiatement l’aspect choquant de l’original) pour le même prix et le même temps qu’il faut à une sorcière pour remplacer un familier mort.

Au 5ème niveau, la sorcière cicatricielle gagne la capacité d’ajouter des capacités magiques à son masque comme si elle avait l’exploit d’objet merveilleux de l’Artisanat.

Cette capacité fonctionne autrement comme et remplace la sorcière standard familière.

Bouclier (Su): Au 1er niveau, une sorcière cicatricielle apprend à durcir sa peau mutilée, obtenant un bonus d’amélioration de son bonus d’armure naturelle égal à 1/2 de son niveau de classe (minimum +1). Elle peut utiliser cette capacité pendant un nombre de minutes par jour égal à son niveau de classe. Ces minutes n’ont pas besoin d’être consécutives mais elle doit les passer par incréments de 1 minute. Cette capacité remplace l’hexadécimal de 1er niveau de la sorcière.

Hexagones : Les hexagones suivants complètent l’archétype du sorcier cicatriciel: mauvais œil, cicatrice de malheur, bêtes dérangeantes.

Hexagones majeurs : Les hexagones majeurs suivants complètent l’archétype du sorcier cicatriciel : l’agonie, les cuisiniers cauchemardesques, les blessures infectées.

Grands Hexagones : Les grands hexagones suivants complètent l’archétype du sorcier cicatriciel : malédiction de la mort, prophétie désastreuse des catastrophes naturelles.

Nouvelles règles raciales

Les options suivantes sont disponibles pour les orcs. À la discrétion du GM, d’autres courses appropriées peuvent utiliser certaines de ces nouvelles règles.

Équipement Orc

Les orcs ont accès aux équipements suivants.

Masque de combat: Fabriqué à partir de bois, d’os ou de matériaux similaires, ce masque couvre l’apparence et l’identité réelles de son porteur en représentant un visage haineux et penchant à la place. Grâce à l’excellent savoir-faire et aux détails exquis d’un masque de combat, le porteur gagne un bonus de +1 sur les chèques d’intimidation effectués pour démoraliser un adversaire.

Tribal Standard: Monté sur un mât robuste de 15 pieds, ce drapeau inspire tous les orcs appartenant à la tribu qu’il représente. Tant qu’ils sont à moins de 60 pieds et peuvent voir la norme, ils gagnent un bonus de moral de +1 en économisant des lancers contre les effets de peur. L’étendard doit être porté d’une main par un membre de la tribu pour avoir un effet quelconque (il n’offre aucun bonus s’il est accroché à un mur, drapé sur un trône, etc.). Si l’étendard est abaissé (par exemple par le fait que son porteur le laisse tomber dans la boue), souillé, détruit ou capturé, les membres de la tribu reçoivent une pénalité de -1 sur les jets d’attaque et les lancers de sauvegarde contre les effets de peur pendant l’heure suivante. Si les orcs récupèrent un standard capturé, les pénalités prennent fin et le bonus est restauré.

Poche d’esprit de guerre: Ce petit paquet d’herbes et d’os sacrés attire soi-disant l’attention des esprits de combat utiles. En écrasant la poche comme action standard, un orc (ou une créature d’une culture suffisamment guerrière) gagne 1d4 + 1 points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires disparaissent après 10 minutes. Une créature ne peut bénéficier que d’une poche d’esprit à la fois. Une fois utilisée, la poche d’esprit est détruite.

Équipement Orcégende>

Article Coût Poids Artisanat DC
Masque de combat 50 gp 2 lb.
Norme tribale 50 gp 20 lb.
Pochette d’esprit de guerre 50 gp 20

Exploits Orcs

Les Orcs ont accès aux exploits suivants.

Né seul

Vous êtes si dur et vicieux que vous avez tué et mangé le reste de votre portée alors qu’il était encore dans l’utérus.

Prérequis : Orc.

Avantage: Chaque fois que vous tuez ou assommez un adversaire avec une attaque au corps à corps, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre bonus de Constitution (minimum 1) jusqu’à votre prochain tour. Ces points de vie temporaires ne s’empilent pas. Vous ne gagnez pas ce bonus si l’adversaire est impuissant ou a moins de la moitié de vos dés touchés.

Coup d’intimidation (Combat)

Avec un simple coup, vous intimidez plus facilement un adversaire.

Prérequis : Intimider 1 rang, orc.

Avantage: En action standard, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps avec une pénalité de -2 sur le jet d’attaque. Si l’attaque endommage votre adversaire, vous pouvez effectuer un contrôle d’intimidation pour le démoraliser en tant qu’action libre.

Normal : Intimider un adversaire est une action standard.

Action féroce

Votre férocité est rapide mais de plus courte durée de vie.

Prérequis: Trait racial de férocité, orc.

Avantage: Lorsque vous tombez à 0 point de vie ou moins, vous perdez 2 points de vie à chaque tour, mais vous n’êtes pas décalé. Si vous êtes en rage (comme celle causée par la fonction de classe rage barbare), vous ne perdez que 1 point de vie par tour.

Fomentez le sang

Vous pouvez libérer une vague d’énergie qui entraîne les orcs dans une frénésie.

Prérequis : Caractéristique de classe d’énergie de canal, orc.

Avantage : Lorsque vous canalisez de l’énergie, au lieu de créer son effet normal, vous pouvez donner aux orcs un bonus sur les dégâts d’arme et les jets de confirmation de coup critique jusqu’à votre prochain tour. Ce bonus est égal au nombre de dés que votre énergie canalisée guérit ou nuit normalement. Votre chaîne a son effet normal sur les autres créatures de la région.

Combattant de la rancune (Combat)

Vous ressentez une grande colère contre quiconque ose vous attaquer, et cette fureur rend vos propres attaques d’autant plus fortes.

Prérequis : Orc.

Avantage : Vous gagnez un bonus de moral de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts effectués contre n’importe quelle créature qui vous a attaqué dans le combat en cours.

Expertise en armes orques (Combat)

Vous pouvez en faire plus avec les armes que les orques préfèrent le plus.

Prérequis : Bonus d’attaque de base +1, orc.

Avantage: Lorsque vous réalisez cet exploit, choisissez l’un des avantages ci-dessous. Chaque fois que vous maniez une arme qui a « orc » dans son nom, vous obtenez l’avantage que vous avez choisi tant que vous maîtrisez réellement cette arme.

Intimidateur : Gagnez un bonus de +1 sur les jets de dégâts contre des créatures d’au moins une taille plus petite que vous.

Défenseur : Gagnez un bonus de bouclier +1 sur votre AC (ou +2 si vous maniez une arme à deux mains).

Perturbateur : Ajoutez 3 au DC des contrôles de concentration des adversaires. Cela ne s’applique que si vous êtes conscient de l’emplacement de l’ennemi et que vous êtes capable de saisir une opportunité d’attaque. Si vous avez déjà utilisé toutes vos attaques d’opportunité disponibles pour le round, cette augmentation ne s’applique pas.

Tueur: Gagnez un bonus de compétence +2 sur les jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques.

Voyou : Inflige +1 point de dégâts non létaux avec l’arme.

Trickster: Gagnez un bonus de +2 sur un seul type de contrôle de manœuvre de combat que vous pouvez effectuer avec cette arme.

Cet exploit n’a aucun effet si vous ne maîtrisez pas l’arme que vous utilisez.

Spécial: Vous pouvez gagner cet exploit plusieurs fois. Chaque fois que vous réalisez cet exploit, vous devez choisir un avantage différent. Vous ne pouvez appliquer qu’un seul de ces avantages par tour (choisi comme action gratuite au début de votre tour).

Rager résolu

La peur passe rapidement pendant que vous faites rage.

Prérequis : Orc, fonctionnalité de classe rage.

Avantage: En faisant rage, sous l’effet d’un effet de peur qui permet un lancer de sauvegarde, vous pouvez effectuer un nouveau lancer de sauvegarde contre cet effet de peur au début de chacun de vos tours avant d’agir. Si vous effectuez la nouvelle sauvegarde, l’effet de peur se termine.

Feinte inversée (Combat)

Vous pouvez pousser un adversaire à vous attaquer afin de rendre votre contre-attaque d’autant plus puissante.

Prérequis : Ténacité, bonus d’attaque de base +1, orc.

Avantage: En tant qu’action de déplacement, vous pouvez laisser un espace dans vos défenses pour qu’un adversaire adjacent puisse l’utiliser. Si l’adversaire vous attaque lors de son tour suivant, il gagne un bonus de +4 sur son jet d’attaque. Que l’adversaire frappe avec succès ou non, vous pouvez l’attaquer comme une action immédiate avec une seule attaque au corps à corps, gagnant un bonus de +2 sur votre jet d’attaque.

Trap Wrecker

Vous pouvez briser des pièges au lieu de les désarmer.

Prérequis: Attaque de puissance, Désactiver le rang du périphérique 1, orc.

Avantage: Vous pouvez tenter de désarmer un piège en le frappant avec une arme de mêlée au lieu de faire une vérification du Dispositif de désactivation. En tant qu’action complète, effectuez une attaque au corps à corps contre une classe d’armure égale au dispositif de désactivation DC du piège. Si vous manquez, le piège s’active. Si vous frappez, faites des dégâts. Si ces dégâts représentent au moins la moitié du DC du périphérique de désactivation du piège, vous désactivez le piège. Si ces dégâts sont inférieurs à la moitié du DC du périphérique de désactivation du piège, le piège s’active. Vous ne pouvez tenter cela que sur des pièges non magiques. Vous devez pouvoir atteindre une partie du piège avec votre attaque afin d’utiliser cet exploit. À la discrétion du GM, certains pièges peuvent ne pas être sensibles à cet exploit.

Objets magiques Orcs

Les orcs ont accès à la capacité spéciale d’arme et à l’objet magique suivants.

Fury-Born (capacité spéciale d’arme) : Une arme née de la fureur tire sa puissance de la colère et de la frustration ressenties par le porteur lorsqu’il affronte des ennemis qui refusent de mourir. Chaque fois que le porteur endommage un adversaire avec l’arme, son bonus d’amélioration augmente de +1 lors des attaques contre cet adversaire (bonus d’amélioration total maximum de +5). Ce bonus d’amélioration supplémentaire disparaît si l’adversaire meurt, le porteur utilise l’arme pour attaquer une créature différente, ou 1 heure passe. Seules les armes de mêlée peuvent avoir la capacité née de la fureur.

Faible enchantement; CL 7e; Fabriquer des Armes et des Armures Magiques, rage; Prix + 2 bonus.

Gantelets Brise-os

Aura faible nécromancie; CL 5e

Mains à fente; Prix 6 000 gp; Poids 2 lb.

Description

Ces gantelets épais en laiton et en cuir permettent au porteur de déchirer les os et les muscles comme du papier. Une fois par jour, dans le cadre d’une attaque au corps à corps, le porteur peut activer les gantelets pour infliger une blessure horrible à un adversaire. Si l’attaque frappe, la cible doit faire une sauvegarde DC 14. Si la sauvegarde échoue, les gantelets réduisent la force, la dextérité ou la Constitution de la cible (au choix du porteur) de -6. Cette pénalité ne peut pas réduire le score de capacité de la cible en dessous de 1. La blessure guérit avec le temps, réduisant la pénalité de 1 pour chaque jour qui s’écoule depuis le moment de la blessure, et est immédiatement éliminée par la guérison, la régénération, la restauration ou toute magie pouvant briser une malédiction.

Construction

Exigences Fabriquer un Objet merveilleux, conférer une malédiction; Coût 3 000 gp

Sorts Orques

Les Orques ont accès aux sorts suivants.

Blood Blaze

Transmutation scolaire ; Niveau alchimiste 2, antipaladin 1, clerc 2, magus 2, sorcier/sorcier 2, sorcière 2

Temps de lancer 1 action standard

Composants V, S

Portée tactile

Créature cible touchée

Durée 1 tour/ niveau (D)

Sauvegarde de la force de lancer annule (inoffensif); Résistance aux sorts oui (inoffensif)

La cible gagne une aura de 5 pieds de rayon qui provoque l’inflammation du sang des créatures de cette zone au contact de l’air. Toute créature (y compris la cible du sort) dans l’aura qui subit au moins 5 points de dégâts de perforation, de coupure ou de saignement d’une seule attaque crée automatiquement un jet de sang brûlant. Le spray frappe une créature dans un carré déterminé au hasard adjacent à la créature blessée. Le jet inflige 1d6 points de dégâts de feu à n’importe quelle créature dans cette case, et 1 point de dégâts d’éclaboussure à toutes les créatures à moins de 5 pieds de la cible du jet, y compris la cible de ce sort. Une créature ne peut créer qu’un seul jet de sang brûlant par tour. Les créatures qui n’ont pas de sang (y compris les suintements et la plupart des constructions et des morts-vivants) ne créent pas de sprays de sang lorsqu’elles sont attaquées.

Odeur de sang

Transmutation scolaire; Niveau alchimiste 3, antipaladin 2, clerc 3, druide 3, inquisiteur 3, ranger 2, sorcier /sorcier 3, sorcière 3

Temps de coulée 1 action standard

Composants V, S

Gamme moyenne (100 pi. + 10 pi./level)

Cible une créature / 2 niveaux, dont aucun ne peut dépasser 30 pieds. à part

Durée 1 minute / niveau (D)

Le Lancer de sauvegarde sera annulé (inoffensif); Résistance aux sorts oui (inoffensif)

Vous amplifiez considérablement la capacité de la cible à sentir la présence de sang. La cible est considérée comme ayant la capacité de monstre universel de parfum, mais uniquement à des fins de détection et de repérage des créatures blessées (en dessous des points de vie complets). Les créatures en dessous de la moitié de leurs points de vie complets ou subissant des dégâts de saignement sont considérées comme de fortes odeurs pour cette capacité.

Les orcs et toute créature sous l’effet de la rage gagnent un bonus de moral de +2 lors des jets d’attaque et de dégâts contre des créatures qu’ils peuvent sentir avec ce sort, ou un bonus de moral de +4 si le sang de la cible compte comme un fort parfum.

Cœur de l’ennemi

Nécromancie scolaire; Niveau adepte 2, antipaladin 2, clerc 2, sorcière 2

Temps de lancer 1 action complète, spéciale voir ci-dessous

Composants V, S, M (cœur de la créature cible)

Portée tactile

Créature vivante cible touchée

Durée concentration / 1 minute par HD du sujet; voir texte

Lancer de sauvegarde aucun; Résistance aux sorts oui

Vous découpez le cœur d’un ennemi et le consommez, absorbant le pouvoir de cet ennemi comme le vôtre. Dans le cadre du lancement de ce sort, vous effectuez un coup de grâce avec une arme tranchante sur une cible adjacente sans défense et vivante. Si la cible meurt, vous mangez son cœur pour obtenir les avantages du sort. Si la cible survit, le sort n’est pas gaspillé et vous pouvez réessayer tant que vous continuez à vous concentrer sur le sort. Lorsque vous consommez le cœur, vous gagnez les avantages d’un sort de glas, sauf que vous gagnez 1d8 points de vie temporaires + 1 par Dé touché de la cible, et le bonus à la force est un bonus profane.

Crâne de sentinelle

Nécromancie scolaire; Niveau antipaladin 1, clerc 2, sorcier/sorcier 2, sorcière 2

Temps de coulée 1 heure

Composants V, S, M (une gemme d’onyx valant au moins 10 gp)

Portée tactile

Cible tête coupée touchée

Durée permanente (D); voir le texte

Lancer de sauvegarde aucun; Résistance aux sorts non

Vous restaurez les sens à la tête coupée d’un humanoïde ou d’un humanoïde monstrueux tué au cours des 24 dernières heures, créant une sentinelle macabre. La tête doit être fixée à un poteau, une lance, une branche d’arbre ou un autre objet stable, et le sort se termine si la tête ou son objet est déplacé. La tête a une vision sombre de 60 pieds et une vision en basse lumière, peut pivoter en place pour regarder dans n’importe quelle direction et a un bonus de +5 sur les contrôles de perception.

Si vous vous trouvez à moins de 30 pieds de la tête, en tant qu’action standard, vous pouvez y déplacer vos sens, voir et entendre depuis son emplacement et bénéficier de sa vision sombre et de sa vision à faible luminosité, et vous pouvez utiliser sa compétence de perception au lieu de la vôtre. Pendant que vos sens sont dans la tête coupée, votre corps est aveugle et sourd jusqu’à ce que vous passiez une action libre pour déplacer vos sens vers votre propre corps.

Lorsque vous créez la tête, vous pouvez l’imprimer avec une seule condition de déclenchement, similaire à la bouche magique. Une fois cette condition de déclenchement définie, elle ne peut jamais être modifiée. Si vous êtes à moins de 30 pieds de la tête, vous savez immédiatement si elle est déclenchée (si vous avez plusieurs crânes de sentinelle actifs, vous savez également lequel a été déclenché). Cela vous réveille du sommeil normal mais ne perturbe pas votre concentration. Par exemple, un crâne de sentinelle pourrait vous alerter si un humanoïde apparaît, si un rival particulier s’approche, si votre animal de garde est tué, etc., tant qu’il se produit là où la tête coupée peut le voir.

Ce sort ne donne à la tête aucune capacité de parler, de penser ou de prendre d’autres actions que de se retourner, bien qu’il soit une cible appropriée pour d’autres sorts tels que la bouche magique.