Team Fortress 2:10 Chargements d’armes efficaces
Team Fortress 2 a une tonne d’armes uniques, chacune avec ses propres statistiques, attributs et utilisation efficace de la situation. En raison de l’énorme collection d’armes utilisables, de nombreuses sous-classes et de nouveaux styles de jeu peuvent être créés en associant différentes armes les unes aux autres. Prenez, par exemple, le populaire combo Jarate + Bushwacka du Sniper.
Jarate enrobe les ennemis d’une substance de debuff mini-crit, et le bushwacka inflige un coup critique automatique aux ennemis revêtus de jarate. Outre cet appariement d’armes très utile, il existe d’autres combinaisons d’armes utiles utilisées par différentes classes. Ce sont 10 des chargements d’armes les plus efficaces.
Scout 10 MVM
Le Scout est l’un des plus rapides, mais des plus visqueux cours en TF2. Bien qu’il soit un bruiseur dans les Badlands, il excelle en tant que support dans le mode PvE de TF2: Mann Versus Machine (MVM). En collectant l’argent tombé des robots, il aide son équipe à obtenir des améliorations indispensables. Mais le Scout peut aider avec beaucoup plus que cela. Avec la force-a-nature, l’éclaireur peut repousser des cibles clés et éventuellement ramener le porteur de bombe au départ.
Le lait fou peut arroser des groupes de robots en « non-lait » et permettre à ses coéquipiers de retrouver la santé. Lorsqu’ils sont améliorés, les ennemis recouverts de cette substance se déplacent plus lentement. Enfin, le fan o’war repère les ennemis clés et amplifie les dégâts qu’ils reçoivent, ce qui permet une élimination plus rapide des cibles clés. Avec ce chargement, le Scout aide énormément son équipe MvM.
9 Combo Pyro
Le Pyro est connu pour faire cracher des flammes à des groupes d’ennemis et les transformer en cendres. Avec cette charge, cependant, le Pyro peut utiliser une approche plus rapide pour éliminer les ennemis à la fois. Le dégraissant est un lance-flammes qui ne fait pas beaucoup de dégâts après les brûlures, mais il permet au Pyro de changer d’arme beaucoup plus rapidement.
Cela peut être associé au canon de fusée éclairante, car celui-ci inflige 90 points de dégâts aux ennemis en feu. Ce combo peut terminer immédiatement les classes de santé faibles comme le Scout. Alternativement, le Pyro peut incorporer le powerjack dans le combo pour restaurer des points de vie perdus lors de l’engagement.
8 Soldat éternel
Ce loadout est un choix solide pour tous les jeux de TF2 modes. Bien que la boîte noire ait une taille de clip plus petite, elle renvoie les dégâts infligés à l’utilisateur en tant que santé pour un maximum de +20 HP au toucher. Pour ajouter aux attributs de maintien de cette arme, le concheror est une bannière qui donne au soldat +4 points de vie par seconde. Le concheror a un compteur qui se remplit lorsque le soldat inflige des dégâts.
Lorsque le compteur est rempli, il permet aux alliés proches du Soldat de gagner des points de vie en infligeant des dégâts, ainsi qu’un énorme bonus de vitesse. Enfin, si le soldat se trouve dans des situations difficiles, le plan d’évacuation lui permet de se déplacer plus rapidement sur des points de vie inférieurs, ce qui lui permet de s’échapper rapidement. Cette charge globale fait du soldat un mercenaire autonome et difficile à tuer.
7 Demoknight hybride
Le chargement par défaut du Demoman lui fait utiliser un explosif arme primaire et secondaire. En utilisant cette charge, le Demoman peut diversifier son approche. Au prix d’un rayon d’explosion de 15%, le bombardier en fer est un lance-grenades à fusible plus rapide qui permet une sortie de dégâts plus rapide.
Associez cela aux armes fondamentales de la sous-classe Demoknight, le Demoman serait rendu mortel à la fois en combat rapproché et en déni de zone à moyenne portée. De plus, les résistances aux dégâts supplémentaires du chargin’ targe lui permettent de mieux s’engager dans les classes de combat.
6 Rushin’ Heavy
Heavy est une classe lente et tanky. Pour compenser son manque de vitesse, c’est une charge pour accélérer un peu le Lourd. Bien que le tir soit plus lent, le tomislav tourne plus vite que le minigun. De plus, le tomislav est plus précis; permettant au Lourd d’infliger des dégâts constants à longue distance. Cela signifie qu’il peut atteindre sa position effective sur le champ de bataille plus rapidement compte tenu de cette portée.
En plus de cela, les gants de course donnent de toute urgence au Lourd un boost de vitesse de 30% lorsqu’il est déployé. Le sandvich est un choix secondaire solide pour les Lourds car il peut être utilisé pour reconstituer la santé de lui et de son équipe.
5Ingénieur fortifié
Les bâtiments de l’ingénieur sont déjà assez difficiles à gérer tels qu’ils sont. Avec le rescue ranger, cependant, cela est encore plus difficile. Cette arme tire des boulons de réparation pour réparer des bâtiments amicaux. Cela signifie que les dégâts infligés à une sentinelle peuvent être rapidement annulés par un ingénieur ranger de sauvetage à une distance de sécurité. L’ingénieur peut également lui rappeler la sentinelle si elle subit trop de dommages et la réparer dans un endroit isolé.
En plus de cela, le wrangler protège la sentinelle avec un bouclier qui absorbe 66% des dégâts entrants. Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec le ranger de sauvetage, sortir la sentinelle devient une douleur pour l’équipe ennemie.
4 Ingénieur de combat
Une autre approche de l’ingénieur de jeu consiste à être à l’attaque. Le widowmaker n’a pas besoin d’être rechargé. Il utilise du métal pour les munitions. Cependant, les dégâts infligés à un ennemi sont également restitués sous forme de métal. Entre les mains d’un ingénieur précis, cette arme ne sera jamais à court de munitions; permettant une attaque soutenue.
Le Gunslinger déploie une mini-sentinelle de construction rapide qui n’utilise que 100 métaux. En plus de cela, l’ingénieur reçoit 25 points de vie supplémentaires permettant une construction offensive. Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec un fusil de chasse viable comme le widowmaker, l’ingénieur adopte une toute nouvelle approche agressive du champ de bataille.
3 Medic prêt au combat
On peut dire que l’arbalète du croisé et l’ubersaw sont deux des armes les plus puissantes du monde. meilleures armes de médecin. Ils sont souvent jumelés en raison de l’infraction supplémentaire et du soutien qu’ils apportent au médecin. L’arbalète soigne jusqu’à 150 points de vie en un instant et inflige des coups dommageables aux ennemis à distance.
Lorsqu’il est utilisé en conjonction avec le Quick Fix, un pistolet médium à guérison rapide, le Médecin peut garder les PV de son équipe remplis plus rapidement que la normale. L’ubersaw en revanche donne 25% de charge par coup. Un seul coup peut faire sauter l’Uber du médecin d’un montant respectable. Cette charge transforme le médecin en un guérisseur rapide qui soutient la poussée de son équipe.
Tireur d’élite de 2 lignes de front
Ce chargement tire le tireur d’élite vers le bas de la tour de guet, et l’immerge dans le feu de la bataille. Le tireur d’élite peut rapidement charger ses tirs en tirant son arc, ce qui lui permet de chambrer instantanément des projectiles très dommageables. Cela envoie des flèches pénétrant à travers les crânes de Heavies. Le bouclier de danger de Darwin protège du feu et des brûlures ultérieures, ce qui le rend résistant au Pyro rapproché.
En raison des faibles PV du tireur d’élite, il sera certainement une cible pour Pyros. Le shiv du tribalman est une mêlée qui inflige six secondes de saignement continu à la cible. Ceci est particulièrement utile pour la vérification des espions. Alternativement, le combo Jarate et Bushwacka peut être utilisé à la place du bouclier de danger et du shiv.
1 Spy Unkillable
L’Espion est une douleur sournoise dans les fesses pour l’équipe ennemie. Cette charge le rend plus difficile à éliminer, maintenant ainsi la pression sur l’équipe infiltrée. Le sonneur mort seul fait déjà une corvée pour l’éliminer. Mais, avec l’etranger, il reçoit une cape lorsqu’il frappe des ennemis avec elle ; ce qui lui permet de tirer plus souvent la sonnerie morte.
En plus de cela, le kunai du conniver vole des HP aux victimes poignardées, permettant à l’Espion de surchauffer jusqu’à 200 HP. Chaque coup de poignard guérit l’espion, et en tirant la sonnerie morte, il s’échappe avec sa santé en bonne forme.