Vanillaware
Originedit
Le fondateur de la société George Kamitani a eu une longue carrière dans les jeux vidéo remontant aux années 1980, travaillant sur le pixel art pour une entreprise anonyme et pour Capcom en tant qu’artiste et designer sur Saturday Night Slam Masters and Dungeons &Dragons: Tower of Doom avant de partir pour devenir pigiste. Son premier effort en tant que réalisateur a été à la branche Kansai d’Atlus sur Princess Crown pour la Sega Saturn, sortie en 1997. Initialement prévu comme un jeu de simulation de vie similaire à Princess Maker 2, il l’a transformé en un jeu de rôle (RPG) pour plaire à Sega. Le jeu a été un échec commercial, entraînant la fermeture d’Atlus Kansai, la liste noire de l’équipe de Kamitani dans l’industrie et l’annulation d’une suite Dreamcast prévue. Bien qu’elle ait été développée avant la fondation officielle de Vanillaware, Princess Crown reste fortement associée à Kamitani et à la société.
Entre 1998 et 2004, Kamitani a continué en tant que designer indépendant pour Racjin puis Sony Computer Entertainment, période pendant laquelle il a déménagé à Tokyo. Pendant sa pige, il a rencontré l’artiste Shigetake et a noué une amitié. Tout en vivant dans des circonstances difficiles, il voulait toujours créer ses propres jeux. Après Sony, il a été embauché par Enix comme l’un des membres principaux de Fantasy Earth: The Ring of Dominion (plus tard rebaptisé Fantasy Earth Zero). À l’origine un très petit projet, il a pris de l’ampleur. Pour faciliter son développement, Kamitani a créé une nouvelle société pour gérer sa logistique. À cette époque, il était connu sous le nom de Puraguru. L’entreprise ne comptait que trois employés : Kamitani, Shigetake et le programmeur Kentaro Ohnishi. Puraguru a été officiellement fondée le 8 février 2002.
2002 – 2006Edit
Sous l’influence de Puraguru et Kamitani en tant que réalisateur, Fantasy Earth s’est éloigné de sa prémisse d’une guerre entre humains et vampires pour se tourner vers un jeu de rôle fantastique traditionnel impliquant des princesses. Les dessins artistiques et les modèles 3D de la suite annulée de Princess Crown ont été recyclés dans Fantasy Earth. La production du jeu a été stressante pour tout le personnel, avec des problèmes allant des problèmes techniques à la pression marketing en passant par la fusion d’Enix avec Square pour devenir Square Enix qui s’est produite pendant son développement. En fin de compte, Kamitani et Square Enix se sont séparés en mauvais termes, Kamitani disant que Square Enix lui avait enlevé le projet. Puraguru a quitté la production en 2004, ce qui a donné Square Enix au développeur Multiterm.
Kamitani a déménagé l’entreprise dans des bureaux dans le bâtiment Iwatani No.2 à Osaka, dans le Kansai. Là, il a changé son nom pour Vanillaware; Kamitani a choisi le nouveau nom pour évoquer la popularité durable et intemporelle de l’arôme de vanille dans la crème glacée. Kamitani voulait créer une suite ou un successeur à Princess Crown, et son équipe a commencé le développement sur Odin Sphere pour PlayStation 2 (PS2) avec le financement et la publication par Atlus. Kamitani a pu obtenir le soutien d’Atlus grâce à des contacts là-bas, surmontant la stigmatisation négative qui lui était attachée par l’échec de Princess Crown.
La production a été achevée en 2006, mais Atlus a retardé sa sortie l’année suivante afin de ne pas cannibaliser le marché de leurs autres titres. Ils ont également refusé de prendre d’autres titres de Vanillaware jusqu’à ce qu’ils voient les ventes d’Odin Sphere. Pour maintenir l’entreprise à flot pendant ce délai, Vanillaware a pris plus de projets pour d’autres éditeurs. Kamitani avait été approché lors de la production d’Odin Sphere par le président de Nippon I Software, Sohei Shinkawa, qui était un fan de Princess Crown. Comme l’équipe était amoureuse de StarCraft et que Shinkawa lui avait donné une liberté créative totale, elle a créé un titre de stratégie en temps réel sur le thème de la fantaisie pour PS2 appelé GrimGrimoire. GrimGrimoire a été achevé en très peu de temps, estimé à environ six mois. La production de GrimGrimoire a entièrement drainé les fonds de Vanillaware et, pour débloquer la période, Kamitani a contracté un prêt personnel de 20 millions de yens.
2007 – 2012Edit
Odin Sphere a été un succès critique et commercial, ses ventes permettant à Kamitani de rembourser son prêt, de distribuer des primes au personnel et d’aider à financer de futurs projets. GrimGrimoire a rencontré moins de succès commercial, ce qui a conduit Kamitani à abandonner ses plans de suites. Après Odin Sphere, l’équipe a commencé un deuxième projet qui allait faire évoluer le gameplay de Princess Crown car Odin Sphere avait fait évoluer son récit. Ce titre était Muramasa: La lame du Démon pour la Wii. Le concept est né lors de la production d’Odin Sphere et a été vendu à Marvelous Entertainment en 2006, qui a cofinancé la production.
Pendant cette période, Vanillaware a fait une tentative de « développement en deux lignes », Shigetake dirigeant le développement d’un deuxième projet. Intitulé Kumatanchi, le jeu était un titre de simulation de vie basé sur le personnage de mascotte Habanero-tan de Shigetake, et co-développé avec le groupe de dojinshi de Shigetake, Ashinaga Oji-san. La production était difficile, car il y avait peu de personnel pour le projet et Shigetake était à la fois réalisateur et artiste principal et animateur. Kumatanchi a été publié en 2008 sur Nintendo DS par Dimple Entertainment. Après sa sortie, Shigetake a exprimé son souhait de s’éloigner de la direction d’autres projets, et Vanillaware est revenu à la production d’un jeu à la fois.
Après l’achèvement de Muramasa en 2009, Vanillaware a commencé à travailler sur deux projets différents ; Grand Knights History pour la PlayStation Portable (PSP), et Dragon’s Crown pour PlayStation 3 et PlayStation Vita. Né d’un souhait pour Vanillaware et Marvelous Entertainment de travailler sur un titre PSP, l’histoire de Grand Knights est passée d’un gameplay basé sur l’action à une structure au tour par tour intégrant le multijoueur tout en préservant le style artistique de la société. Sa production de deux ans a été dirigée par le réalisateur Tomohiko Deguchi, avec la direction artistique de Kouichi Maenou.
Dragon’s Crown est une version ressuscitée de la suite de Princess Crown proposée par Kamitani. Après Muramasa, Kamitani a présenté le projet à différents éditeurs, finalement accepté par UTV Ignition Entertainment. Le titre s’inspire des premiers titres beat ’em up de Capcom. C’était le projet le plus cher de Vanillaware à l’époque, avec un budget de plus de 100 millions de ¥ (plus de 1 000 000 USD). L’équipe a déployé beaucoup d’efforts dans le jeu, ce qui a indirectement entraîné l’annulation de la localisation du Royaume des Grands Chevaliers. Lorsque UTV Ignition Entertainment souffrait de problèmes financiers, le jeu risquait d’être annulé. Kamitani est allé chez Atlus, qui a accepté de coproduire et de financer le projet. Dans le cadre de l’accord, Atlus avait un droit de premier refus pour le prochain projet de Vanillaware. En fin de compte, Dragon’s Crown a été un grand succès pour Vanillaware.
2013–présentEdit
Parallèlement et après Dragon’s Crown, quatre projets différents ont vu le jour ; un jeu original intitulé 13 Sentinels: Aegis Rim, et des remakes ou rééditions en haute définition de Muramasa, Odin Sphere et Dragon’s Crown. Muramasa Rebirth pour la Vita était un portage élargi de l’original avec des modifications de gameplay et du contenu téléchargeable supplémentaire (DLC) publié sous la bannière Genroku Legends. Odin Sphere: Leifthrasir pour PS3, Vita et PlayStation 4 (PS4) était un remake d’Odin Sphere. L’équipe a cherché à préserver le récit original tout en mettant à jour le gameplay pour être plus en ligne avec Muramasa et Dragon’s Crown. Dragon’s Crown Pro était un portage du jeu original pour PS4 qui comprenait le support du modèle Pro de la console.
Kamitani était fatigué des mondes fantastiques après Dragon’s Crown et a conçu 13 Sentinels: Aegis Rim comme un jeu vidéo sur le thème de la science-fiction se déroulant dans les années 1980, combinant le mecha avec une esthétique de manga shōjo. À l’origine un petit projet domestique avec une ligne de jouets, Kamitani est devenu frustré par les demandes de l’éditeur et l’a montré à Atlus. Ils ont accepté de le prendre comme un nouveau jeu destiné au marché international, permettant à Kamitani une pleine liberté créative. La production de 13 Sentinelles a commencé après la sortie d’Odin Sphere: Leifthrasir en 2015. L’équipe a fait face à de nombreux problèmes nés de son récit ambitieux de treize personnages, de son gameplay stratégique en temps réel basé sur des concepts de GrimGrimoire, et de ses illustrations et de sa variété de zones. Kamitani a fini par écrire lui-même l’intégralité du scénario et par confier les tâches de conception des personnages à d’autres membres du personnel. 13 Sentinels: Aegis Rim était initialement prévu pour PS4 et Vita. Il a rencontré plusieurs retards, et la version Vita a été annulée afin que la production puisse se concentrer sur la version PS4.