Vault dwellers (Fallout Shelter)
Pour les habitants légendaires de la voûte, voir personnages de Fallout Shelter.
Ce qui suit est basé sur Fallout Shelter ou Fallout Shelter Online et certains détails pourraient contredire canon.
Les habitants de la voûte sont les habitants de la voûte du joueur et sont en tant que tels une ressource très précieuse. Ce sont eux qui font le travail, fabriquant l’énergie, l’eau et la nourriture dont la voûte a besoin pour survivre. Ils sont également envoyés dans la friche pour explorer les réserves. Assurer leur bonheur et leur sécurité devrait être l’une des principales préoccupations du surveillant.
Statistiques des habitants de Vault
Tous les habitants ont leur propre ensemble de statistiques SPÉCIALES, ce qui les aide à déterminer leur offre d’emploi idéale. Chacun de ces éléments doit être pris en compte pour aider à atteindre un pic de production dans les salles de production. Par exemple, si une personne avec une perception de 1 est affichée dans la salle de traitement de l’eau au lieu d’une personne avec une perception de 6, la production sera faible et minimale. En outre, placer les bons habitants aux bons endroits aide à atteindre les objectifs. On peut toujours modifier les statistiques SPÉCIALES d’un habitant de la voûte en équipant une tenue qui modifie la SPÉCIALE pour obtenir l’effet désiré.
Le niveau d’un habitant augmente sa santé, en fonction de son Endurance actuelle lors du nivellement.
Acquérir et perdre des habitants du coffre
Les joueurs commencent par 12 habitants du coffre, qui commencent tous au niveau 1.
Acquisition
Les joueurs peuvent acquérir de nouveaux habitants de la voûte en :
- Accouplant un mâle adulte et une femelle adulte dans les quartiers d’habitation, comme détaillé ci-dessous. Les habitants du coffre associés ne peuvent pas s’accoupler (avec les exceptions ci-dessous).
- La procédure qu’un couple suivra est: Rencontrer, parler, danser, s’accoupler. Si les couples sont dans la même pièce depuis un certain temps (mais parlent ou dansent avec d’autres habitants), ils ont peut-être raté un pas.
- Les quartiers d’habitation suivent les mêmes règles d’espace que les autres pièces: une chambre simple peut contenir 2 adultes, une chambre double 4 et une chambre triple 6. Placer plus d’un couple dans une pièce de taille appropriée peut entraîner un mélange et une correspondance des couples au fur et à mesure qu’ils décident quel est leur meilleur partenaire.
- Le nom de famille de l’enfant est, par défaut, déterminé par son sexe. Si l’enfant est un garçon, il prend le nom de famille de sa mère et s’il s’agit d’une fille, le nom de famille de son père. On peut changer le nom de l’enfant comme il changerait le nom de n’importe qui d’autre habitant, en cliquant sur le nom en haut de ses statistiques et en le modifiant.
- Les habitants partageant un parent ne peuvent pas s’accoupler, ni s’accoupler avec leur propre parent ou grand-parent. On verra le message « Sortir avec la famille » lorsqu’ils se rencontreront dans les quartiers d’habitation.
- Les oncles, cousins et nièces peuvent s’accoupler, tout comme les tantes et les neveux.
- Quelques habitants de niveau maximum (50) avec des statistiques maximales (10) peuvent produire des enfants légendaires à partir de 40 points SPÉCIAUX attribués au hasard.
- Attirer un vagabond avec les émissions de radio du studio de radio.
- Obtenir un habitant légendaire ou un rare habitant de la voûte dans une boîte à lunch.
- Les habitants qui explorent la friche peuvent découvrir des lieux. Parfois, lors de l’exploration de cet endroit découvert, les habitants rencontreront des survivants. L’habitant invitera le survivant à la voûte. Ce survivant courra jusqu’à la porte de la chambre forte lors de la collecte de l’habitant qui les a trouvés. Ces survivants sont des habitants rares et auront des statistiques accrues. Ils peuvent également venir avec des armes et / ou des tenues rares.
- Certaines quêtes peuvent avoir un habitant recrutable, parfois légendaire.
Si le coffre du joueur n’a pas de place pour un nouvel habitant (soit parce que les logements n’ont pas été construits, soit que le coffre a un maximum de 200 habitants), les femmes enceintes n’accoucheront pas et les nouveaux arrivants n’entreront pas dans le coffre.
Les habitants qui ont été envoyés explorer la friche comptent toujours sur la capacité totale de la voûte.
Expulsion
Les joueurs peuvent réduire le nombre d’habitants par la mort ou l’expulsion. La mort peut se produire à l’intérieur de la voûte lors d’incidents ou à l’extérieur de la voûte en manquant de stimpaks lors d’une exploration ou en se faisant tuer lors d’une quête.
- Les habitants qui meurent à l’intérieur de la voûte peuvent être ressuscités (à moins de jouer en mode survie) ou les corps peuvent être enlevés. Laisser un cadavre à l’intérieur de la voûte réduit le bonheur de tous les habitants vivants à proximité.
- Les habitants qui meurent en explorant peuvent être ressuscités (à moins de jouer en mode survie) ou voir leur corps enlevé. S’ils sont enlevés, toutes les ressources qu’ils ont pu collecter lors de leurs voyages sont perdues, bien que s’ils avaient un animal de compagnie, il reviendra sans eux.
Déplacement des habitants de la voûte
Lorsqu’un habitant est traîné dans une pièce, il commence l’activité appropriée pour cette pièce : par exemple, un habitant traîné dans une centrale électrique activera ses capacités de production d’énergie. Un habitant traîné dans une salle d’entraînement commencera à s’entraîner à cette capacité SPÉCIALE.
Si un habitant est traîné dans une pièce déjà pleine, il prendra la place de la personne qui s’y trouve avec la statistique SPÉCIALE la plus basse (aléatoire si plusieurs) applicable. Par exemple, si un habitant en pause-café est entraîné dans une centrale électrique de 2 pièces qui compte déjà 4 habitants, l’habitant avec le score de force le plus bas (y compris le renforcement de la tenue) partira et fera une pause-café. Les statistiques qui ne sont pas applicables à cette pièce ne sont pas prises en compte, donc si deux habitants d’une centrale électrique ont la même force, mais que l’un a une agilité plus élevée, celui qui est remplacé est choisi au hasard car leur agilité n’est pas pertinente.
Un habitant entraîné dans une salle d’artisanat ou de production gagnera des niveaux à mesure qu’il produira la ressource appropriée. La vitesse à laquelle ils le gagnent est déterminée par la taille de la pièce, le nombre et le niveau d’autres habitants avec eux, et à quelle fréquence la pièce est précipitée avec succès. Les enfants, cependant, ne peuvent être déplacés dans aucune pièce et marcheront sans but autour de la voûte et interagiront avec les autres résidents. Trois heures après la naissance d’un habitant du caveau, ils deviendront adultes et seront donc assignables.
Si un habitant est traîné dans une pièce pendant qu’un incident se produit, il retournera à son emplacement ou à son rôle précédent une fois l’incident terminé. Cela peut être utile pour placer deux habitants de la voûte lourdement armés dans l’entrée de la voûte pour rencontrer des pillards, sachant qu’ils retourneront à leur travail de jour une fois l’excitation terminée. Déplacer des habitants pour d’autres raisons lors d’un incident aura le même résultat. Séparer un couple dansant pendant un incendie pour empêcher l’accouplement de se produire, par exemple, sera inefficace, car ils reviendront au processus d’accouplement une fois l’incendie terminé.
Amélioration des habitants de la voûte
Les habitants communs qui arrivent ou naissent dans la voûte commencent au niveau 1. Ceux qui sont nés de parents avec des statistiques et un niveau S.P.E.C.I.A.L. élevés ont une chance que leurs propres statistiques soient supérieures à 1.
- Les habitants de la voûte commune commencent avec 12-13 points SPÉCIAUX distribués au hasard
- Les habitants de la voûte rare commencent avec 28 Points SPÉCIAUX distribués au hasard
- Les habitants de la voûte légendaire commencent avec 40 points SPÉCIAUX (niveau maximum / parents SPÉCIAUX maximum peuvent produire des enfants légendaires)
Les habitants d’une salle d’entraînement augmenteront la statistique SPÉCIALE appropriée pour cette salle. Par exemple, un habitant d’une armurerie augmentera ses compétences de perception. Lorsqu’ils auront gagné un point, ils afficheront une petite icône au-dessus de leur tête, qui doit être effacée pour que le prochain niveau d’entraînement commence. Pendant qu’ils s’entraînent, ils montreront le temps restant jusqu’au prochain gain de points sous leurs pieds. Il faut zoomer tout le chemin afin de voir le temps restant sous chaque habitant de la formation.
Les habitants en formation ne peuvent améliorer chaque statistique SPÉCIALE que de 10. Un habitant qui a atteint 10 dans cette statistique spécifique (p. ex. un habitant de l’armurerie qui a atteint un score de Perception de 10) affichera alors « Niveau maximum atteint » sous ses pieds, au lieu du temps jusqu’à la prochaine mise à niveau.
Bonheur
Le bonheur est un facteur important pour maintenir un coffre-fort fonctionnant à un rendement maximal. Il existe plusieurs façons de garder les habitants de la voûte heureux:
- Gardez-les en bonne santé. Un manque de nourriture, d’eau ou d’électricité réduira leur humeur.
- Assignez-les à la tâche correcte. Tout comme dans la vraie vie, les gens détestent faire des emplois pour lesquels ils ne sont tout simplement pas faits.
- Donnez-leur du temps avec le sexe opposé. Cela leur remontera le moral et les rendra heureux.
- S’ils sont malades, un peu de RadAway et / ou de stimpaks ne font jamais de mal à personne.
- Parfois, ils s’ennuient. Affectez-les aux salles de formation pour une formation.
- Réussir à précipiter la salle de production dans laquelle ils se trouvent augmentera leur bonheur de 10%.
Citations notables
- « Fromage. »
- » Meilleur. Emploi. JAMAIS. »
- » Quelle belle journée! »
- » Je veux dessiner une image plus tard. Des demandes ? »
- » Avec mon travail ici, une efficacité maximale est garantie! »
- » Tu es comme le cholestérol, tu déconnes toujours avec mon cœur. »
- « Je suis tellement heureuse d’avoir pu éclater ! Mais ne t’inquiète pas… Je ne le ferai pas. «
- « Sommes-nous dans un vertibird? Parce que mon cœur décolle. »
- « J’ai pensé à faire un gâteau pour tout le monde. Quelle saveur serait la meilleure? »
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