Articles

Az orkok

agresszívek, érzéketlenek és uralkodóak. A zaklatók természetüknél fogva tisztelik az erőt és a hatalmat, mint a legmagasabb erényeket. Szinte ösztönös szinten az orkok úgy gondolják, hogy bármire jogosultak, amit akarnak, hacsak valaki erősebb nem tudja megakadályozni őket abban, hogy megragadják. Ritkán erőlködnek a csatatéren kívül, kivéve, ha erre kényszerítik őket; ez a hozzáállás nemcsak a lustaságból fakad, hanem abból a meggyökeresedett meggyőződésből is, hogy a munkának a csipkedési renden keresztül kell csöpögnie, amíg a gyengék vállára nem esik. Rabszolgákat vesznek el más fajoktól, az ork férfiak brutalizálják az ork nőket, és bántalmazzák a gyermekeket és az idősebbeket, azon az alapon, hogy bárki, aki túl gyenge ahhoz, hogy visszavágjon, alig érdemel többet, mint egy szenvedéssel teli élet. Az orkok, akiket mindenkor keserű ellenségek vesznek körül, közömbösen viszonyulnak a fájdalomhoz, a gonosz indulatokhoz, és heves hajlandóságot mutatnak arra, hogy kimondhatatlan bosszúvágyat kövessenek el bárki ellen, aki dacolni Mer velük.

fizikai leírás: Az erőteljes felépítésű orkok általában csak néhány centivel magasabbak, mint a legtöbb ember, de sokkal nagyobb izomtömegük van, széles válluk és vastag, izmos csípőjük gyakran kissé lurching járást ad nekik. Jellemzően tompa zöld bőrük, durva sötét hajuk, gyöngyös vörös szemük és kiálló, agyarszerű fogaik vannak. Az orkok a hegeket megkülönböztetésnek tekintik, és gyakran használják őket a testművészet egyik formájaként.társadalom: az orkok általában nyomor és állandó káosz közepette élnek, és a megfélemlítés és a brutális erőszak az a ragasztó, amely összetartja az ork kultúrát. A vitákat egyre szörnyűbb fenyegetésekkel rendezik, amíg, amikor egy rivális nem hátrál meg, a konfliktus tényleges vérontássá fajul. Azok az orkok, akik megnyerik ezeket a vad verekedéseket, nemcsak nyugodtan elvehetnek bármit, amit akarnak a vesztestől, hanem gyakran megalázó fizikai megsértésnek is alávetik magukat, alkalmi csonkítás, sőt egyenesen gyilkosság. Az orkok ritkán töltenek sok időt otthonuk vagy holmijuk javításával, mivel ez csupán arra ösztönzi az erősebb orkot, hogy ragadja meg őket. Valójában, amikor csak lehetséges, inkább olyan épületeket és közösségeket foglalnak el, amelyeket eredetileg más fajok építettek.

kapcsolatok: az orkok mindenekelőtt az erőt csodálják. Még az ellenséges fajok tagjai is elnyerhetik az ork haragtartó tiszteletét, vagy legalábbis toleranciáját, ha elégszer eltörik az orrát.

Az orkok a törpéket és a tündéket a heves gyűlölet, a mogorva neheztelés és az óvatosság nyomának furcsa keverékével tekintik. Tisztelik a hatalmat, és valamilyen szinten megértik, hogy ez a két faj számtalan korszakon át sakkban tartotta őket. Bár soha nem hagyják ki a lehetőséget, hogy megkínozzanak egy törpét vagy manót, aki a karmaik közé esik, hajlamosak óvatosan eljárni, hacsak nem biztosak a győzelemben. Az orkok elutasítják a félvéreket és a gnómokat, mint gyengéket, akik alig érik meg a rabszolgaság fáradozását. Gyakran tekintik félig elfek, akik kevésbé fenyegetőnek tűnnek, mint a teljes vérű elfek, de sok Tünde vonásuk van, különösen vonzó célpontoknak. Az orkok az embereket juhfajnak tekintik, köztük néhány farkas él. Szabadon megölik vagy elnyomják az embereket, akik túl gyengék ahhoz, hogy megvédjék őket, de mindig fél szemmel tartják a legközelebbi kijáratot, ha félelmetes emberbe ütköznek.

Az orkok a megvetés, az irigység és a büszkeség furcsa keverékével tekintenek a fél-orkokra. Bár gyengébbek, mint a tipikus orkok, ezek a félvérek általában okosabbak, ravaszabbak és jobb vezetők is. A félig orkok által vezetett vagy legalábbis tanácsolt törzsek gyakran sikeresebbek, mint a tiszta vérű orkok. Alapvetőbb szinten, az orkok úgy vélik, hogy mindegyik fél-ork egy orkot is képvisel, amely dominanciát gyakorol egy gyengébb faj felett.

igazodás és vallás: az orkoknak kevés Megváltó tulajdonságuk van. A legtöbben erőszakosak, kegyetlenek és önzőek. Az olyan fogalmak, mint a becsület vagy a hűség, általában furcsa jellemhibákként sújtják őket, amelyek hajlamosak a gyengébb Fajok tagjait sújtani. Az orkok általában nem csak gonoszak, hanem kaotikusak is, bár a nagyobb önuralommal rendelkezők a törvényes gonosz felé vonzódhatnak. Az orkok a tűz, a háború és a vér isteneihez imádkoznak, gyakran létrehozva törzsi “panteonokat” azáltal, hogy ezeket a szempontokat egyedülálló ork fogalmakba egyesítik.

kalandorok: az orkok általában csak akkor hagyják el törzseiket, ha hatalmi harcban veszítenek. Megaláztatással, rabszolgasággal vagy akár halállal néznek szembe a saját fajtájuk keze által, ehelyett úgy döntenek, hogy más fajok tagjaival élnek és dolgoznak. Azok az orkok, akik nem tudják megfékezni az indulataikat és az ösztönös uralkodási vágyat, ritkán tartanak sokáig, ha maguktól sztrájkolnak. Bár az orkok, akiknek sikerül más társadalmakban boldogulniuk, gyakran élvezik azokat a luxusokat és kényelmet, amelyeket ezek a társadalmak nyújthatnak, még mindig hajlamosak arra, hogy hazatérjenek, megragadják a hatalmat és bosszút álljanak.

férfi nevek: Arkus, Carrug, Felzak, Murdut, Prabur.

női nevek: Durra, Grillgiss, Ilyat, Krugga, Leffit, Olbin, Trisgrak.

+4 erő, -2 intelligencia, -2 bölcsesség, -2 karizma: az orkok brutálisak és vadak.

ork: Az orkok az ork altípusú humanoidok.

Közepes: az orkok közepes lények, méretük miatt nincsenek bónuszaik vagy büntetéseik.

normál sebesség: az orkok alapsebessége 30 láb.

Darkvision: az orkok sötétben akár 60 lábat is láthatnak.

fényérzékenység: az orkok elkápráztatják az erős napfényben vagy a nappali varázslat sugarában.

Ferocity: az orkok tudatánál maradhatnak, és folytathatják a harcot, még akkor is, ha a találati pontjuk 0 alá esik. Az orkok még mindig 0 találati pontnál vagy annál alacsonyabb szinten vannak, és minden körben 1 találati pontot veszítenek a szokásos módon.

Fegyver ismerete: Az orkok mindig jártasak a greataxokban és a falchionokban, és minden fegyvert, amelynek nevében az “ork” szó szerepel, harci fegyverként kezelnek.

nyelvek: az orkok elkezdenek játszani a Common és az ork nyelven. A magas intelligenciájú orkok a következők közül választhatnak: Törpe, Óriás, Gnoll, Goblin, Undercommon.

alternatív faji vonások

a meglévő ork faji vonások helyett a következő faji vonások választhatók. Az új lehetőségek bármelyikének kiválasztása előtt forduljon a GM-hez.

Dayrunner: az orkok nem hajlandók engedni semmilyen ellenségnek, beleértve a napot is. Vannak, akik óráról órára a napot bámulják, amíg tönkrement szemük erős fényre nem akklimatizálódik. Az ezzel a faji vonással rendelkező orkok -2 büntetést szabnak ki az összes távolsági támadási tekercsre. Ez a faji tulajdonság helyettesíti a fényérzékenységet.

vad: az orkok képesek megvédeni magukat jóval azelőtt, hogy elsajátítanák nyelvük és kultúrájuk alapjait. Miután bogarakra és apró állatokra kellett vadászniuk, hogy életben maradjanak, miközben még csecsemők, a vadon élő orkok még nehezebben küzdenek a túlélésért, amikor a halál szélén állnak. Az ezzel a faji vonással rendelkező orkok túlélést szereznek osztálykészségként, és +1 faji bónuszt kapnak közelharci fegyver támadás és sebzés tekercs esetén, ha negatív életerőpontokon vannak. Ez a faji vonás helyettesíti az ork fegyverismeretét és az automatikus nyelveket. A vadon élő orkok további nyelvek nélkül a magas intelligencia pontszámok vagy a Nyelvészeti rangok miatt csak morgásokkal és gesztusokkal tudnak kommunikálni.

szagló: az ezzel a faji vonással rendelkező orkok korlátozott illatképességet kapnak a normál tartomány felével. Ez a faji vonás helyettesíti a vadságot és a fegyverismeretet.

Squalid: Néhány ork olyan mocskos és dögvészes környezetben él, hogy még más orkok is nehezen élnének benne. Az orkok ezzel a faji vonással +2 faji bónuszt kapnak a mentődobásokért, amelyek ellenállnak a hányingernek, a beteg állapotnak és a betegségnek. Ez a faji vonás helyettesíti a vadságot.

kedvelt osztály opciók

a következő lehetőségek állnak rendelkezésre minden orkok, akik a felsorolt kedvelt osztály, és hacsak másként nem jelezzük, a bónusz érvényes minden alkalommal, amikor kiválasztja a kedvelt osztály jutalom.

Alchemist: adjunk hozzá +10 percet az alkimista mutagénjeinek időtartamához.

barbár: Adjon hozzá +1-et a barbár napi összes dühköréhez.

Cavalier: adjon hozzá +1-et a cavalier CMB-jéhez, amikor bika rohanást vagy túllépő harci manővereket hajt végre egy megtámadott célpont ellen.

Druida: adjunk hozzá +1/2-t a druida állati társának természetes támadásai által okozott kárhoz.

harcos: adjon +2-t a harcos Alkotmány pontszámához annak meghatározása céljából, hogy mikor hal meg negatív életerőpontokból.

Ranger: Add + 1 találati pont a ranger állat társa. Ha a ranger valaha is helyettesíti állati társát, az új állati Társ megszerzi ezeket a bónusz életerő pontokat.

boszorkány: Adjon hozzá egy varázslatot a boszorkány varázslat listájából a boszorkány ismerőséhez. Ennek a varázslatnak legalább egy szinttel a legmagasabb varázslatszint alatt kell lennie. Ha a boszorkány valaha is helyettesíti ismerősét, az új ismerős ismeri ezeket a bónusz varázslatokat.

faji archetípusok

a következő faji archetípusok állnak rendelkezésre az orkok számára.

Dirty Fighter (harcos)

a dirty fighter nevet fogalmak, mint a becsület és a fair play. Csak a győzelem érdekli, függetlenül attól, hogy hogyan éri el, és annyi időt tölt az alattomos harci manőverek elsajátításával, mint a fegyverekkel való fúrással vagy a páncél viselésének megtanulásával. A piszkos harcos a következő osztályú jellemzőkkel rendelkezik.

Sidestep (Ex): a 2.szinten egy piszkos harcos megtanulja, hogyan kell elkerülni ellenségeit, amikor reagálnak harci manővereire. +1 dodge bónuszt szerez AC-jének az általa kiváltott lehetőségek támadásai ellen, miközben harci manővert próbál meg. Ez a bónusz +1-gyel növekszik minden négy szinten a 2.szint felett. Ez a képesség helyettesíti a bátorságot.

manőver képzés (Ex): Az 5.szinten egy piszkos harcos piszkos trükkök mesterévé válik. +2 bónuszt kap a piszkos trükk harci manőver ellenőrzésein, és +2-t a CMD-jére, amikor egy piszkos trükk harci manőver célpontja. Ez a képesség helyettesíti Fegyver képzés 1.

Speedy Tricks (Ex): a 9.szinten egy piszkos harcos tökéletesítette, hogyan lehet gyorsan végrehajtani a piszkos trükköket. Ő lehet, hogy egy piszkos trükk harci manőver, mint egy támadás helyett egy szabványos akció. Ez a képesség helyettesíti Fegyver képzés 2.

kettős trükkök (Ex): A 13. szinten, amikor egy piszkos harcos harci manővert hajt végre, egy helyett két különböző feltételt alkalmazhat a célpontjára. Minden büntetési feltétel külön eltávolítást igényel. A 17. szinten három különböző feltételt alkalmazhat. Ez a képesség helyettesíti a 3.és 4. fegyverképzést.

sebhelyes boszorkánydoktor (boszorkány)

a sebhelyes boszorkánydoktor erőt merít abból, hogy képes elviselni a fájdalmat és a szenvedést. Megcsonkítja saját testét, szörnyű hegeket okozva, hogy felhívja a védőszentje figyelmét. Ahelyett, előhívni egy ismerős, ő létrehoz egy visszataszító Fétis maszk, hogy ő használ, mint egy adattár a hatalmát. A sebhelyes boszorkánydoktor a következő osztályjellemzőkkel rendelkezik.

Heves intelligencia: a sebhelyes boszorkánydoktor az intelligencia pontszámát 2 ponttal magasabbnak tekinti, amikor meghatározza a varázslatok legmagasabb szintjét, a napi varázslatok számát, A Varázslatmentési DCs-t, az 1.szinten ismert varázslatok számát, és az intelligenciája által meghatározott hatszögek bármely hatását.

Hex heg: Amikor egy sebhelyes boszorkány orvos megtanul egy hatszöget, a húsába egy szimbólumot kell faragnia vagy megjelölnie, hogy ezt a hatszöget képviselje. Ezeket a hegeket hétköznapi vagy varázslatos eszközökkel álcázhatja, de ezeket nem lehet véglegesen eltávolítani.

Fetish Mask (Su): az 1.szinten egy sebhelyes boszorkány orvos kötést képez egy fa maszkkal. Ahogy hatalomra tesz szert, kapcsolata ezzel a maszkkal egyre undorítóbb és groteszkebb lesz, ahogy elnyeli az önindukált fájdalom súlyát, ami a varázslata alapja. Varázslatai abból a felismerésből származnak, amelyet védőszentje ad neki, miközben elviseli a vágásokat, égési sérüléseket és másfajta csonkításokat, amelyeket magára okoz. A fétismaszk minden módon úgy viselkedik, mint egy boszorkány ismerős a varázslatok előkészítése és megszerzése céljából. Ahelyett, hogy egy ismerőssel beszélgetne, hogy minden nap varázslatokat készítsen, egy sebhelyes boszorkánydoktor felakasztja maszkját egy falra, faágra vagy valami hasonlóra, és elmélkedik az általa képviselt gyötrelemről.

amikor fétismaszkot visel, egy sebhelyes boszorkánydoktor +2 körülmény bónuszt kap a gyógyítás és megfélemlítés ellenőrzésein, és +2 bónuszt kap a mentődobásokért olyan hatások ellen, amelyek kifejezetten fájdalmat okoznak, vagy rendelkeznek a fájdalom leíróval. Ha a maszk megsemmisül, a boszorkánydoktor létrehozhat egy másik fétismaszkot (amely szinte azonnal átveszi az eredeti sokkoló megjelenését) ugyanolyan áron és időben, mint egy boszorkány, hogy helyettesítsen egy halott ismerőst.

az 5. szinten a sebhelyes boszorkány doktor megszerzi azt a képességet, hogy mágikus képességeket adjon maszkjához, mintha a kézműves csodálatos tárgy lenne.

Ez a képesség egyébként úgy működik, mint a szokásos boszorkány ismerős.

Scarshield (Su): az 1.szinten egy heges boszorkánydoktor megtanulja, hogyan kell megkeményíteni megcsonkított bőrét, a természetes páncélbónuszának 1/2-nek megfelelő kiegészítő bónuszt szerezve (minimum +1). Ezt a képességet napi néhány percig használhatja, ami megegyezik az osztály szintjével. Ezek a percek nem kell egymást követő, de ő kell tölteni őket 1 perces lépésekben. Ez a képesség helyettesíti a boszorkány 1. szintű hexáját.

Hexes: a következő hexák kiegészítik a sebhelyes boszorkánydoktor archetípust: gonosz szem, szerencsétlen heg, idegtelen vadállatok.

fő hexák: a következő fő hexák egészítik ki a heges boszorkánydoktor archetípust: agónia, rémálom szakács emberek, fertőzött sebek.

Grand Hexes: a következő grand hexes kiegészítik a sebhelyes witch doctor archetípust: halál átok, természeti katasztrófa szörnyű prófécia.

új faji szabályok

a következő lehetőségek állnak rendelkezésre az orkok számára. A GM belátása szerint más megfelelő fajok is alkalmazhatják ezeket az új szabályokat.

ork berendezések

Az orkok hozzáférhetnek a következő berendezésekhez.

harci maszk: Ez a fából, csontból vagy hasonló anyagokból készült maszk elfedi viselője tényleges megjelenését és identitását, helyette egy gyűlölködő, leselkedő arcot ábrázol. A harci maszk kiváló kivitelezésének és kifinomult részleteinek köszönhetően a viselő +1 bónuszt kap az ellenfél demoralizálására szolgáló megfélemlítési csekkeken.

törzsi szabvány: erős, 15 méteres oszlopra szerelve ez a zászló inspirálja az általa képviselt törzs összes orkját. Mindaddig, amíg 60 lábon belül vannak, és látják a szabványt, +1 morál bónuszt kapnak a félelem hatásai elleni mentődobásokra. A szabványt a törzs egyik tagjának egy kézben kell hordoznia, hogy bármilyen hatása legyen (nem nyújt bónuszt, ha falra akasztják, trónra terítik stb.). Ha a színvonal alacsony (például azáltal, hogy hordozója a sárba dobja), bemocskolják, megsemmisítik vagy elfogják, a törzs tagjai -1 büntetést kapnak a támadási tekercsekre és a mentődobásokra a félelem hatásaival szemben a következő órában. Ha az orkok visszaszereznek egy rögzített szabványt, a büntetések véget érnek, és a bónusz visszaáll.

War Spirit Pouch: ez az apró köteg Szent gyógynövények és csontok állítólag vonzza a figyelmet a hasznos harci szellemek. A tasak szokásos akcióként történő összetörésével egy ork (vagy egy megfelelően harcias kultúrából származó lény) 1D4+1 ideiglenes életerő pontot szerez. Ezek az ideiglenes találati pontok 10 perc elteltével eltűnnek. Egy lény egyszerre csak 1 szellemi tasakból profitálhat. Használat után a szellemzsák megsemmisül.

Orc berendezések
tétel költség Súly Craft DC
harci maszk 50 GP 2 font.
törzsi szabvány 50 gp 20 font.
War spirit tasak 50 gp 20

ork bravúrok

Az orkok hozzáférhetnek a következő bravúrokhoz.

egyedül születtél

olyan kemény és gonosz vagy, hogy még az anyaméhben megölted és megetted az alom többi részét.

előfeltétel: ork.

előny: Amikor közelharci támadással megölsz vagy eszméletlenül kopogtatsz egy ellenfelet, ideiglenes találati pontokat kapsz, amelyek megegyeznek az Alkotmány bónuszával (minimum 1) A következő fordulóig. Ezek az ideiglenes találati pontok nem verem. Nem kap ez a bónusz, ha az ellenfél tehetetlen, vagy kevesebb, mint a fele a Hit kocka.

megfélemlítés csapás (harc)

egy egyszerű találattal könnyebben megfélemlítheti az ellenfelet.

előfeltételek: megfélemlíteni 1 rang, ork.

előny: normál akcióként közelharci támadást hajthat végre -2 büntetéssel a támadási tekercsen. Ha a támadás károsítja az ellenfelet, megfélemlítő ellenőrzést végezhet, hogy az ellenfelet szabad cselekvésként demoralizálja.

normál: az ellenfél megfélemlítése szokásos művelet.

vad akció

Ön vadság gyors, de rövidebb életű.

előfeltételek: vadság faji vonás, ork.

előny: ha 0 vagy kevesebb találati pontra esik,minden körben 2 találati pontot veszít, de nem lépkedsz. Ha dühben van (például a barbár düh osztály funkció által okozott), ehelyett körönként csak 1 találati pontot veszít.

szítja a vért

felszabadíthat egy energiahullámot, amely őrületbe kergeti az orkokat.

előfeltételek: csatorna energiaosztály funkció, orc.

előny: amikor az energiát csatornázod, ahelyett, hogy normális hatást hoznál létre, bónuszt adhatsz az orkoknak a fegyver sebzéséért és a kritikus találat megerősítéséért a következő fordulóig. Ez a bónusz megegyezik a kocka számával, amelyet a csatornázott energiája általában gyógyít vagy árt. Csatornád normális hatással van a környék többi lényére.

Grudge Fighter (Combat)

úgy érzi, nagy harag, aki mer támadni, és ez a düh teszi a saját támadások, hogy sokkal erősebb.

előfeltétel: ork.

Előny: +1 morál bónuszt kapsz a támadás és a sebzés során, amit bármely lény ellen készítettél, aki megtámadott a jelenlegi harcban.

ork Fegyver szakértelem (Combat)

többet tehet a fegyverek orkok kedvez a legjobban.

előfeltételek: Base attack bonus +1, ork.

előny: ha ezt a feat-ot választja, válassza az alábbi előnyök egyikét. Valahányszor olyan fegyvert használ, amelynek nevében “ork” van, megszerzi a választott előnyt, mindaddig, amíg valóban jártas abban a fegyverben.

Bully: nyerj +1 bónuszt a legalább egy mérettel kisebb lények ellen.

Defender: szerezzen +1 pajzs bónuszt az AC-hez (vagy +2-t, ha kétkezes fegyvert használ).

Disrupter: adjon hozzá 3-at az ellenfelek koncentrációs ellenőrzéseinek DC-jéhez. Ez csak akkor érvényes, ha tisztában van az ellenség tartózkodási helyével,és képes megragadni a lehetőséget. Ha már felhasználta az összes rendelkezésre álló lehetőséget a fordulóban, ez a növekedés nem érvényes.

gyilkos: szerezzen +2 kompetencia bónuszt a kritikus találatok megerősítésére készült támadási tekercseken.

Thug: üzlet +1 pont nem halálos sérülés a fegyverrel.

Trickster: Gain +2 bónusz egyetlen típusú harci manőver ellenőrizze, hogy végre tudja hajtani, hogy a fegyver.

ennek a bravúrnak nincs hatása, ha nem ismeri a használt fegyvert.

Special: ezt a bravúrt többször is megszerezheti. Minden alkalommal, amikor ezt a feat, meg kell választani egy másik előny. Ezen előnyök közül csak egyet alkalmazhatsz körönként (a kör elején szabad akcióként választva).

Resolute Rager

a félelem gyorsan elmúlik, miközben tombol.

előfeltételek: ork, rage osztály funkció.

előny: dühöngés közben, amikor egy mentődobást lehetővé tevő félelemhatás hatása alatt új mentődobást hajthat végre a félelem-effektus ellen az egyes fordulatok elején, mielőtt cselekedne. Ha új mentést végez, a félelem hatása véget ér.

Reverse-csel (Combat)

akkor goad egy ellenfél a támadó akkor annak érdekében, hogy az ellentámadás még erősebb.

előfeltételek: szívósság, base attack bónusz +1, ork.

előny:mozgási műveletként rést hagyhat a védekezésében egy szomszédos ellenfél számára. Ha az ellenfél a következő körben megtámad, akkor +4 bónuszt kap a támadási tekercsén. Függetlenül attól, hogy az ellenfél sikeresen eltalálja-e, azonnali akcióként támadhatja meg egyetlen közelharci támadással, +2 bónuszt szerezve a támadási tekercsén.

Trap Wrecker

a csapdákat hatástalanítás helyett összetörheti.

előfeltételek: Power Attack, disable Device 1 rang, orc.

előny: megpróbálhatja hatástalanítani a csapdát úgy, hogy közelharci fegyverrel üti meg, ahelyett, hogy letiltaná az eszköz ellenőrzését. Teljes körű akcióként közelharci támadást hajtson végre egy Páncélosztály ellen, amely megegyezik a csapda Disable Device DC-jével. Ha hiányzik, a csapda aktiválódik. Ha bejön, roll kár. Ha ez a kár legalább a fele a csapda Disable Device DC, letiltja a csapda. Ha ez a sérülés kevesebb, mint a csapda Disable Device DC fele, akkor a csapda aktiválódik. Ezt csak nem mágikus csapdákkal kísérelheti meg. Ennek a bravúrnak a használatához képesnek kell lennie a csapda egy részének elérésére a támadással. A GM belátása szerint egyes csapdák nem érzékenyek erre a bravúrra.

ork mágikus tárgyak

Az orkok hozzáférhetnek a következő fegyver Különleges képességekhez és mágikus tárgyakhoz.

Fury-Born (weapon special ability): A fury-born Fegyver abból a haragból és frusztrációból merít erőt, amelyet a wielder érez, amikor olyan ellenségekkel küzd, akik nem hajlandók meghalni. Minden alkalommal, amikor a wielder károsítja az ellenfelet a fegyverrel, annak fejlesztési bónusza +1-gyel növekszik, amikor támadásokat hajt végre az ellenfél ellen (a maximális teljes bónusz +5). Ez az extra bónusz elmúlik, ha az ellenfél meghal, a wielder a fegyvert egy másik lény megtámadására használja, vagy 1 óra telik el. Csak a közelharci fegyvereknek lehet fury-született képessége.

halvány varázslat; CL 7.; Craft Magic Arms and Armor, rage; ár +2 bónusz.

Bonebreaker Gauntlets

Aura halvány nekromancia; CL 5.

Slot kezek; Ár 6000 gp; súly 2 lbs.

leírás

Ezek a vastag sárgaréz és bőr kesztyűk lehetővé teszik a viselőjének, hogy a csonton és az izmon keresztül szakadjon, mint a papír. Naponta egyszer, Közelharci támadás részeként, viselője aktiválhatja a kesztyűt, hogy szörnyű sérülést okozzon az ellenfélnek. Ha a támadás találat, a cél kell, hogy egy DC 14 fogja menteni. Ha a mentés sikertelen, a kesztyűk -6-tal csökkentik a cél erejét, ügyességét vagy felépítését (viselője választása). Ez a büntetés nem csökkentheti a cél képességi pontszámát 1 alá. A sérülés idővel gyógyul, csökkentve a büntetést 1-gyel minden nap után, amely a sérülés óta eltelt, és azonnal eltávolításra kerül gyógyítással, regenerálással, helyreállítással vagy bármilyen varázslattal, amely megtörheti az átkot.

Építés

követelmények Craft Wondrous elem, ajándékozni átok; költség 3000 gp

ork varázslatok

orkok férhetnek hozzá a következő varázslatokat.

vér Blaze

iskolai transzmutáció ; Szint alkimista 2, antipaladin 1, pap 2, mágus 2, varázsló/varázsló 2, boszorkány 2

Casting idő 1 normál akció

alkatrészek V, S

hatótávolság érintés

cél lény megérintette

Időtartam 1 kör/szint (D)

Mentődobás erő negates (ártalmatlan); helyesírás ellenállás igen (ártalmatlan)

a cél nyer egy 5 láb sugarú aura, amely az ezen a területen élő lények vére levegővel érintkezve meggyullad. Bármely lény (beleértve a varázslat célpontját is) az aurában, amely legalább 5 pont piercing, vágás vagy vérzéses sérülést okoz egyetlen támadásból, automatikusan égő vér spray-t hoz létre. A spray eltalál egy lényt egy véletlenszerűen meghatározott téren, a sérült lény mellett. A spray 1d6 pont tűzkárosodást okoz a négyzet bármely lényének, és 1 pont splash sebzést okoz minden lénynek a spray célpontjától számított 5 lábon belül, beleértve a varázslat célpontját is. Egy lény körönként csak egy égő vér spray-t képes létrehozni. Azok a lények, amelyeknek nincs vérük (beleértve a szivárgásokat és a legtöbb konstrukciót és élőhalottat), nem hoznak létre vérspray-t, amikor megtámadják őket.

vér illat

iskolai transzmutáció; szint alkimista 3, antipaladin 2, pap 3, Druida 3, inkvizítor 3, ranger 2, varázsló/varázsló 3, boszorkány 3

Casting idő 1 standard akció

komponensek V, S

tartomány közepes (100 ft. + 10 ft./szint)

egy lényt / 2 szintet céloz meg, amelyek közül kettő nem lehet több, mint 30 láb. eltekintve

Időtartam 1 perc / szint (D)

Mentődobás érvényteleníti (ártalmatlan); Varázslat ellenállás igen (ártalmatlan)

nagymértékben felnagyítja a célpont képességét a vér jelenlétének szaglására. A célpont univerzális szörnyszag-képességgel rendelkezik, de csak a sérült lények észlelése és azonosítása céljából (a teljes életerőpont alatt). A teljes életerőpontjuk fele alatti vagy vérzési károkat szenvedő lényeket erős illatoknak tekintik ennek a képességnek.

Az orkok és a rage hatása alatt álló lények +2 morál bónuszt kapnak támadáskor és sebzéskor olyan lények ellen, amelyeket ezzel a varázslattal szagolnak, vagy +4 morál bónuszt, ha a célpont vére erős illatnak számít.

az ellenség szíve

iskolai nekromancia; 2. szintű Adeptus, antipaladin 2, pap 2, boszorkány 2

Casting idő 1 teljes körös akció, különleges lásd alább

V, S, M komponensek (cél lény szíve)

tartomány érintés

cél élőlény megérintett

időtartam koncentráció / 1 perc a téma HD-jén; lásd a szöveget

Mentődobás nincs; Helyesírási ellenállás igen

kivágod az ellenség szívét, és elfogyasztod, elnyelve az ellenség erejét, mint a sajátodat. Ennek a varázslatnak a részeként kegyelemdöfést hajt végre egy vagdalkozó fegyverrel egy tehetetlen, élő szomszédos célponton. Ha a célpont meghal, megeszed a szívét, hogy elnyerd a varázslat előnyeit. Ha a célpont túléli, a varázslat nem vész kárba, és addig próbálkozhatsz újra, amíg továbbra is a varázslatra koncentrálsz. Amikor elfogyasztod a szívet, a death knell varázslat előnyeit élvezed, kivéve, hogy 1D8 ideiglenes találati pontot +1 találati pontot kapsz a célponttól, és a bónusz az erőhöz egy profán bónusz.

őr koponya

iskolai nekromancia; szint antipaladin 1, pap 2, varázsló / varázsló 2, boszorkány 2

Casting idő 1 óra

alkatrészek V, S, M (egy onyx drágakő érdemes legalább 10 gp)

tartomány érintés

cél levágott fej megérintette

időtartam állandó (D); lásd a szöveget

Mentődobás nincs; Varázslat ellenállás no

visszaállítja az érzékeket egy humanoid vagy szörnyű humanoid levágott fejére, amelyet az elmúlt 24 órában öltek meg, létrehozva egy szörnyű őrszem. A fejet egy oszlophoz, lándzsához, faághoz vagy más stabil tárgyhoz kell rögzíteni, és a varázslat véget ér, ha a fejet vagy annak tárgyát elmozdítják. A fej darkvision 60 láb és gyenge fényviszonyok, elfordulhat a helyén, hogy bármilyen irányba nézzen, és +5 bónusszal rendelkezik az Észlelési ellenőrzéseken.

ha 30 lábnyira vagy a fejedtől, standard cselekvésként rá tudod váltani az érzékeidet, látni és hallani a helyéről, és megszerezni a sötét látás és a gyenge fényviszonyok előnyeit, és használhatod az észlelési képességét a sajátod helyett. Míg az érzékeid a levágott fejben vannak, a tested vak és süket, amíg egy szabad cselekvést nem töltesz, hogy az érzékeidet visszahelyezd a saját testedbe.

a fej létrehozásakor egyetlen kiváltó feltétellel nyomhatja le, hasonlóan a magic mouth-hoz. Miután ez a kiváltó feltétel be van állítva, soha nem lehet megváltoztatni. Ha a fejtől 30 lábon belül van, azonnal tudja, hogy aktiválódik-e (ha több aktív őrkoponya van, akkor azt is tudja, hogy melyiket váltotta ki). Ez felébreszti a normál alvásból, de egyébként nem zavarja a koncentrációt. Például lehet, hogy egy őrkoponya figyelmezteti Önt, ha bármilyen humanoid megjelenik, ha egy adott rivális közeledik, ha az őrállatát megölik stb., mindaddig, amíg ez ott történik, ahol a levágott fej látja.

Ez a varázslat nem ad a fejnek semmilyen képességet arra, hogy beszéljen, gondolkodjon, vagy bármilyen más műveletet hajtson végre, mint hogy megfordítsa magát, bár ez megfelelő célpont más varázslatokhoz, mint például a magic mouth.