Articles

Skybox (videojátékok)

az egyszerű textúraalapú skyboxoknak súlyos hátrányai voltak. Nem lehet őket animálni, és minden tárgy egyformán távolinak tűnik a végtelenben. Az 1990-es évek végétől kezdve néhány játéktervező kis mennyiségű 3D geometriát épített, hogy megjelenjen a skybox-ban, hogy a mélység jobb illúzióját hozza létre, a nagyon távoli tárgyak hagyományos skybox mellett. Ezt a megépített skybox-ot elérhetetlen helyre helyezték, jellemzően a szint lejátszható részének határain kívül, hogy megakadályozzák a játékosok megérintését a skybox-on.

ennek a technológiának a régebbi verzióiban, például az Unreal játékban bemutatottakban, ez az égbolt mozgására korlátozódott, például a felhők mozgására. Az elemeket szintről szintre lehet változtatni, például a csillagobjektumok helyzetét vagy az ég színét, ami a napról éjszakára történő fokozatos változás illúzióját adja. A Skybox ebben a játékban még mindig végtelenül távolinak tűnik, mivel a skybox, bár 3D geometriát tartalmaz, nem mozgatta a nézőpontot a játékos mozgásával együtt a szinten.

újabb motorok, például a forrás motor, folytassa ezt az ötletet, lehetővé téve a skybox számára, hogy a lejátszóval együtt mozogjon, bár más sebességgel. Mivel a mélység érzékelhető az objektumok összehasonlított mozgásán, a skybox lassabban mozog, mint a szint, a skybox messze, de nem végtelenül jelenik meg. Az is lehetséges, de nem kötelező, hogy 3D geometriát tartalmazzon, amely körülveszi a hozzáférhető játékkörnyezetet, például elérhetetlen épületeket vagy hegyeket. Kisebb méretekben tervezték és modellezték őket, jellemzően 1/16, majd a motor sokkal nagyobbnak tűnik. Ez kevesebb CPU-igényt eredményez, mint ha teljes méretben renderelnék őket. A hatást “3D skybox” – nak nevezik.

a játékban Half-Life 2, ezt a hatást széles körben használták a Citadella bemutatására, egy hatalmas szerkezet a város központjában 17. A játék záró fejezeteiben a játékos a városon keresztül halad a Citadella felé, a skybox effektus miatt a játékos mozgásával fokozatosan egyre nagyobbá válik, teljesen a szint részének tűnik. Amint a játékos eléri a Fellegvár alapját, két részre oszlik. Egy kis alsó rész a fő térkép része, míg a felső rész a 3D skybox-ban található. A két szakasz zökkenőmentesen keveredik össze, hogy egyetlen struktúraként jelenjen meg.