Vanillaware
OriginsEdit
a cég alapítója, George Kamitani az 1980-as évekig kiterjedt karriert futott be a videojátékok terén, egy meg nem nevezett cégnek és a Capcom-nak dolgozott, mint művész és tervező a Saturday Night Slam Masters and Dungeons-ban & Dragons: Tower of Doom, mielőtt szabadúszóként távozott. Első rendezői erőfeszítése az Atlus Kansai fiókjában volt hercegnő korona a Sega Saturn, 1997-ben jelent meg. Eredetileg a Princess Maker 2-hez hasonló életszimulációs játéknak tervezték, szerepjátékká (RPG) változtatta, hogy vonzó legyen a Sega számára. A játék kereskedelmi kudarc volt, aminek következtében Atlus Kansai bezárt, Kamitani csapata feketelistára került az iparban, a tervezett Dreamcast folytatást pedig törölték. Bár a Vanillaware hivatalos alapítása előtt fejlesztették ki, a Princess Crown továbbra is szoros kapcsolatban áll Kamitanival és a céggel.1998 és 2004 között Kamitani a Racjin, majd a Sony Computer Entertainment szabadúszó tervezőjeként dolgozott, ez idő alatt Tokióba költözött. Szabadúszó korában találkozott shigetake művésszel, és barátságot kötött. Miközben nehéz körülmények között élt, még mindig saját játékokat akart létrehozni. A Sony után az Enix felvette a Fantasy Earth: the Ring of Dominion (később átírta Fantasy Earth Zero). Eredetileg egy nagyon kicsi projekt, méretarányosan ballonozott. A fejlesztés megkönnyítése érdekében a Kamitani új vállalatot alapított logisztikájának kezelésére. Abban az időben Puraguru néven ismert. A vállalat mindössze három alkalmazottból állt; Kamitani, Shigetake és programozó Kentaro Ohnishi. Puraguru hivatalosan alakult február 8, 2002.
2002–2006edit
Puraguru és Kamitani rendezői befolyása alatt a Fantasy Earth elmozdult az ember-vámpír háború előfeltevésétől egy hagyományos fantasy RPG-beállítás felé, amelyben hercegnők vesznek részt. A törölt Princess Crown folytatás Művészeti terveit és 3D-s modelljeit a Fantasy Earth-be újrahasznosították. A játék gyártása minden alkalmazott számára megterhelő volt, a technikai problémáktól kezdve a marketing nyomáson át az Enix Egyesüléséig a Square-szel, hogy Square Enix legyen, ami a fejlesztés során történt. Végül kamitani és a Square Enix rossz viszonyban váltak el, Kamitani azt mondta, hogy a Square Enix elvette tőle a projektet. Puraguru 2004-ben hagyta el a gyártást, aminek eredményeként a Square Enix átadta a fejlesztőnek Multiterm.
Kamitani áthelyezte a céget a Iwatani 2. számú épület ban ben Oszaka, Kansai. Ott megváltoztatta a nevét Vanillaware-re; Kamitani az új nevet választotta a vanília ízesítésének tartós és időtlen népszerűségének felidézésére a fagylaltban. Kamitani a Princess Crown folytatását vagy utódját akarta létrehozni, és csapata elkezdte az Odin Sphere fejlesztését PlayStation 2-re (PS2) az Atlus finanszírozásával és kiadásával. Kamitani az ottani kapcsolatoknak köszönhetően támogatást nyert az Atlustól, legyőzve a Crown hercegnő kudarcából fakadó negatív megbélyegzést.
a gyártás 2006-ban fejeződött be, de az Atlus a következő évre késleltette megjelenését, hogy ne kannibalizálja a többi címük piacát. Azt is megtagadták, hogy további címeket vegyenek el a Vanillaware-től, amíg meg nem látták az Odin Sphere eladásait. Annak érdekében, hogy a vállalat a késedelem alatt felszínen maradjon, a Vanillaware további projekteket vállalt más kiadók számára. Kamitanit a gyártás során keresték meg Odin Sphere által Nippon Ichi Software elnök Sohei Shinkawa, aki rajongója volt korona hercegnő. Mivel a csapat a StarCraft szerelmesei voltak, és Shinkawa teljes kreatív szabadságot adott nekik, létrehoztak egy fantasy témájú valós idejű stratégiai címet a PS2-re GrimGrimoire néven. A GrimGrimoire nagyon rövid idő alatt készült el, körülbelül hat hónapra becsülve. A grimgrimoire gyártása teljesen kimerítette a Vanillaware pénzeszközeit, és Kamitani felszabadítására 20 millió jen személyi kölcsönt vett fel.
2007–2012edit
az Odin Sphere kritikus és kereskedelmi siker volt, mivel eladásai lehetővé tették Kamitani számára, hogy kifizesse a kölcsönét, elosztsa a személyzeti bónuszokat, és segítse a jövőbeli projektek finanszírozását. A GrimGrimoire kevesebb kereskedelmi sikerrel járt, ami Kamitani folytatási terveinek selejtezéséhez vezetett. Az Odin Sphere nyomán a csapat megkezdte a második projektet, amely továbbfejleszti a játékmenetet korona hercegnő ahogy Odin Sphere továbbfejlesztette narratíváját. Ez a cím volt Muramasa: a démon penge a Wii-hez. A koncepció az Odin Sphere gyártása során keletkezett, és 2006-ban eladták a Marvelous Entertainment-nek, aki társfinanszírozta a produkciót.
ebben az időszakban Vanillaware kísérletet tett a “kétsoros fejlesztésre”, Shigetake pedig egy második projekt fejlesztését vezette. Címmel Kumatanchi, a játék egy életszimulációs cím volt, amely Shigetake Habanero-tan kabalafiguráján alapult, és a Shigetake dojinshi csoportjával, Ashinaga Oji-san-val közösen fejlesztették ki. A produkció nehéz volt, mivel kevés alkalmazott volt a projekthez, Shigetake pedig rendező, vezető művész és animátor volt. Kumatanchi 2008-ban jelent meg a Nintendo DS által Dimple Entertainment. Megjelenése után Shigetake kifejezte azon kívánságát, hogy lépjen el a további projektek irányításától, a Vanillaware pedig visszatért egy-egy játék gyártására.a Muramasa 2009-es befejezését követően a Vanillaware két különböző projekten kezdett dolgozni: a Grand Knights History-n PlayStation Portable-re (PSP) és a Dragon ‘ s Crown-on PlayStation 3-ra és PlayStation Vita-ra. A Vanillaware és a Marvelous Entertainment vágyából született, hogy PSP címmel dolgozzanak, a Grand Knights története a korábbi akció-alapú játékmenetről egy körökre osztott struktúrára változott, amely magában foglalja a multiplayert, miközben megőrzi a vállalat aláírási művészeti stílusát. Kétéves produkcióját rendező vezette Tomohiko Deguchi, Művészeti irányítással Kouichi Maenou.
Sárkánykorona kamitani által javasolt feltámasztott változata volt hercegnő korona folytatás. Muramasa után Kamitani különböző kiadóknak adta át a projektet, végül elfogadta UTV Ignition Entertainment. A cím a Capcom korai beat ’em up címeiből merített ihletet. Ez volt a Vanillaware akkori legdrágább projektje, több mint 100 millió (több mint 1 000 000 USD) költségvetéssel. A csapat nagy erőfeszítéseket tett a játékba, közvetett módon a Grand Knights Kingdom lokalizációjához vezetett. Amikor az UTV Ignition Entertainment pénzügyi gondokat szenvedett, a játékot a lemondás veszélye fenyegette. Kamitani elment az Atlus – hoz, aki beleegyezett, hogy társproducer és finanszírozza a projektet. A megállapodás részeként az Atlus elővásárlási joggal rendelkezett Vanillaware következő projektjére. Végül a Dragon ‘ s Crown nagy sikert aratott a Vanillaware számára.
2013–presentEdit
a Dragon ‘s Crown mellett és után négy különböző projekt jelent meg; egy eredeti játék, a 13 Sentinels: Aegis Rim, valamint a Muramasa, az Odin Sphere és a Dragon’ s Crown nagyfelbontású remake-je vagy újrakiadása. Muramasa Rebirth for the Vita volt egy kibővített port az eredeti játékmenet csíp, valamint további letölthető tartalom (DLC) megjelent zászló alatt Genroku Legends. Odin Sphere: a LEIFTHRASIR PS3-ra, vitára és PlayStation 4-re (PS4) az Odin Sphere remake-je volt. A csapat arra törekedett, hogy megőrizze az eredeti narratívát, miközben frissítette a játékmenetet, hogy jobban megfeleljen Muramasának és a Sárkány koronájának. A Dragon ‘ s Crown Pro az eredeti PS4 játék portja volt, amely magában foglalta a konzol Pro modelljének támogatását.
Kamitani belefáradt a fantasy worlds after Dragon ‘ s Crown-ba, és a 13 Sentinels: Aegis Rim-et egy sci-fi témájú videojátékként fogant meg az 1980-as években, ötvözve a mecha-t egy SH ons manga esztétikával. Eredetileg egy kis hazai projekt egy játék vonal tie-in, Kamitani nőtt csalódott a kiadó igényeit, és megmutatta Atlus. Megállapodtak abban, hogy új játéknak tekintik a nemzetközi piacot, lehetővé téve Kamitani teljes kreatív szabadságát. A 13 őrszem gyártása a Odin Sphere: Leifthrasir 2015-ben. A csapat számos problémával szembesült, amelyek az ambiciózus tizenhárom karakteres narratívából, a GrimGrimoire koncepcióit felépítő valós idejű stratégiai játékból, valamint a rétegesebb műalkotásokból és a terület változatosságából fakadtak. Kamitani végül egyedül írta meg az egész forgatókönyvet, és átadta a karaktertervezési feladatokat a többi munkatársnak. 13 Sentinels: az Aegis Rim eredetileg PS4-re és vitára készült. Számos késéssel találkozott, és a Vita verziót törölték, így a gyártás a PS4 verzióra koncentrálhatott.