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Achilles, Achaeans, and Aesthetics: The Art of TROY

Con l’uscita del nostro prossimo titolo della Saga che si avvicina sempre di più, è il momento di dare un’occhiata ad alcuni dei dietro le quinte di questo epico racconto dell’età del bronzo.

Questa settimana abbiamo chiacchierato con Stoyan Stoyanov, art director di Total War SAGA: TROY, e Maya Georgieva, game director di Creative Assembly Sofia, su come i loro ruoli, le influenze e il ragionamento dietro lo stile visivo unico di TROY, e cosa vuol dire fare un gioco su uno dei conflitti più iconici della storia.

Team TROY

Sia Stoyan che Maya attribuiscono le loro prime esperienze di gioco ai PC di lavoro dei rispettivi padri – nel caso di Maya, “il primo gioco per computer che ho giocato è stato Karateka su un vecchio Apple II nell’ufficio di mio padre. Allora avevo circa 3 o 4 anni. Il resto, come si suol dire, è storia.”

Stoyan ha avuto il suo inizio nel settore con Black Sea Studios nel 2004 come concept artist e modellatore 3D: “avevano appena rilasciato Knights of Honor, e la mia precedente esperienza nella fantascienza era una buona misura per il loro prossimo gioco: un futuristico gioco di strategia in tempo reale chiamato WorldShift.”Qualche tempo dopo mentre lavorava alla Creative Assembly Sofia, il precedente art director lasciò lo studio. Stoyan, allora un concept artist senior, ha preso la decisione di farsi avanti e assumere il ruolo di art director, una posizione che ha ricoperto da allora.

Per quanto riguarda Maya, aveva sempre gravitato verso i computer, studiando programmazione sognando un giorno di lavorare nei giochi. Non è andata esattamente come si aspettava, ma un giorno è nata l’opportunità e lei l’ha colta, unendosi a una famosa compagnia di giochi locale come game designer: “Si è scoperto che tutti gli hobby, gli interessi e le abilità che ho accumulato prima erano i punti che si connettono nel game design.”Maya ha assunto il ruolo di game director dopo che il team si è unito a Creative Assembly per formare lo studio Sofia sulla scia di un certo numero di posizioni senior lasciate libere:

“Sono diventato il game director, ma sapevo che questo sarebbe stato un ruolo che avrei bisogno di crescere con il tempo. Abbiamo iniziato relativamente piccolo-ma sicuramente non sicuro-con una nuova campagna per ROMA II (Impero diviso) e una revisione dell’intero sistema politico. Abbiamo fatto alcune cose giuste, calpestato alcuni rastrelli e imparato molto, poi abbiamo continuato con più contenuti per ROME II fino a quando questo ciclo di apprendimento e crescita ci ha portato al nostro primo progetto autonomo: TROY. Ora siamo sulla buona strada per fare del nostro meglio finora con TROY e continuare il ciclo di apprendimento e crescita.”

Lavorare su una guerra

Non sorprende che Stoyan e Maya si siano entrambi adattati da tempo a quanto sia diverso lavorare su un gioco Total War.

Stoyan li descrive come una combinazione unica di strategia a turni e battaglie tattiche in tempo reale ” come due giochi in uno! Molto diversi nello stile di gioco e molto diversi nella presentazione visiva”, mentre Maya concorda sul fatto che sono “molto complessi, con un sacco di eredità e tuttavia un sacco di potenziale per un ulteriore sviluppo.”Aggiunge:” È come un mini gioco di sviluppo Odyssey-navigando vecchie meccaniche, combattendo mostruosi bug e resistendo al fascino di idee troppo poco pratiche da implementare in questo momento.”

Tuttavia, come fan di lunga data della serie” prima di aver mai pensato che avrei potuto lavorare su di loro un giorno”, Maya insiste nel lavorare su un gioco Total War è ancora un lavoro da sogno.

Lavoro da sogno o no, lavorando su Una saga Total War: TROY non è senza le sue sfide uniche.

TROY è l’Assemblaggio creativo più lontano mai passato alla storia con uno dei suoi giochi, e coprire un periodo di tempo così antico significa che spesso c’è una mancanza di fonti affidabili con cui lavorare quando si progettano eserciti, insediamenti e altre caratteristiche che sono parte integrante degli altri titoli storici di Total War. Come art director, questo significa che Stoyan e il suo team trascorrono molto più tempo a concettualizzare le risorse di gioco rispetto ad altri giochi di Total War, ognuno dei quali aveva molti più riferimenti storici da cui attingere:

“La cultura dell’età del bronzo ci ha lasciato con pochi artefatti rispetto a quelli che abbiamo dai periodi successivi. Per compensare questo, abbiamo dovuto rivolgerci alle fonti letterarie originali per saperne di più. Abbiamo usato il Ciclo epico – L’Iliade e l’Odissea – come le nostre fonti primarie di informazione per i personaggi, che ben colmato le lacune nel patrimonio storico.”

Per Maya, la più grande sfida è mantenere l’equilibrio tra mito e realtà, per creare un’autentica Guerra Totale Saga di circa tarda Età del Bronzo, mentre ancora si fa giustizia ad uno dei più grandi e più fondamentale storie della cultura contemporanea:

“Omero, Iliade ha una forte attrazione gravitazionale nei nostri cuori, che molte volte ha minacciato di divorare il gioco e tutti i nostri sforzi per raccogliere e presentare le informazioni in questo affascinante e oscuro periodo della storia che abbiamo il coraggio di espandere la serie.”

Tuttavia, Maya crede un orbita stabile che conti per il bene della squadra “la verità dietro il mito” approccio è stato trovato uno che fa giustizia sia l’epica storia del gioco e la storia dietro di esso:

“Lavorare con il testo dell’Iliade porta fuori il mio bambino interiore archeologo – passare al setaccio ogni parola il significato di smarrimento o mancato, parallelismi, mappatura timeline, e il confronto con altre fonti. Non c’è da meravigliarsi che questo testo abbia ispirato tale passione in Heinrich Schliemann, e trovare pezzi di fatto storico dietro di esso sembra quasi gratificante come scoprire i tesori di Priamo e Micene.”

Lo sviluppo di TROY continua a ritmo sostenuto. Come dice Stoyan, è stata una strada lunga e difficile – Maya descrive la sua tipica giornata lavorativa in questa fase di sviluppo come “una fetta di caos appena contenuto – una tempesta di domande, recensioni e incontri, di revisione dei piani e decisioni difficili – non il lato dello sviluppo del gioco che le persone di solito pensano o conoscono.”

Tuttavia, tutto il duro lavoro sta iniziando a pagare, e tutto ora si sta riunendo e si sta formando nel gioco che il team TROY sa che può essere.

L’estetica di Achille

Abbiamo chiesto a Stoyan e Maya chi fossero i loro personaggi preferiti. Stoyan ha espresso una preferenza duratura per il soldato normale- “il terzo da sinistra in prima linea” – ma l’eroe scelto da Maya è cambiato nel tempo:

” Era Hector. Se c’è un bravo ragazzo nell’Iliade, questo è Ettore – è forte in battaglia, ma senza superpoteri e origine divina. È doveroso e gentile con la sua famiglia, protegge i suoi parenti e il suo paese, e non oltrepassa o va a qualsiasi eccesso. E ‘ il principe perfetto. Ed è un po ‘ un perdente per il sopraffatto Achille. Ma recentemente mi trovo un po ‘ annoiato da lui, e c’è un sospetto furtivo che inizia a svilupparsi nella parte posteriore della mia mente che forse non stiamo dando abbastanza credito a Parigi. Forse c’è di più per lui che un narratore di parte dalla parte dei suoi nemici avrebbe rivelato in una leggenda secoli dopo. Questo è ciò che la verità dietro il mito ti fa!”

Il leggendario Achille è sicuramente un atto difficile da seguire per chiunque.

È probabilmente il personaggio più famoso dell’Iliade e, come il poema epico inizia con lui, così ha fatto il processo di ideazione della squadra per gli eroi epici di TROY.

Questo significa anche che il suo design visivo è uno dei più antichi del gioco, e quindi un po ‘ meno in linea con la direzione e il tono che il team ha ulteriormente sviluppato che ha posto l’accento più sulla verità piuttosto che sul mito.

Nel progetto iniziale di Achille, il team TROY voleva trasmettere la sua caratteristica rapidità. Ecco perché ha un’armatura relativamente leggera, la sua connessione con i famosi Mirmidoni che presumibilmente provengono dalle formiche – motivo per cui i suoi guanciali sono seghettati in un modo che assomiglia alle mandibole delle formiche-e una gloriosa lucentezza dorata per trasmettere la sua origine divina. Indossa anche il famoso scudo descritto nell’Iliade, che è adornato con molte scene della vita in pace e guerra (oltre a trovare la sua strada nel logo del gioco).

Con il progredire del progetto l’appetito della squadra crebbe, e decisero che avevano bisogno di avere due serie separate di armature per il loro più grande eroe: quella con cui Achille inizia inizialmente – soprannominato Peleus Panoply perché gli è stato dato da suo padre Peleus a casa a Ftia – e quella che ottiene in seguito da sua madre Teti. Il secondo set di armature è presumibilmente forgiato da Efesto, il dio della metallurgia stesso, e quindi è indicato internamente come l’Armatura forgiata da Dio. Maya aggiunge che questo ” si è rivelato molto più in linea con lo stile e l’estetica della tarda età del bronzo, che è naturale come è stato sviluppato molto più tardi, quando l’estetica di TROY era maturata.”

L’Armatura forgiata da Dio è più pesante e copre molto di più del corpo di Achille – tranne che per i piedi come un cenno al mito non omerico relativo alla sua invulnerabilità. Ma, anche se sembra più antico, ha una silhouette che ricorda gli opliti greci classici-il messaggio, secondo Maya, è che l’armatura del più grande guerriero fissava lo standard a cui aspiravano le generazioni future. Stoyan, che ha contribuito a creare questo leggendario set di armature, concorda: “È stato progettato per essere il set di armature più impressionante del gioco, un dono degli dei al più grande guerriero dell’età del bronzo.”

Armatura a parte, l’aspetto di Achille è un frequente argomento di dibattito nella cultura popolare.

Molti credono che Achille dovrebbe apparire giovane e femminile, ma questo deriva da una storia specifica ambientata all’inizio della guerra di Troia dove si nascondeva tra le ragazze nel palazzo di Skyros e Odisseo lo ha ingannato a rivelare se stesso al fine di reclutarlo per la coalizione achea.

“Ciò che la gente spesso dimentica è che la Guerra di Troia comprende un periodo di tempo molto lungo.”Maya spiega. “Nell’Iliade, al funerale di Ettore Helen dice: “Questo è ora il ventesimo anno dal momento in cui sono andato di là e sono andato dalla mia terra nativa” – il che significa che se Achille è stato di circa 14 o 15 anni quando riuscì a passare come una ragazza su Skyros, sui campi di Troia aveva circa 35 – una cucina completamente cresciuto uomo che ha dedicato gran parte della sua vita indossando pesante armatura di bronzo.”

Poiché i personaggi di TROY non cambiano il loro aspetto per mostrare il passare del tempo, la squadra ha scelto di avere una rappresentazione matura di Achille piuttosto che una fanciullesca, anche se hanno fatto in modo di mantenere il leggendario atletismo per cui è famoso.

Anche i capelli di Achille sono spesso mostrati come biondi, mentre in Una saga di Total War: TROY sono scuri. Maya riconosce che questa domanda – e l’aspetto degli Achei nel gioco in generale-è fondamentale e spiega il ragionamento alla base della decisione della squadra:

“Si potrebbe supporre che le persone nella regione siano tutte carnagioni mediterranee e levantine dai capelli scuri e dagli occhi scuri, ma questo è un po’ semplicistico e contraddice l’Iliade, dove sia Achille che Menelao sono descritti come “xanto” – una parola che può essere tradotta come “luce” o “fulvo” quando si parla di capelli o pelle di leone. Un altro riferimento viene di nuovo dalla storia di Achille su Skyros, quando mentre era travestito da ragazza il suo nome era Pyrrha, che letteralmente significa “fuoco” o “rosso”. Quindi i capelli di Achille erano scuri, chiari o rossastri? Quale opzione è quella corretta o sono tutte? A TROIA, Achille ha biondo scuro confinante con i capelli castani. È molto comune nella regione per le persone che sono bionde durante l’infanzia per passare a tonalità più scure nel tempo e diventare marroni o castani con una sfumatura rossastra. Questa è l’opzione che riteniamo si adatta meglio al nostro vecchio Achille.”

Mappatura del mitico

La comunità ha già avuto un assaggio di TROY mappa della campagna e la sua estetica unica, fortemente influenzato dal ceramiche greche, che è stato particolarmente comune tra il 7 ° e il 5 ° secolo A.C. e Stoyan è ben consapevole dell’importanza di una campagna di mappe in Totale i giochi di Guerra:

“Total War campagna mappe sono il luogo dove la maggior parte del gameplay succede. Volevamo che la mappa della campagna di TROY si sentisse più antica e mistica delle precedenti mappe storiche della campagna di Total War. Inoltre, la mappa della campagna è il luogo in cui leggenda e realtà coesistono rappresentate da due stili visivi contrastanti. Non è stato facile amalgamarli visivamente bene, ma alla fine ha funzionato!”

Invece di una nebbia convenzionale di guerra, Una Total War Saga: TROY ha la sindone mitica – appositamente su misura per adattarsi con il gioco e la sua verità dietro l’approccio mito. La sindone rappresenta il mito. Mentre il giocatore si muove intorno alla mappa, la sindone brucia letteralmente, bandendo quello strato di mito per rivelare la verità sotto – il mondo vivente che respira, la mappa di gioco reale che è la realtà. ” Inoltre”, aggiunge Stoyan, ” Sembra molto fantastico.”

La sindone è anche disseminata di icone che rappresentano eventi mitici, che appaiono dove si diceva che queste storie avessero avuto luogo. Stoyan dice di questi: “Le icone della sindone non solo rendono la mappa più mistica e interessante da esplorare, ma mostrano anche i luoghi e le regioni in cui sono nate alcune delle leggende più interessanti. Alcuni di loro sono direttamente collegati al gameplay pure, aiutando il giocatore a navigare più facilmente durante il gioco. In breve, aiutano a rendere il gioco più bello, con quelle creature mitiche presenti nelle icone sindone in realtà completano e arricchiscono il gameplay.”

Ma perché dividere il modo in cui la mappa è rappresentata in due stili che contrastano così pesantemente?

” Gli stili contrastanti nella grafica del gioco erano il modo più logico e intuitivo di presentare i miti e poi rivelare la verità che potrebbe averli ispirati. Lo vedrai durante il gioco in molti modi, ma forse l’esempio più evidente di questo è nella mappa della campagna: la sindone, una grande tela con elementi mitici e il mondo vivente che respira sotto.”

In poi a TROY!

Entreremo più in dettaglio su A Total War Saga: TROY nei prossimi mesi esaminando il gameplay, le caratteristiche, la meccanica e altro ancora.

Nel frattempo, tieni d’occhio i nostri canali di social media per tutti gli ultimi aggiornamenti, e se vuoi saperne di più sull’ambientazione leggendaria di Una saga di Total War: TROY, dai un’occhiata a questo articolo sulla Guerra di Troia o a questo su Achille su Ancient History Encyclopedia!