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論文

GameStop-クマは正しい:物理的なビジネスはタバコのお尻です

私は雄牛と熊がGameStop(GME)に眠りに落ちていると思います。形を取って静かな移行を無視しながら。 私がこの研究でやりたいことは、成功すれば投資家に気前よく報酬を与えることができるという、GameStopで起こる変革の可能性を強調することです。

Gmeの一般的な見解は、デジタル配信がビデオゲームの世界で市場シェアを占めるように、特にGameStopの有利な中古ゲームビジネスが乾くように、それが主 私はこの点をまったく主張しません。 GMEのレガシー事業は大きなリスクにさらされていると思いますが、2020年11月から2021年半ばまで大幅に回復するはずですが、その後は永久に減少する可能性があります。 私たちは顔が青くなるまでこの減少の範囲を議論することができますが、最初の60%はすぐに起こり、残りはより緩やかな勾配になると思います。

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もう一つの否定的な見方は、これが最後のコンソールサイクル(物理的なゲーム)であり、GMEが利益を得て株式は安いが、同社はゼロ倍数に割 私はこの見解に100%同意します。 しかし、新しいレーザーに焦点を当てた経営陣は、この今後のコンソールサイクルを取り、次の十年にわたって最もエキサイティングな市場機会であるか 私は一言で言えば、物語は次のようになると思います:

  • 1。 経営陣は、ハードコアとカジュアルなゲーム愛好家の両方と密接に係合するために、この今後のコンソールサイクルを日和見的に活用するためにGMEをどのよ
  • 2. この上記のエンゲージメントを活用して、急速に進化するゲーム環境の恩恵を受けるために配置されたゲーム会場に残りの店舗を高密度化します。

ゲームの機会

GMEはそれの前に重大なタスクを持っていますが、それは大きな逆さまの驚きを可能にする二つの主要な贅沢を持っています。 第一に、最終市場(ゲーム)は絶対に大規模で、approaching150億に近づいています。 そして第二に、この市場は世界中で急速に成長しており、数十億人の人々が携帯電話、Pc、および/またはコンソールでゲームをプレイしています。 GMEはすでにPowerUp rewardsプログラムを通じて60万人のゲーマーとの関係を確立しています。 同社は、ゲームの新しいエキサイティングなトレンドのいくつかをタップするために自分自身を変換するように、これは重要な資産になります。

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Gamestopは、ゲーマーのための新しい社会的/文化的ハブになるために一意に配置されています。 同社は現在、オクラホマ州タルサでGME2.0の概念をテストしています。 市場。 これまでのところ、フィードバックは肯定的であり、同社はこれらの調査結果を世界中の店舗の艦隊を改造するためにどのように活用できるかにつ 新しい店はかなりより少ない目録散乱となめらか、流行、である。 私は非常に投資家が新しい店の概念と無料の取り組みにいくつかのより多くの洞察を得るためにICRで同社の最新のプレゼンテーションに耳を傾 私は何度も何度も聞いたことがありますが、ミレニアル世代は経験を求めています。 あなたはもはやゲームを購入するためにGMEに行くのではなく、排他的なデジタルコンテンツを取得し、新しいスキルを学ぶゲームアリーナで友人と対話し、ライバル都市で他のチームと戦うことになります。 これは、子供、十代の若者、若い大人が何時間も激しく従事している店にトラフィックをもたらします。 私に限り、ゲームのように人々をロックすることができ、他の活動を見つけます。 GMEはこの巨大な関与を収益化することができますか? 私は見当がつかないが、年末の現金の60%の株式で、私はあなたが新しい概念のいずれかが実を結び始めるかどうかを確認するためにゼロを払ってい

新しい管理

GameStopは、ジョージ-シャーマン(CEO)とジェームズ-ベル(CFO)をもたらし、上級管理職にいくつかの重要な変更を加えました。 最後の経営陣は、ゲームの外に多様化しようとしたのに対し、新しい経営陣は、ゲーム市場を受け入れ、右の動きで、それは近い将来のために倍以上のGDPで拡大 私は、経営陣が新しいコンソールサイクルのために位置するように、会社のリソースのバランスをとる素晴らしい仕事をしていると信じています。 また、過小評価されているのは氏です。 より良いキャッシュフローとより大きなビジネスの柔軟性を可能にするコア上のシャーマンの再編、。 経営陣は、GME1.0が日没していることを理解していますが、gme2.0で太陽が再び上昇する可能性があることを認識しています。 NetflixがDvdを郵送で配信していたことを忘れないようにしましょう。

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ベンダーパートナーシップ

これはGMEにとってもう一つの巨大な機会です。 私はGMEが新しい経験のために店にもっと従事している顧客を運転しているという具体的な証拠を示し始めるならば、ゲームパブリッシャーとコンソールメーカーが参加したいと思うだろうと信じています。 Activision(ATVI)やElectronic Arts(EA)のような企業は、ゲームを紹介したり、新しいコンセプトを試したりするために店舗と提携することができます。 これは、大きな出版社はnew100万ドルからmarketing300万ドルのマーケティングの新しい大ヒットゲームの間で過ごすと推定されています。 あなたがElectronic Artsであれば、ゲーム、学習、またはトーナメントで何時間も店に従事するハードコアゲーマーに子供を持つGamestop2.0ストアよりも、あなたの製品を宣伝し、宣伝 多分ATVIは月のための100店への唯一の提供者であるために$5百万を支払い、先端、等のためのプロゲーマーを持って来ます。 ここで猫を皮を剥ぐ方法はたくさんありますが、これらの出版社とコンソールメーカーの関係を収益化する機会は、利益率の高い収益で年間$100万ドルを日食させる可能性があります。

私がゼロ値を割り当てるもう一つの可能性は、gmeが中古デジタルゲームの商社になるために出版社やコンソールメーカーと協力していることです。 GMEは中立的なプラットフォーム(clearinghouse)を作成し、名目上の料金(0 0。50)取引を容易にするため。 出版社は、利益を維持し、彼らのデジタルゲームのための残留価値を作成します。 誰もが勝つだろう。

貿易/投資の設定

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私はGMEが来年に来る非常に定義された触媒と現金の50%で魅力的な価値を表していると思います。 私たちは、2020年の第4四半期から2021年の第3四半期までの期間が悪いことを知っています。 数字はひどいように見えますが、私は会社が製品の合理化と在庫管理を通じて、この時間の間にかなりの現金を生成し続けると信じています。 同社はまた、この機会を利用して株式を買い戻し、今秋のコンソールサイクルに入り、発行済株式数はわずか25万株から30万株になる可能性があります。 私はこのコンソールサイクルが堅実であることを期待していますが、GMEの恩恵を受ける限り、過去のサイクルまで測定されない可能性が最も高いです。

それは言われて、それは実質的に少なくとも二年間、同社の収益を向上させます。 これは私の雄牛の論文の全体のポイントです。 同社は銃の下にはない、それは貸借対照表とそれはGME2.0への変換に絶対的な最高と実用的な選択をすることができ、その間に二から三年でそれを提

私は新しいイニシアチブの恩恵を受けることなく、コンソールサイクルの再生をモデル化しようとしました。 私は、2021年の第4四半期まで、数字が4〜6四半期に跳ね返った後、ビジネスのレガシー側面が永久に減少する可能性がある(傾きは議論の余地があるが、同社の新しいコンセプトのいずれかが牽引力を得ると無意味になる)まで、大幅な減少を想定しています。 私はまた、会社がゆっくりと店舗を閉鎖し続け、コスト面で少しの恩恵を受けていると仮定しています。 バランスシートの健全性、運転資本のアンワインドの恩恵、コンソールサイクルからのキャッシュフローのブーストを考えると、私は会社が株式を買い戻

2022年以降、レガシービジネスラインからの収益は大幅に減少する可能性が高いため、経営陣がそこに最大の市場機会の一つで長期的な地位を切り開くことができる程度は、このサガの次の章を教えてくれるでしょう。 あなたの答えが機会がゼロであるということであれば、多分それはまだ短いことが理にかなっています。 しかし、それが10%、または多分25%であれば、GMEは非常に迅速に面白くなる可能性があります。

その他の考慮事項

GMEの話は、投資家が与えられたと仮定されているものから脱却することを必要としています。 私は思考プロセスを変えることを望んでいました。 以下は、投資家がデューデリジェンス中に考慮すべきいくつかの他の項目です。 あなたが購入する前に試してみてください。

これは些細なことに聞こえるかもしれませんが、重要な顧客エンゲージメントを促進するのに役立ちます。 購入する意思がほとんどない製品をチェックアウトし、アップルストアでたむろどのように多くの人々について考えてみてください。 これは、顧客の近くに滞在し、ブランドの忠誠心を作成し、婚約のために重要です。 これはまた、ベンダーとのパートナーシップでさまざまな方法で顧客を収益化するのを助けることによって、GMEの手に遊ぶことができます。

借金。 GMEは現在、残高の債券で$419百万を持っています。 債券は来年(2021年)に成熟する。 それは会社がこれの約$120百万を引退し、次の二から四ヶ月でバランスを借り換えすることを私の信念です。 ここには明らかにいくつかのリスクがありますが、私は会社に紙の市場があり、GMEはこのバランスのかなりの部分を借り換えできるはずだと思いま

デdensifyと改造するコスト。 同社の平均リース期間はわずか18ヶ月であるため、店舗の艦隊をデdensifyするための全体的なコストは最小限に抑える必要があります。 それは最低の費用の速いクリップで店の計算を縮めることができる。 残りの店舗をGME2.0コンセプトに改造することはより複雑であり、コストは不明である。 店舗の面積が非常に小さいため、この費用は管理しやすいはずですが、他のイニシアチブや資本配分の強化から資本を奪うことになります。

ゲームプログラミング。 同社は最近、そのテスト店の一つでプログラミングクラスを開催しました。 これは非常に成功した証明した。 これは、意味のあるお金のメーカーとしてではなく、新しい社会/文化的なハブの概念に従事して人々を維持するための別の方法として、より多くの見られる 私がこのイニシアチブについて最も魅力的なのは、次世代のハードコアゲーム愛好家である若い聴衆の前でGMEを得ることができるということです。 このイニシアチブは、12歳から16歳のグループとesportsとD&dの群衆に人気があり、18歳以上の人口統計に該当する可能性があります。 Dungeons&ドラゴン。 ほとんどはこれを笑うだろうが、ゲームは選手の非常に強烈で忠実なグループを持っています。 彼らは非常に従事しており、時間のために再生されます。 同社は、いくつかの店舗でこれをテストしており、再びこれは、トラフィックと固体の関与を生成することが証明されています。 グッズや関連するD&D製品の販売を通じてこれを収益化する素晴らしい方法があります。 また、人々と激しく時間のためにあなたの環境に従事して他の製品を販売したり、多分モンスター飲料やチップを販売する潜在的な機会があります。

Esportsマイナーリーグ。 これは定量化するのは難しいですが、同社のリーチとそのハードコアのゲーマーの関与は興味深い提案を提供します。

プロゲーマー。 どうやら他の人のゲームを見ることは、ゲーム自体と同じくらい大きな活動です。 GMEはこの約束を運転するために新しいGME2.0の店と独特に置かれる。 彼らはクラスを与え、ヒントを提供するためにゲームの専門家をもたらすことができます。 ATVIまたはEAが新しいゲームを展開すると、gmeと連携してプロゲーマーがGMEに来て新しいゲームをプレイする排他的なイベントをホストすることができます。 私は潜在的に何千ものハードコアだけでなく、カジュアルなゲーマーの前に入るためのいくつかのより良い方法を考えることができます。

リスク要因

1。 あなたがそれをスライスするどのような方法でも、カレンダー2020の最初の半年は、将来の財務見出しから非常に悪く見えます。 収益は、収益と同様に、前年同期比で大幅に減少します。 これらの見出しは、GMEが運命づけられているというコンセンサスを養う可能性が高い。

2. コンソールのリリースに関して何かが変わります。 ソニーとマイクロソフトの両方が彼らの新しいそれぞれのコンソールが2020の第4四半期にリリースされると発表しましたが、石で書かれているものは 劇的なタイムラインの変更があった場合、これは予想よりもはるかに速く事業を移行し、はるかに小さい現金バッファを提供するためにGMEに財政的

3. 経営陣は、ビジネスの変革の成功を見つけることに失敗します。 すべての新しい概念は失敗し、同社はレガシービジネスの減少に対抗するためのいくつかのオプションが残されています。

4. 同社は、これ以上の株式を買い戻すことを決定しました。 分母がはるかに高くなるので、これは私のEPS見通しを劇的に変えるでしょう。 財政的には、新しいビジネスラインに投資される可能性のある実質的に多くの現金を会社の貸借対照表に残すことになります。

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