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急なSSX、またはそのことについては、他の大ヒットゲームのようなものではありません

急な、ユービーアイソフトの当惑オープンワールドスノーボー それは風変わりで乱雑で、見て美しい、時折保持するために刺激します。 それでも、友人が私がSteepをプレイしているのを見ると、最初の質問は常に同じです:それはSSXのようなものですか?

ここ数年でビデオゲームに来た人のために、SSXスノーボードフランチャイズは、2000年代のものであり、トニー-ホークプロスケーターの親指を破る精密なスタントと新しい千年紀のカラフルな極端なスポーツ文化の抜け目のないミックスであり、氷の上に奉仕した。 今日、このシリーズは、大ヒットゲームがrazorのエッジの予算に基づいて構築されているときではなく、新しいエントリに値するほど成功していない独特のブそれらのファンに

: 申し訳ありませんが、急なSSXのようではありません。 実際、Steepは大ヒットのビデオゲーム空間ではあまり好きではありません。 だからこそ、ゲーム自体にもかかわらず、私は奇妙で疲れた山に戻り続けています。

雪のピークの上にあっさりとPlopped、新しいプレイヤーは正常の錯覚を作成するのに十分なビデオゲームのステープルで迎えられます。 あなたはCBS日曜日の朝の間にツアーの本、はがき、またはコマーシャルから認識することができる山岳ロケールのコラージュは、この雪のスプロールは、実証済みの: 最高のスコアを獲得し、レースに勝つ、分のx数と秒のx数で山の底に到達します。 これはおなじみの、伝統的なものでもあります。

しかし、伝統的なゲームとして急な魅力的ではない、あるいはその良い、バニーヒルズの幼児のようなデザインの基本に苦労しています。 スコアリングシステムは漠然としている、特定のスタントは、すべてのものの、コマンド、およびジャンプジャンプで実行することは不可能 -実に予測不可能ではない場合は不正確に感じています。 さらにあなたが進行するほど、より多くの目標を要求し、より多くのゲームの欠陥になる腹立たしい。 この技術的な不十分さは、ほとんどの人々のために、契約ブレーカになります。 私は周りに立ち往生し、私はまだ理由を解決しています。

私がプレイすればするほど、クリエイターは何か他のものを作ることを熱望していると思われます—スタントや競技は、探検と発見についてのゲーム

いつでも遅延なしで、地図を開いて場所を選択することで、Steepの山の任意のポイントにワープすることができます。

ある山の底と別の山の頂上、またはその間のどこかの熱気球バスケットの間の時間は、メニューをどれだけ速く作業できるかによって制限されます。 あなたがゲームにしていると、ちょうどスキー、スノーボード、翼に合わせて、またはパラグライダー、何のロードはありません。 結果は何か他の媒体—フィルム、本、ボードゲームおよびスポーツ—提供できないである:楽しみは物語また更にgameyの機械工にない。 プロセスは楽しいです。

急は、その最高の瞬間に、瞑想的です。

急は、その最高の瞬間に、瞑想的です それはアルトの冒険のスノーボード、旅の砂サーフィン、そしてちょうど原因のパラシュートを気にするために呼び出しますが、進行する義務はありません。 一つのクエスト—私は緩く言葉を使用して-山の下の場所マイルを探して私を送った。 五分間、私は時々谷を通って高速ルートを取って、他の回は急な丘の上にショートカットを見つけようとし、自分の道を作りました。 それは平和で、穏やかで、美しい、極端なスポーツゲームのようなものではありませんでした。 最後の数分は、下のビデオでキャプチャされています。 ライドの静けさと私はフィニッシュラインを横断した瞬間をピシャリ生意気なボイスオーバーとの間の切断に注意してください。 極端なスポーツ競技の概念は、経験以上のもののために山を下って自分の道を見つけることの喜びと対立しています。

ユービーアイソフト、急の出版社は、この一般的なアイデアでいちゃつくされています: ゲームメーカーがオープンワールドのビデオゲームから物語を取り除き、楽しみを見つけ、自分のクエストをチャート化し、逸話や瞬間を友人と共有するようにプレーヤーに頼んだ場合はどうなりますか。 UbisoftのCCO Serge Hascoet氏は、Le Mondeとのインタビューで、「ゲームの重要性は低くなってきています」と述べています。 “私が興味を持っているのは、観光客としても、私にとって興味深い世界を作ることです。”Hascoetは、機会と機械的な自由、プレイヤーが自分自身を楽しませることができるようになります世界で豊かな世界を想像しています。

今年、ユービーアイソフトは、部門、殺すために悪い男と探索する無数のランドマークをロード荒廃マンハッタンに設定されたオープンワールドマルチプレイヤーシューティングゲームをリリースしました。 特にその新しいサバイバルモードは、KotakuのStephen Totiloが魅力的に文書化したように、物語を刺激するように設計されています。 来年のAssassin’S Creedは、Hascoetによると、脚本の物語よりも世界に焦点を当てたスタジオのAAAタイトルの最初のものになります。 しかし、本当に急なのは、Ubisoftが想像しているように、オープンワールドのビデオゲームの未来を体験する最も早い機会です。

いつでも、あなたは、あなたのボードをオフにホップ双眼鏡をむち、新しいレースのための地平線をスキャンすることができます。 ボタンをタップすると、スタートラインにzappedされます。 レースは最高の提案、興味深い景色のための彼らのチェックポイントマーカーとして取られています。 あなたのパスをグラフ化したら、あなたは、ボタンの別のタップで、友人とそれを共有し、その後、山を下って旅行を再生することができます。

いいえ、SteepはSSXのようなものではなく、おそらく短期的な財務的観点からは、Ubisoftは競合他社をベビーベッドにするのが賢明だったでしょう。 しかし、いくつかのビデオゲームの出版社は、ubisoftのような欠陥のある、しかし野心的なプロジェ アサシンクリードフランチャイズは今、ゲームの数十にまたがるとマイケルFassbender映画として今月劇場に表示されますが、風変わりな、壊れた、完全に野心的な、時 この休日は、ウォッチドッグ2、その最高のアイデアをサルベージし、残りの部分を廃棄し、その前任者を爆破楽しいオープンワールドアクションゲームをリリー つまり、あなたは急なプレーをしたくないかもしれません。 それは、Assassin’S CreedとWatch Dogsの元のエントリのように、深く欠陥のあるゲームです。 しかし、少なくとも、これは一つのエキサイティングな最初のドラフトです。 私は完成した製品を楽しみにしています。