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Skybox(ビデオゲーム)

シンプルなテクスチャベースのskyboxには深刻な欠点がありました。 それらはアニメーション化することができず、すべてのオブジェクトは無限遠で均等に遠くに表示されます。 1990年代後半から、一部のゲームデザイナーは、非常に遠くのオブジェクトのための伝統的なskyboxに加えて、深さのより良い錯覚を作成するためにskyboxに表示される3Dジオメトリの少量を構築しました。 この構築されたskyboxは、プレイヤーがskyboxに触れるのを防ぐために、通常はレベルの再生可能な部分の境界外の到達不能な場所に配置されました。

このようなゲームUnrealで提示されたものとして、この技術の古いバージョンでは、これは、雲の動きなど、空の動きに限定されていました。 恒星の位置や空の色など、要素をレベルごとに変更することができ、昼から夜まで徐々に変化するような錯覚を与えることができます。 このゲームのskyboxは、3Dジオメトリを含んでいますが、レベルを介してプレイヤーの動きと一緒に視聴ポイントを移動しなかったため、無限に遠くに見え

ソースエンジンなどの新しいエンジンは、このアイデアを続けており、skyboxはプレイヤーと一緒に移動することができますが、速度は異なります。 深さはオブジェクトの比較された動きで認識されるため、skyboxをレベルよりも遅く移動させると、skyboxは遠くに表示されますが、無限には表示されません。 また、到達不能な建物や山などのアクセス可能な再生環境を囲む3Dジオメトリを含めることも可能ですが、必須ではありません。 それらはより小さいスケール、典型的には1/16で設計され、モデル化され、エンジンによってはるかに大きく見えるようにレンダリングされます。 これにより、フルサイズでレンダリングされた場合よりもCPU要件が少なくなります。 この効果は”3D skybox”と呼ばれます。

ゲームHalf-Life2では、この効果は都市17の中心にある巨大な構造である城塞を示すのに広く使用されました。 ゲームの最後の章では、プレイヤーは城塞に向かって街を移動し、skybox効果はプレイヤーの動きに伴って徐々に大きく成長し、完全にレベルの一部であるように プレイヤーが城塞の基部に到達すると、それは二つの部分に分割されます。 小さな下のセクションはメインマップの一部であり、上部のセクションは3Dスカイボックスにあります。 二つのセクションは、シームレスに単一の構造として表示されるように一緒にブレンドされています。